昨日ちょこぺろさんが配信をしていて、ガチホコをやっていた。その時のステージはマテガイだったのだが、味方が右ルートを選択しちょこぺろさんがカモンを押してホコを左のルートに持ってくるように呼んでいた。
なぜ右ルートを嫌うのか?
それは右ルートはマイナスの要素しかないからだ。マイナスというよりも負け筋になるから。「負け筋になりうる」ではなくてマジで負ける。大げさではなくて、本当に負け筋。XP2000以上から正直ガチで利敵行為といってもいい。
理由としては、攻撃権があるのに無駄に不利な時間かつ、カウントの取れない時間が続くこと。そして、相手に攻撃権が渡った時に、一気に逆転のリスクが発生するから。
不利な時間というのは相手が高台で射線を作られ有利にホコをとめられる。
ここを通過するのは容易ではない。しかもカウントが激しぶ。ホコを持っている側が全滅する確率が高い。
相手視点はこんな。
安全に一方的に攻撃しやすく、敵の位置が把握しやすい。やられてもリスポーンから近いためすぐにこの形を作り直すことができる。
ここでホコを落とされ人数不利やwipeoutを取られると最短で強いホコルートに入ることができて、復帰するころには敵は左ルートの関門目の前までこられている。
もし強いルートを選択していたら、ホコを失っても有利ポジションで耐えることができる。
敵が見やすいし倒しやすい。
この赤矢印の二か所が主な侵入口でそこを警戒しておけばOK。有利ポジから両方見れる。多少崩されても強いホコルート上に入って引き続き打開の形をつくれる。強いホコルートの関門までの距離も遠い。粘っていると敵がしびれをきらして、弱いルートを選択することがある。そうなれば、チャンスにもなる。
いや、もう片方だって同じポジションから粘れるじゃん!そう思う人もいるかもしれないけれど、それは無理。
これね、こっからラインあげられちゃうから。
一方的に撃たれちゃう。撃ち返すのが難しいし、高台側を見てたら他の射線から撃たれる。耐えられない。すぐに下がらないといけない。相手のホコがすぐに強いホコルート上に入れてしまう。いや、むしろホコを持ったところからすでに強いホコルートに入れてしまっている。攻撃の時も弱ければ打開も弱い。弱すぎてクソ以外の何様でもない。
弱いホコルートは自滅行為よ、自滅行為。
ホコルートについての記事も以前書いてるからよかったら読んでね。スプラ3が発売した年だからステージ少ないけどしくよろちゃん。
なんで弱いホコルートがダメなのかわかったかな?とくにレートがあがれば、ポジション取りや対応の質、攻守の切り替えの速さなどしっかりしている人がいる。こういう弱い選択が負けを生み出す。
この弱い選択は味方1人が弱い行動をしているで済む話ではない。ホコ持ちが弱いルートを選択すると、味方全員がデスのリスク、負けのリスクにさらされる。
ちなみに、ちょこぺろさんはスプラ2の時に、ホコルートの解説動画を出したくらいのことなのね。
俺が知った動画はアジフライのホコルート解説だった気がしたけど見落としたか?あまり味方にこうしてほしいみたいな発信はしない人なんだけれど、もうこれはひどすぎるから言うしかないという感じがある。まぁ、俺の印象でしかないけど。それくらい勝ち負けに関係する話しだと俺は思っている。
個人的には、基本中の基本でスプラ2のウデマエXに行くための知識だと思っている。
まぁ、運動神経のいい人は考えなくてもキル取って勝てちゃうからね。野球で言えば、中学生で野球知らない素人でも140キロ投げれたらすぐにエースである程度大会は勝てるからね。極端な例だとそんな感じよ。でも、スプラを理解していないである程度のランクに行くとひとつひとつの弱さがチームにとって致命傷になるからね。まぁ、スプラに限らずなんだってそうか。
さて、ここで弱いルートの存在意義について少し触れて最後としようかな。そんな弱いルートなくてよくね?意味なくね?って思うじゃん?まぁ、多くの試合ではそんなだね。
ただ、例外としてお互いが関門を落とせていない状態で残り試合が1分くらいだとする。そういうことあるよね?そうなったら弱いルートも選択肢になる。それでリードして試合終了でもいいわけね。
そういう状況だと結構弱いルートが厄介なんだよね。弱いルートをとられても(攻められても)いいやにならない。ホコをとめにくいんだよね。ホコ持ちのポジションとか判断力がいいとマジできちぃ。だから、まったく使えないわけじゃないのよ。
残り時間と勝つための必要カウントから選ばれることもある。
低いレートの場合、弱いルートを選択してしまうことが多々ある。そんなときはどうすればいいのか。タイミングによるけど、裏どりを狙う。味方が弱いルートを選択しそうだと思ったらすぐにもう片方の強いホコルート側から裏を狙う。まぁ、弱いルートだから裏を取るというより、ホコはそうやって攻める方向を増やすことでカウントをとりやすくするからね。厳密に言えば斜線を増やす(展開する)ということなんだけど、その意味合いだね。
タイミングが遅いと、ホコと味方が落とされてホコを後ろから追いかける形(ホコ打開のNG)になるからタイミングは大事よ。早すぎると敵が対処しやすい。ホコが迫って注意がホコに向いているタイミングで仕掛けるのがベスト。
裏どりが間に合わないと思ったり、勝っていてリスクを負いたくないなら、もう攻撃ターンをあきらめてもいい。デスせずに無理に突っ込んでくる敵を落とす。相手に持ってもらうくらいの気持ちで、対処しやすい場所でスタンバイしているのもよし。もちろん、そのためにスペシャルためておくのもよし。
ここでね、裏どりで突破できるなら弱いルート選んでもいいじゃんって思う人がいるかもしれないから補足しておくね。
強いルートの場合、正面から入ってくる敵がそもそも脅威なのね。それに加えて裏どりルートをケアしないといけないってなるとかなり止めるのが難しい。関門を突破されたり、その抑えている場所を突破されて致命的なカウントをとられたりする。
弱いルートの場合、正面からの攻撃が脅威ではないのね。だから裏どりだけが怖いから、そこを気を付けていれば問題はない。
つまりカウントをとるのに裏どりしかないのか、裏どりが攻めの+αなのかということの違い。
そんな感じよね。解説終わり。