飯のねこの助

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マヒマヒアサリという激戦区

 バンカラマッチやってる?俺はあんまり進んでないw でも、そんな怠惰な俺も少しでもやろうと最近思っている。頑張るよ。

 

 そんで意気込んでやるわけだけれど、俺のスプラ史上見たことがないリザルトが生まれた。それがこれだ。

 

 こんなデスする!?さすがに俺もびっくりした。爆笑した。まぁね、しょうがないのよ。マヒマヒは他のルールもそうだけど、特にアサリに関しては戦い方を知らいないとこれくらい普通にデスがか重なる。俺も最初の頃は二桁デスは当たり前だったからね。

二桁デスのやばさ

 デスの意味を少し書いておくよ。なるほどって思ってもらえたら嬉しい。試合が5分だとしたら、二桁デスは1分間に2回デスしてることになる。打開や抑えが必要となる状況は30秒に1回起こる。その大切な時に必ずデスしていることになっているのは勝ちたい人間の立ち回りとしてはかなりヤバ谷園なのだ。という感じ。

 

なんでこんなにデスが増えるか?

 これを見てほしい。

 まず多くは画像のインクで塗ってあるところでみんな戦闘をする。ここはね、見通しもよくて、簡単にカバーが入るのがひとつ。短射程から長射程までカバーがしやすいのね。カバーの意識がなくても敵が目に入りやすい。

 

 もうひとつの理由は後ろに下がれない。下がるのにはスロープか溝をジャンプして下がるルート、つまり中央の両サイドの場所からしか下がれない。しかし、だいたい多くは中央で戦ってしまう。

 

 スクスロがそんなところで戦えば、平面での対面は弱いわ、逃げ足も遅い。戦えたもんじゃないのよ。じゃあどうすればいいかというと、それがこのステージでクソ強い炭酸ボム。画像をよく見てもらうとわかると思うけど、赤い斜線から炭酸ボムを投げられたら中央にいる敵はどこに逃げられるか?遮蔽物の後ろに逃げても炭酸ボムは飛んでくる。詰むよね。そうなると中央を明け渡すしかなくなる。そこへ敵が前に出てくる。自分たちは一か所に固まる、スペシャルをそこに投げ込まれたら何が起こるか?想像するのもおぞましいよ。

 

 これは炭酸ボムじゃなくてもよくて、スプラボム、キューバンボムなど敵を倒せるボムを赤い斜線から投げていればいいのよ。ここでの戦い方がわからない人はその餌食になってこちらは人数有利になり、そのうち相手がさがり中央が空いたらそこではじめて中央に降りて、更にボムを投げたりメインを活かせる位置取り、裏どり、スペシャルを使うなどする。炭酸ボムが多いほうのチームが勝つ。それくらい極端なステージ。

 

 ボムがない場合どうするか?

 なんとか下がれそうなインクが塗ってあるところで戦うか、ここらへんで潜伏するか、スペシャルを溜めて味方と一気に攻めるか。できることがほとんどないけれどね。隙をついてスロープをあがっていくけれど敵は置き撃ちしてくるので、たいていは簡単にデスしちゃう。開き直ってさっきの画像の赤い斜線のところ(ボムを投げるところ)でスペシャルを溜めつつ、自分の射程範囲の敵に関しては上から撃ち込むというのがいいでしょう。もしくは裏どりの警戒や、スロープにあがってくるところの警戒。まぁ見るところなんてそんな広くもなく見やすいのでそれが立ち回り的に無難なのかなって気がするよ。

 

 ざっくり話しをしたけれど、こんな感じよ。マヒマヒおそらくステージの改修が行われると思う。さすがに、炭酸ボムだけで中央が安全に制圧できてしまうのはやばすぎる。しかも、スペシャルが溜まりやすい。○○専みたいに武器を限定して使っていて、投げるボムがなくてスペシャルも微妙だとなんともきついと思う。ちなみに、サブ性能のギアをサブに2個つけるだけで射撃場の線の4本分くらいの距離はだせるよ。ワンバウンド目の距離ね。凶悪だよ。

 

 以前配信でも言ったけれど、デスありきの立ち回りは正直弱い。デスをせずに重要な場面でどう活躍するか、またチャンスをどうつくるか(起点になるか)がバンカラマッチだと俺は思っているので、これが少しでも参考になればと思ったりするよ。

 

 ちなみにスプラ2の時にガチアサリの解説をしたから興味がある人は見てね。スプラ2と違ってスプラ3ではガチアサリにするのにアサリが10個必要だったのが、今作では8個でガチアサリになるからその点だけ注意。

meshinekogame.hateblo.jp

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