タイトルは「心掛けないといけない」だけど、XP2000以上は「できないといけない」「これをやってはいけない」という感じで今回は読んでほしい。
一例としてホコの打開。短射程からデュアルくらいの射程までの人の多いアプローチなんだけれど、ありがちなのはこれ。
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— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年2月26日
これやりがち。ホコに突っ込んで止めようとする。この状況はひとりだけしかいないから焦ってそうなったのかもしれないけれど、ひとりならなおさら生存しつつとめないといけないし、どんなときにこの形になることはよいとは思わない。あっていいのは潜伏からホコを止めること。
ちなみに、うまい人たちは全般的にこんな感じでアプローチする。
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— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年2月23日
塗って敵の進路を妨げたり、サブやスペシャルでとめる。味方全体としてそうした動きがうかがえるよね。メインはホコを止めるために撃つことはあまりしない。安全に届く範囲であれば使う。前回のサブウェポン使ってる? - 飯のねこの助でも話しをしたね。
ちなみに、後者の動画は夜中のバカマになります。平日の夜中(2:00以降かな?)は基本ができていたり、流れ(抑えや打開)のどこかにちゃんと乗れる印象がある。オープンでフレンドとフルパを組んだわけではないです。
前者を「突っ込む」と表現するわけだけど、なんでこれが生まれるか俺なりに考えてみた。それはひとつとして、周りを見るクセがない。相手がどういう配置でいて、どこが安全でどこが危険なのか把握していないでホコにいってしまうというもの。
もうひとつは、それはスプラ2で言うと打開の必要のない(敵に抑えの形がない)A帯ではこれで通用したのだと思う。その立ち回りの名残だと思う。しかし、残念ながらXP1800くらいからはそれでは通用しなくなる。XP2000をこえたあたりだとやってはいけないまである。
試合でたくさんキルがとれることが強さの基準ではなく、これができているかどうかが大事。それが試合に勝つことの安定性につながる。たぶん、キルをたくさんとっているのに味方弱すぎて負けたと思っている人の多くは、こうした重要な場面(負け筋になりやすい場面)で博打的な立ち回りをしていると推測される。
これはホコだけでなく、すべてのルールに言える。周りを把握せずに突っ込んでいってやられる。このパターン。どうやって前線を上げ、そしてカウントを止めるのか。そのためには敵の位置の把握は外せない。打開ができないと、安定した勝利、再現性のある勝利は生まれてこない。
前に書いたXP1600までやっておいたほうがいいこと - 飯のねこの助のなかの「敵を早い段階で見つけ出すこと」というのはここにつながってくる。だから、基本って結構大事よな。