飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

たいじを心から萎えさせた試合についての考察

 XP2000程度のクソ雑魚だけど俺にも語らせろwww

 

 はい、ということで、ちょっと気になった動画があったので、それについて書いていくよん。コメントで書こうと思ったけれど、文字が多くてキモがられると思ったので、ブログで書くわ。空気読んだよ。すごいだろ?

 

 

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 連敗したあげくこの試合で3キル16デスのジムワイパーがいたからそいつの視点を見て自分ができることはないだろうかと思ったたいじ。男気を感じる。俺だったら晒すね。このクソ雑魚許すまじ!!!ってなるね。そこはさすが世界王者。違うんですわ。

 

 んで、動画を見て俺なりの考察。

 

 まず、最初のデスは敵のカニタンクからの被弾からのクイボ。カニタンクの最初の時点で二回撃たれてるんだよね。ここですでに敵にばれているのよ。一回エリアの方にメイン入れているから、敵のカニも逃げていないことを把握していると思う。そして、撃たれながらも自陣に入る敵を追うんですね。勇敢だ。で、デスするんだけど。当然だよね。遮蔽物ないし。危険の意識が低い。

 

 リベンジがついているからか、このステージと編成から相手のハイドラが脅威と考えているかわからないけれど、ハイドラに何度かアタックするのよね。ハイドラは脅威なのでこれは間違ってないと思う。

 

 ただ、アタックが正直すぎる。フルチャージのハイドラに仕掛けるのに正面から行くのはない。自分の射程に入っていて気づいていなくてスシくらいの火力を持っていたらしかける。それくらいなのに、正面からいってるよね。それはさすがにパワープレイすぎる。

 

 また、ハイドラの位置把握や射線管理がよくなくて、やられているシーンが多いのが気になる。基本的に長射程の斜線管理は前線で戦うなら必須なのよ。でも、だいぶ甘いよね、結構ボコられてエイムがいいのがわかっているのに。

 

 次に気になったのが打開。エリアをとられたときにすぐに高台から降りてエリアにむかうのが何度かあるのね。これはほんとに打開で一番やってはいけない行動。まず、敵の位置を把握するのが大事。やってないよね。そして、自陣に入ってきている敵を先に処理しないと味方が落とされる。自陣に入っている敵を気にしてないよね。そいつを落とせるチャンスの可能性もある。エリアは周りを塗ってあるので敵が守りやすくこちらは戦いにくいのよ。デスの危険性がかなり高い。だから安易に行ってはいけない。もし行くにせよ、左側の通路を使ってスロープからあがるのがベスト。それ以外はエリアに向かうアプローチとして考えられない。いや、カウントに余裕があるなら、まず前に出過ぎている敵を倒すのがセオリー。とにかく、敵の位置把握ができていないこと、アプローチが雑なのが気になる。

 

 それと抑えの時に潜伏してたね。敵が3枚落ちた時点ですぐに敵陣側を狙うんだけれど、潜伏する辺りを塗ってたり余計な動きをし、強くないところでの潜伏。何が強くないって、抑えの時に敵陣に入らないと高台からエリアを塗られるんだよね。カニもそこから撃たれたくないし。エリアを簡単に触らせては抑えとは言わないんだよね。裏を警戒してるのかもしれないけれど、それはバレルに任せたほうがいい。火力高い武器なんだし。そして、ジムワイパーはこれが強いのよ。

 

 

 

 ジムワイパーは普通に平面も強いから敵陣に入るのがいいのよ。エリア近くで潜伏なんてナンセンス。ゾンビを積んでデスを恐れないなら、特に先頭を切って敵陣に乗り込まないと。その意思が3枚落ちが発生してからの行動から全く汲み取れなかった。多少遅れてでもいってキルを取るか時間を稼ぐべきなのね。

 

 この時のたいじさんのXPは2600くらいみたいよ。部屋のパワーはおそらく平均2400~2500くらいじゃないかな。でも、総合してみて正直XP1800レベルの動き。打開、抑え、やられ方。あまりにも動きの質がその部屋に合ってない。ワンチャン兄のデータを弟が勝手に遊んでいるのはある。

 

 ここでいいたいこと。

 

スプラの評価おかしくね?

 

 このプレイヤーがダメとかではないし、こうしたプレイヤーはどこのレートでもいると思う。俺が指摘したのは基本的なことなのね。でも、その基本がなくてもたいじさんのレートに入れてしまうのよ。結果、とんでもなく戦犯みたいな感じになる。力不足は仕方ないよ、でもマッチングや評価はもっと改善できるんじゃないの?XP2000くらいはマジでこんな試合ばかり。基本ができる人とできない人の差がエグい。試合内容より精神的なきつさがエグい。

 

 できても差がつかないけれど、できないと差がでるスキルってあると思うんだよね。それがこの動画でもろに出ている感じ。そこを選別できていないのが問題だと俺は思う。そしてそれが顕著に出るのは打開と抑えだと思う。ここでの行動は基本ができていないと勝敗にかなり影響する。ここでの結果をXPポイントに加味されていないのがなぞ。

 

 表彰でホコをとめたとか、前線キープとかいろいろ判定がでるわけじゃないか?それができるなら、打開や抑え、起点となるところでのキル(アシストも)デスに対して評価ポイントを与えてもいいと思う。単純なキル数(バトルNO1)やデス数ではなく。表彰のすべてを評価ポイントにしろとは言っていない。重要なポイントのみ評価にしてはどうだろうかということだ。

 

 なので、勝利ポイント(敗北ポイント)+重要な表彰ポイントでもらえるポイント、引かれるポイントは決まったほうがいいと思う。

 

 また、マッチングで武器についての練度がどうなっているかは気になる。たとえば、ティラミスさんの動画を見てこの武器強いみたいだからXマッチで使ってみようって思う人がいると思う。でも、立ち回りは未熟だったりするわけだよね。場合によってはXPに見合わない力になる。そういう意味もあって俺は編成差というのを気にしないんだけれど。もし、武器の熟練度がマッチングに影響していないなら、武器の熟練度も加味してマッチングしてほしいと思う。ただ、マッチングに時間がかかりすぎるという問題を発生させるかもしれない。その場合、レートによって求められる武器の熟練度ポイントを設定し、そこから勝利ポイント、敗北ポイントに影響するシステムを提案したい。

 

 マッチングや評価に関しては疑問がある。チャレンジでは表彰をポイントに加味していたのにXマッチではやめてしまったのはなぜか。もちろん、すべてをポイントにしたらスプラ3の当初みたいな批判がくる(誰でも上に行ける)というのがあるのはわかるけれど、そこの調整をしたらどうなのだろうか。

 

 スプラは基本的に味方と共闘するというよりかは、いかにキャリーするかというのが求められるからね。でも、そのコンセプトであったとしても試合にならないような試合をやらされるのはちょっと違うと思う。勝利するのにキャリーする側に求められている力と、キャリーされる側に求められている力の差がエグくないか?

 

 今回の動画ではマジで他の人が勝手に遊んでいたって願いたい。さすがにこれで2400以上あったら納得いかない。ほんとマジでプロコン投げ太郎になる。

 

 と、まぁいろいろ思うんだけれど、最近スプラ開発に関わっている人も疲れているのかなって思う。

 

 

 ドンマイ。さぁ、書いたし潜るか。