飯のねこの助

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まさとさま戦法について考えてみた

 まさとさま戦法とはスプラ2の時にゾンビつけたパラシェルターがひたすらヤグラに乗りまくるってやつ。まぁ、今巷で話題になってるヤグラの戦い方。

 

 

 とにかくひたすらヤグラに乗るって戦い方だから打開の時にもヤグラに突っ込む立ち回り(スプラ2のままなら)。たぶん、ゾンビを活かした立ち回りなので、下手にキルをとってしまうと逆にゾンビが発動せずにマイナスでもある。

 

 確かに、仲間としてはヤグラに乗るということを考える必要がなくて抑えのための行動だけをすればいいというのはプラスではある。仲間のやるべきことが共通認識として明確になるのは戦力的にプラス。味方のキル能力が高ければKOも取りやすいだろう。

 

 マイナスなのはデスが多いこと。ゾンビだからってことはあるかもしれないけれど、味方としては次にデスすることのプレッシャーがかかる。もし次にデスをしてしまったら、2人差をつけられる。そうなると、残りの2人も一気に詰められてwipeoutの危険性がでてくる。少なからずスプラにおいて人数差の状況の有利を理解しているのであれば、残り2人を取りきる動きを狙ってくるのは必然。復帰を飛ばれたくもないので。

 

 だから簡単に1デスが入ると、残っている仲間は積極的にキルを狙いにくくなる。まぁ、それを取り返せるだけの力があるとそこのレートでは格が違うという感じになるんだろうけれど、1試合を通してこの状況が多すぎるのはマジでつらい。

 

 んで、個人的にまさとさま戦法に対して肯定なのか否定なのかと言えば、否定的ではある。もちろん、普通にルールをこなして攻撃ターンでめっちゃヤグラ乗ります(抑えのためのポジション取りやキルを狙うことはしない)はいいと思う。

 

 でも、この戦い方はいただけない。スプラで一番難しく神経を使うのは打開だと思う。失敗すれば負ける原因になる。その打開に重きを置いているのがインフィニティシャークなわけで。この戦法とは真逆。特にヤグラはヤグラを乗っている側にスペシャルポイントが溜まるようになっている。

 

 ヤグラに1人乗っているから攻撃側の前線の枚数は少ない。でも、スペシャルは溜まるし強いポジションを取れたりする。そこで確実にひとりが戦力外であると打開の難易度は高くなる。ちなみに、デスをすると敵のスペシャルが溜まりやすくなる(倒されてインクをぶちまけるから)。スペシャルポイントを無駄に献上しているともいえる。

 

 試合に重要な打開は完全にやりません、戦力になりませんみたいな状態で、攻撃になったら乗るだけ。その立ち回りってXP2500行っていなくてもできるのでは?仮に時間帯やらステージを厳選し乗り方もいろいろ研究した上でやっているとしても、正直、その立ち回りって同じレートの人に比べて上手いの?強いの?

 

 実はここまで書いてきたけれど、本題に入っていない。俺が言いたいのは、まさとさま戦法自体が悪ということではなく、ランクのシステムに問題があると思っている。打開のデスやデスの回数に対してペナルティを設けているわけではない。逆にヤグラに乗って進めたカウントだけポイントがもらえるわけでもない。他にもいろいろ試合でそうした評価があってもいいと思う。しかし、XPはあくまで勝敗のみ。

 

 もし、打開時のデスや活躍にマイナスのポイントやプラスのポイントがあったらどうか。おそらくこうした戦法は存在しないだろう。勝ってももらえるXPが渋いと思うから。

 

 まさとさま戦法の立ち回りに対してのランクシステムの評価が不平等に感じてしまうのよね。仲間は打開のスキル、なんならひとり確実にデスするなかでキルをとらないといけないスキルが求められるわけで。抑えの時も、ヤグラに乗っているだけと前に出て自分の有利なポジションをとったり、スペシャルを上手く使って更にチャンスを生み出したり。一試合を通じて仲間同士の動きの比較で同じように勝利ポイントをもらっていいんですかね?

 

 この戦法が問題かどうかよりも、この戦い方とランクシステムを照らし合わせて、イカ研的に好ましくない体験にはならないのだろうか。

 

 まぁでもガチアサリのテイオウジャンプやテイオウヤグラが横行していたときみたいにならないと変化がなさそう。スプラ2のときのまさとさま戦法の時にも別に何も変わらなかったし。とりあえず、俺が思うところはそんな感じ。