このまえはホコ持ち特攻ボールドが話題になったけど、今はヤグラに乗りまくるワカバが話題らしい。
立ち回りは、ゾンビでヤグラに乗り続けて、関門でバリアを使う。相手にヤグラを取られているときにはヤグラに特攻して無理やり取り返す。というもの。
問題はとにかく人数差や状況問わずヤグラを乗ろうとするのでデスが多い。人数不利になりやすいく、味方が敵に囲まれやすく落とされやすい。打開がクソ弱い。そんな感じだろう。強みはヤグラ意識が高く、そちらにヘイトが向くので味方が敵を倒しやすいという感じ。また、関門はバリアを使うので関門の突破が達成されやすい。カウントを1でも稼いでやろうという姿勢。
なんかこのスプラにおける「戦法」って名前のついている立ち回りを見ると懐かしささえ感じてしまう。たぶん「ドュクシッ!」とか効果音を使いそうな雰囲気はある。ちなみに、俺はその効果音が口癖だった。
毎回思うんだけど、それって攻守の切り替えが起きた時に率先して無駄なく行う意識を持てばよくね?って思うのね。なんでそんなに極端なんだろうって。たぶん、多くの大人はそう思って遠目で見ているのだろう。
んで、ヤグラ乗りを効率よく行うとなると、ヤグラの近くにいるといいよね?攻守が切り替わったらすぐにヤグラに乗りたいわけだから、そのほうがいい。そして、ヤグラ周りで戦うのにキルで行くのか、支援(塗り、サブスぺでの援護)でいくのかって話しで。
話題の立ち回りは主にルール関与型(カウント稼ぐタイプ)の立ち回り。キルを中心として試合の流れを作っていくというものではない。味方の火力に頼ったり、それが発揮されやすい形を作るもの。
そこでね、俺が戦法というか、そういうタイプの立ち回りってこういう感じじゃね?って例を挙げたいと思うよ。
俺はそのひとつとして金モデの立ち回りが強いと思っている。支援タイプとして結構強力だと思う。インフィニティシャークに続き、モデラーの強さが出てしまって困っちゃうね。
ちなみに、インフィニティシャークについて記事書いてるから、よかったら読んで。
金モデヤグラ
名付けて「ハイパーゴールデンヤグラ戦法」
・・・小学生か
ぶっちゃけ金モデラー専門の人や、ヤグラで金モデラー使ってますって人にとっては当たり前だったり、浅いなって思うかもしれないけれどそこらへんはなま温かい目でみてほしい。
基本的な立ち回りは主にヤグラ周りで立ち回り、ヤグラ周りを塗りで味方を戦いやすくし、ナイスダマを投げる。人数有利になったらすぐにヤグラに乗る。ヤグラ周りは当たり前だけどヤグラに乗りながら塗る、危ないと思ったらヤグラから降りて塗りでラインの維持をする。打開は、戦う場所を塗る、味方のカバーを入れる、スペシャルを素早く溜めていいタイミングでナイスダマを使う。全体的にデスはしないように心がける。ヤグラはブラスター系などヤグラをとめるスペシャリストみたいなのがいるが、塗り状況が悪いと立ち回りにくくなるので戦う場所の塗りはそういう意味でも大事。スペシャルはフルタイムで戦うと10回くらいは使える。スペシャル回転率がモデラーはエグい。
金モデのスペシャルの回転率よ #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/euN1f1uHBE
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年10月30日
ギアはこんな。
ヤグラの金モデ。ヤグラまわりで塗りまくる、ヤグラに乗る意識超強め、ナイスダマを上手に使う。めっちゃナイスダマ使える(笑)何気にスペ性がポイント。後衛が多すぎるとか、火力のなさすぎる編成はきつい。 #スプラトゥーン3 #スプラ3 pic.twitter.com/LkQ2xiu0jQ
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年10月26日
最近はスペシャル強化をメイン1サブ2にしてる。あとは全部スぺ増。
ナイスダマの主な投げ方
【攻め】
敵を倒すため
味方の援護
ステージの強いところに味方が侵入するために敵をどける
ヤグラに近づいてきた敵に対して
【打開】
ヤグラをとめる
強ポジをとっている敵をどかす
状況によって味方の援護
敵に入られると戦況が厳しくなるところに投げて下がらせる
【そのほか】
お互いヤグラに乗っていない状況での人数不利時にナイスダマをキープで遅延する
→攻撃されたそいつになげる、ヤグラに乗られたらヤグラに投げる
基本味方の復帰を待つ、自分がデスしないことが最優先なので攻撃されたら投げる
最後の延長させない勝利確定ナイスダマ
ちなみに、詰み筋のナイスダマが上手くいかなかったシーンがこれ
相手のサメライドの発動音と同時に「うますぎる!!!」と叫んだ瞬間 #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/p41L7gyHXW
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年11月2日
正直、こういうプレイはやられて悔しいけれど、頭のいいプレーは嬉しくもなる。
それとこれも。これは俺のプレイ。せっかくなので見ていきなよ。
編成で後衛が多い時とか、火力のない武器がそろった時にどう立ち回れるかという選択肢も欲しいね。そういう試合に対して立ち回りが苦しくなりやすい。どう戦うのか、キルを狙うにせよどうするのか。たとえば、ロングとかなら詰めてキルが狙えそうだから積極的に狙うとか(ヤグラを止める脅威でもあるし)。ヤグラを後衛が積極的に乗ってくれるときはどうするのかとか、いろんな状況に置いて立ち回りの引き出しは多いほうがいいね。
ナイスダマの投げ方ももっと詰めていけばあるんだと思うんだよね。俺はスクスロでナイスダマを投げるのには慣れているけど、もっと投げ方はあるよなって思ってる。
こんな感じだね。戦法ってこんな感じで行動がデザインされたものであってほしいと思う。同じ行動をただ繰り返しているだけで行動の幅もなく、ごり押し感満載な脳筋な立ち回りはある意味、面白さを持っている。戦法とは…?
戦法というかこういう支援系の立ち回り重視の場合っていろいろあるのだと思うけれど、動けない味方が2人(最低ラインとしても1人)いても勝てるものじゃないとダメだと思ってる。3人動けなくてもワンチャン勝てる可能性があるほどの練度は必要だと思うし。たぶん、どんな武器でも立ち回りというものを考えるうえで前提なんだと思う。
戦法というか、キルをとらないでカウントを減らしていく役の立ち回りって基本的に状況の情報収集力、状況判断力、知識、柔軟性が問われると思う。スプラIQの高さや、スプラの「上手さ」が必要となる。だから、よくわからなくて形だけ真似ても実際にそれほど強くないんだよね。
まぁ、レートが低ければ形だけマネしてもいけたりするんかな?どうだろうね。俺は全然いけると思っているけれど、実際にレートの低い人がやっているのを見てると、動きが弱いって感じてしまうから、俺が考えなくても集めている情報や判断をその人たちはできなかったりもする。だから安易にこんな感じで立ち回れば楽勝ですよっていいにくいんだなと最近感じる。
キルよりの立ち回りもそうだけどね。基本的な能力の違いがあるから。やっぱりね、参考にするのは自分と同じくらいのレベルかXPでいえばせいぜい200くらい上のひとまでだろうね。そのほうが自分に何が足りないのか、どこができていないかわかるし成長しやすいでしょ。よくわからん戦術を変にマネして勝とうなんてしなくても。
正直、○○だけしていればいいって楽なんだよね。もう勢いだけというかそういうのも楽しいっちゃ楽しいんだと思う。スプラはいろいろ注意を払わないといけないことが多いからね。それを放棄するのは楽で解放感がある。
とりあえず、流行に乗ってみましたよという感じの内容でした。
あと、最後に大事なことを伝えよう。高評価くれ。金はいらないからモチベくれ。