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【スプラトゥーン3】XP2000を目指すなら、まずは勝ち方の設計図を描こう

またまたriamさんのコーチング動画より。今回はそれほど詳しく話しません。全体的な印象としての話をします。

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XP20未満は、まだ勝ち方を知らない段階なのかもしれない

「味方が弱い」と感じるかもしれませんが、個人的に最高XPが20未満の人は、スプラトゥーンにおける勝ち方、つまり勝ちの再現性が高い動きを知らないという印象があります。

たとえば、初動でどういう狙いを持って動くのか。抑えではどういうポジションを取り、何をするのか。打開ではどう動くのか。スペシャルウェポンはどういう狙いで使うのか。

こうした試合の立ち回りの設計図が描けていないということです。

また、使っている武器の理解やイカランプの確認、前線で戦えているかどうかなど、さまざまな基本が押さえられていないという印象もあります。

つまり、まだティーチングの段階なのだと思います。

ティーチングで基本的な知識や考え方を身につけていないと、コーチングも活きてきにくいと感じます。

コーチングでは、身につけた基本をもとに、試合の状況に対して立ち回りの質が悪かったのか、選択肢そのものが違ったのか、といった話をします。そして、その判断の根拠が何なのかを説明します。

しかし、基本的な立ち回りを理解できていないと、そもそも選択肢の話や、状況に応じた「こうしたほうがよかった」というコーチの提案が、すべて場当たり的なものに聞こえてしまいやすくなります。

なぜその選択肢がよかったのか。その場面で何を狙うべきだったのか。そうした判断の土台がなければ、コーチの指摘を次の試合に活かすことも難しくなるでしょう。

他責したくなる気持ちはわかりますが、いったん自分の立ち回りを見直してみるのはいいと思います。

どういう状況だから、自分はこういうことを狙って動いたのか。それを説明できるようになるといいでしょう。特に、初動、打開、抑え、詰み筋くらいは整理しておきたいところです。

正直、こうした立ち回りの要素ができていないと、そもそも勝ちの再現性は生まれません。そうなると、まだ勝つためのスプラがわかっていないという印象を個人的には抱きます。

まずは、そこから脱することが大事なのかなと思います。勝ちの再現性を生み出すために、試合の立ち回りを設計する。これがXP2000を目指すうえで必要なことだと思います。

 

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フィジカルで勝ちたい人も、いずれ立ち回りが必要になる

立ち回りを考えるよりも、フィジカル、つまり反射神経や対面力でなんとかしたいと思う人もいるでしょう。

ただ、正直なところ、フィジカルでなんとかできそうな人は、スプラトゥーン3を始めて3カ月くらい、長く見ても半年までにXP2500は到達できないと、立ち回りを考える必要があると思います。

もちろん、これは個人的な感覚です。

そういう人でも、上に行けば必然的に立ち回りを考えることが求められます。結局、いつかはやらなければいけないということでしょう。

立ち回りができていないと、勝てるはずの場面を逃したり、必要のないリスクを取ったりすることになります。つまり、立ち回りの不足は負けるリスクを上げるわけです。

対面力を磨くこと自体は大切ですが、それだけで勝ち続けられるとは限りません。フィジカルで勝てる場面を増やすことと、試合全体を通して勝ちやすい選択をすることは、別の話なのだと思います。

味方が弱いと感じる試合にも、答えはある

味方が弱いと感じることについてですが、これはXPを問わず思うことでしょう。

しかし、実際に味方が弱いと感じるような試合でも勝ち、自分よりXPが高い人がいるのも事実です。

つまり、自分が立ち止まっているところに、突破するための答えがあるということです。

以前も言いましたが、そうした答えはメモリープレイヤーにあると思います。

自チームであれ、相手チームであれ、試合で一番活躍した人、よく動けていた人は誰なのか。その人の視点に答えがあることもあります。

時には、意外と派手な活躍をしていなくても、重要な動きをしている人もいます。

いずれにせよ、自分が今いるレートを超えるための答え、あるいはヒントは、試合の中にあるわけです。

現代文の文章問題と同じです。答えは必ず文章、つまり試合の中にあるということ。それをいかに拾うことができるかが大事なのでしょう。

対面でも、立ち回りでも、判断でも同じです。

自分がきついと感じた場面にこそ、答えがあるのだと思います。

なぜ自分はきついと感じたのか。相手は何をしていたのか。自分にはどんな選択肢があったのか。

そうしたことをメモリープレイヤーから読み取り、できることなら、その場面で必要だったスキルを身につけ、さらに質の高いものにしていく。そうすれば、上のレベルに上がっていくのは自然なことなのでしょう。

自分に矢印を向けることが、成長につながる

味方が弱いという不満については、最近スプラ界隈でも話題になっていました。

ただ、結局のところ、自分が強くなりたければ、他人に矢印を向けるのではなく、自分に矢印を向けるしかないのでしょう。

何が足りないのか。何か余計なことをしていなかったか。

それに気づいて修正し、トライして、結果を吟味していく。その繰り返しに成長があるのかなと思います。

もちろん、味方の動きに問題がある試合もあるでしょう。しかし、そこに不満を持つことと、自分が強くなるために何ができるかを考えることは別の話です。

味方の動きを変えることはできなくても、自分の選択肢を増やし、判断の質を高めることはできます。

そのためにも、試合を振り返り、自分に足りないものを見つけていくことが大切なのだと思います。

勝つための選択肢を増やしていく

結局、勝つために必要なのは、ただ対面に勝てるようになることでも、味方に恵まれることでもなく、勝つための選択肢を増やし、それを適切に選べるようになることだと思います。

そのためには、まず試合の立ち回りを設計するところから始めて、メモリープレイヤーを見ながら自分に足りないものを探していく。

そうして見つけた課題を修正し、実際に試して、その結果をまた吟味していく。地道ではありますが、こうした繰り返しが勝ちの再現性につながっていくのでしょう。

味方が弱いと感じる試合にも、自分が強くなるためのヒントはあります。そこから何を拾い、どう自分のプレイに反映させていくのか。結局のところ、XPを上げるために必要なのは、そうした積み重ねなのかなと思います。

そして、こうした取り組みを通して一つ強くなることができたら、そのきっかけとなったものを見つけられたら、そのときの感情が次の強さにつながっていくのだと思います。

「自分はまだ強くなれる」。

そう思える体験を一つずつ積み重ねていけることを願っています。

 

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【スプラトゥーン3】攻めのトルネは何を狙うのか? マサバのヤグラから考えるスペシャルの使い方

毎日見ているriamさんのコーチング動画から、今回はガチヤグラのトリプルトルネードについて書いていきたいと思います。

動画では攻めのターンでの話が主軸だったので、今回は攻めのトルネについて考えていきます。動画でも指摘されていた部分です。

 

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マサバで攻めのトルネに求める役割は二つ

まず、マサバで攻めのトルネードとして狙いたいことは、大きく二つあります。

  1. 敵陣に入るため

  2. 関門突破のための遅延行為

この二つが、勝ち筋につながるトルネの使い方だと私は考えています。

1. 敵陣に入るためのトルネ

マサバで敵陣に入るには、坂を上る方法と、段差を使って侵入する方法があります。

以前から記事で触れていますが、敵陣への侵入口は相手に待たれると厳しくなります。無理に突破しようとしてもデスにつながるだけなので、何かしらの工夫が必要です。

その方法の一つがスペシャルを使うことです。スペシャルによって相手を動かし、敵陣に侵入しやすい状況を作ります。トルネも、そのために有効なスペシャルの一つです。

ここで重要なのは、トルネを使って何を達成したいのかということです。

単に相手にダメージを与えることではなく、自分たちが敵陣に入れるか、侵入先のエリアを確保できるか。そこにつながるトルネを使う必要があります。

このエリアを抑えられれば、第二関門での攻防を有利に進めやすくなります。

マサバでは、第二関門と第三関門でどれだけカウントを進められるかが勝敗に影響すると考えています。そのため、敵陣への侵入を助け、エリアを確保するためのトルネが重要になるのです。

ここまで狙いを明確にしておけば、それを基準にどう判断し、どう行動すればいいのかも見えてくると思います。

2. 関門突破のための遅延行為としてのトルネ

次に、関門突破のための遅延行為として使うトルネについてです。

先ほど、マサバでは第二関門と第三関門でのカウントが勝敗に影響すると書きました。

これを踏まえると、第二関門でトルネを使わずに済むのであれば温存し、第三関門で使いたいという考え方ができます。

例えば、キューバンボムなどで相手を下がらせ、ヤグラへの干渉を阻止できるのであれば、そちらで対応したいということです。

動画では第二関門でトルネを使っていましたが、個人的には少しもったいないように思えました。ほかの手段で対応できるのであれば、温存しておきたいところです。

これは、ろぶすた~君がバリアを使う際の判断にも通じる考え方だと思います。

もちろん、第二関門を突破するためにトルネが必要な場面もあります。無理に温存してカウントを進められなければ本末転倒です。

あくまで、ほかの手段で対応できるなら温存し、重要な場面に回すという考え方です。

動画では第三関門でトルネを使うタイミングについても触れられていました。

私としては、トルネで遅延し、重要な第三関門を突破するという狙いが明確になっていれば、トルネの使い方やタイミングについても、よりよい判断につながったのではないかと感じます。

つまり、ここでも重要なのは何を狙ってトルネを使うのかを明確にすることです。

攻め方を知ると、防衛で意識することも見えてくる

ここまで攻めのトルネについて考えてきましたが、逆に、こうした攻めが強いのであれば、相手に同じことをさせない、同じ状況を作らせないように動くことが防衛では重要になります。

以前からお伝えしているように、簡単に自陣へ敵を侵入させてはいけない理由も、攻め方を考えることで見えてくると思います。

では、具体的にどう対策するのか。

その点については、これまでの記事でも触れてきているので、そちらを参考にしてみてください。

スペシャルは狙いを決めて使う

今回は、マサバのガチヤグラにおける攻めのトルネについて解説しました。

今回の考え方は、ほかのステージやルールにも応用できると思います。

軸となるスペシャルの使い方や狙い、それが勝敗にどう影響するのかをあらかじめ考えておくことが、立ち回りの再現性につながるのではないでしょうか。

強い人は、こうしたことを当たり前のように考えているのだと思います。だからこそ、上達するための一歩として意識しておきたいところです。

もちろん、慣れてくれば状況や試合展開に応じて、ほかの使い方もできるようになります。そうなれば、さらに洗練された立ち回りにつながっていくでしょう。

まずは最初の一歩として、試合の中で明確な狙いを持ってスペシャルを使うことから始めてみるといいと思います。

スペシャルは、ただ使えばいいというものではありません。何を狙って使うのか、それによって盤面がどう変わり、勝敗にどう影響するのか。そこまで考えて使うことが大切です。

今回のマサバのトルネでいえば、敵陣への侵入を助けるのか、それとも重要な関門を突破するために遅延するのか。この狙いが明確になれば、使うタイミングや温存する判断も変わってきます。

こうした判断を積み重ねることが、立ち回りの再現性につながります。まずはスペシャルを使う目的を明確にするところから始めてみるといいと思います。

これに関連する記事も、あわせて参考にしてみてください。

 

【スプラトゥーン3】ヤグラは「直接止める」だけではない。間接的に止めるという考え方 - 飯のねこの助

防衛でのトルネードの使い方の一例

【スプラトゥーン3】ラインの話 - 飯のねこの助

ステージ中央から自陣(敵陣)に入る侵入口の話(本文の「黄色いゾーンの特殊性と重要性」)

 

 

【スプラトゥーン3】有名動画投稿者の動画から考える「ランクの違和感」

有名動画投稿者のダークネス山本氏(XP3000)が、最近感じている「ランクの違和感」について動画を出していました。

  • 「XP2000帯なのに銀バッジとマッチする」

  • 「相手の対面力がやたらと高い」

といった内容です。

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個人的にも、これは内部レートマッチの影響が大きいのではないかと思っているので、今回はそれについて書いていきます。

実はこれまでも内部レートマッチについては書いてきましたし、実装されてからの変化は皆さんも感じていると思います。俺自身、XP1700~2300帯(昨シーズンなら2500帯まで)と幅広くプレイしてみて、改めて思ったことがあります。

試合の「強度」と求められる力

まず、動画でも言われていた「相手の強さ」について。これはあくまで俺の内部レート基準の一例として読んでほしいのですが、試合における相手の強さの「上限値」には、正直あまり変化がないと感じています。

具体的には、以下のような感覚です。

  • 2000未満: 普通にヤコ緑バッジがいる

  • 2200〜2300: 銀バッジとかなりの頻度で当たる

  • 2400: 銀バッチがいるのが当たり前になる

ここから緑バッジを取ろうと思ったら、さらにXPを300〜400上げなきゃいけないわけで、その中でチームをキャリーする力が求められます。動画では「XP2000で銀バッジと当たる」と言っていたのでそれに比べたらまだ緩いのかもしれませんが、一般的なランクシステムと比較すると、求められている水準が相当高くなっている印象です。

逆に、他の人の配信を見ていると「同じくらいの数値なのに対面反応や弾精度がそこまで高く見えない」と感じることもあります。

「同じ数値なのに、なんでこんなに格差があるんだ?」

と思う人もいるはずです。ただ、個人的にはそういう格差を実感すると萎えてしまうので、メンタル管理のために他人の配信はできるだけ見ないようにしました(笑)。

ある配信者さんは平均XP2000くらいなのですが、ご本人が上手くて強いせいか、相手もかなり強くて「なんだか気の毒だな…」とすら思えてきます。

XPが上がると何が変わるのか?

こうなると「ランク機能してないんじゃないか?」と感じますし、俺も実際そう思います。ただ、「じゃあXPが変わっても試合内容に変化がないか」と言われると、そうとも言い切れません。

対面力自体は、XPが上がってもそこまで劇的には変わらない印象です。大きく変わるのは「動けない人の質」が上がっていく点です。XPが上がるにつれて、立ち回りの粗さがだんだん減っていきます。

特に以下のポイントは違いがわかりやすいです。

  • 前線で戦えること

  • 前にポジションを取れること

  • ラインを上げること

また、それぞれが主体性を持って行動するようになります。例えばガチホコなら、攻撃時に「ホコ持ち」「護衛」「道を開けるライン上げ」といった役割を、全員が率先して察知・判断して動いてくれます。判断が早いので「スプラの巧さ」が如実に出てきます。

1700帯まで落ちて気づいたこと

一方で、自分がXP1700くらいまで落ちたときのこと。驚いたことに、1700まで落ちてもヤコ緑バッジと普通にマッチしました。「ここまで落ちても当たるのか…」と。

この帯での試合感覚を振り返ると、対面力の「勢い」自体はすごく感じます。ただ、全体的にリスク管理が甘く、負け筋につながる動きが多い印象でした。たとえば

  • ホコを放置する

  • 2人以上不利なのに突っ込んでワイプアウトする

ワイプアウトを取られた側が弱いというより、「生存すべき場面で生き残る」というリスク管理が緩い感じです。これはあくまで一例です。

また、前線でポジションを取る・ラインを上げる・SPの目的を持った使用など、立ち回りの主体性や巧さが薄くなります。この帯で戦うときは、「前線を押し上げる」というより「相手がどこから崩してくるか」の警戒とケアに神経を使うことが多かったです。

XPの高低差による違い(まとめ)

  1. リスク管理の巧さ

  2. しっかり前線で戦えているか

  3. ラインを能動的に上げられるか

  4. 試合で主体的に動けるか

成長を感じられないストレス

個人的には、内部レートによってプレイヤー間の差が可視化されている部分もあるので、「実力差を反映する仕組み」として完全に壊れているとまでは言いません。

ただ、ランクとして面白いかと言われたら、まったく面白くないです。

昔なら、XPが1800に落ちても「20キル連発で簡単に復帰できる」くらい自分が成長した実感を味わえました。でも今はそれがない。自分が強くなったのかどうかが本当にわかりにくいんです。「このランク帯なら簡単に通過できる」という手応えが一切得られず、ランクの景色がずっと変わり映えしません。

もうずっと緑バッジと当たるなら「実質俺も緑バッジでいいじゃないか!」と思えてきます。配信者の名前を見て見に行き、最高XPを確認して数値が高くても、もう何も感じなくなってしまいました。

「銀バッジだ〜」「XP3000超えだ〜」…もういいのよ。

なんならこの前、バンカラマッチのチャレンジで金バッジの有名人とマッチしましたからね。

俺は強いのか? 成長したのか?何なんだ俺は、タコなのかイカなのか、それともそれ以外のなにかか!!?

納得感のないランクと、これからの向き合い方

「このランク帯はこれくらいの強さで、こういう傾向がある」という指標が完全に破綻しているように感じます。実際にXPごとの攻略法はあるのでしょうが、

  • 「そもそもランクとして成立しているのか」

  • 「プレイヤーに納得感があるのか」

と言われると疑問です。

銀バッジとマッチしたからといって自分が銀バッジ相当なわけではないし、XPが下がったからといって弱くなったとも言い切れない。XPはどれくらいで下位ランク帯、上位ランク帯なのだろうか。それもわからない。

ただ、あんまりこんなことばかり考えているとスプラをプレイするのがしんどくなるだけです。ランクという指標が頼りにならない以上、仕組みに振り回されるのはやめて、ひたすら自分の課題とだけ向き合おうと思ってやっています。

指標が頼りない以上、迷走するのは仕方がありません。というわけで、これからも迷走しながらイカ(タコ?)を進めていきます。

 

【スプラトゥーン3】わかばシューターでイカ速構成はアリ?前線の塗り方と立ち回りの課題をぶっちゃけ解説

今日はねっぴーさんのコーチング動画にある最初のわかばシューターの方の解説についてちょっと言いたいことがあるので言わせてね。では本題。

 

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「塗らない!イカ速ゴリ押しわかばシューター」さんからサクッと見ていきましょうか!時間をかけずにサクサクいきますよ!

この人、わかばなのに全然塗らないでゴリゴリ前線で戦うタイプですね。ギア見るとイカ速めちゃくちゃ積んでて、かなりお盛ん(好戦的)です。

まあ正直なところ、わかばで前線張るならイカ速2.0前後って個人的にかなりアリなんですよね。逆にみんな大好きな「スプボ2個投げ構成」は…正直そこまで強くないです(笑)。

イカ速があれば、前に出てヘイト買ったり、展開したり、ピンチの時に一瞬で下がって生存したりと、前線として当たり前の強い動き(選択肢)が一気に増えるんですよ。詰める・カバーするのも速くなるしね。枠が余ったらサブ性能やサブインクをちょろっと積めば、わかばのデカいタンクならそれだけで十分機能します。

逆にボム2個投げだと、前にも出づらいし前線のライン強度も落ちるから、結果として強くないんですよね。どうしてもボム2個投げしたいなら「ラスパ発動時限定」とかで調整して、残りはイカ速積むくらいが一番賢いです。

で、なんでこの人が「塗りを捨てて前線へ凸るスタイル」になったかというと…たぶんこのレート帯で塗っても、

  • どうせ敵に侵入されるし

  • 足場が良くても対面勝てないし(撃ち合いスキル不足)

  • 索敵もできないし

  • 下がる判断も遅い(というか下がらない)

…って感じで、「じゃあ塗るだけ無駄じゃね?労力の無駄!」って悟りを開いちゃったからだと思うんですよね(笑)。

まあ、その割り切り自体は全然間違ってないです。塗りに囚われすぎると動けなくなっちゃうからね。

ただーし! ひとつだけ注意!

もし味方が優秀で、能動的に前線で戦ってライン上げてくれるタイプなら、ある程度は塗ってあげた方がいいです。動ける上手いヤツってのは、チームに必要な仕事を勝手にやってくれてるんでね。まあ、それを見極める「お前味方ガチャ当たり引いたな?」って観察力が必要なんだけど…まあこの人なら察せられるでしょ!知らんけど!

あとね、お互いの前線がにらみ合ってラインが停滞してるときは、「前の塗り」が絶対必須になります。

これやらないと、相手が一斉にライン上げてきたり、そのインクを使って上手くキル取ってきたりするわけ。逆にこっちが優位に立つためにも前塗りは不可欠なんです。前線のスペース(エリア)確保ってやつですね。

まあエリアに関してはちょっと難しい話なんで、詳しく知りたかったら俺のブログを血眼になって読み込んで理解してください(超不親切)。

このレート帯ってマジで前塗りがガバガバだから、ローラーとか使ってると「前潜伏し放題で超カモじゃ〜んw」ってなることがあるのよ。前線でよくローラーに殺される人は「あ、俺前塗り怠ってるわ」って疑った方がいいです。それと一つまみの警戒心ね。

要するに、

  • やらなくていい塗り

  • やったほうがいい塗り

  • 絶対にやらないといけない塗り

この区別がつかないと、XP2500ははるか彼方遠くでございますね(メガネクイッ

ここの判断が試合展開や状況でも判断ができるとオトナだね!

まあ他にもツッコミどころはあるけど、塗りに関してはこんな感じ!

この人の立ち回りのコンセプト自体はすごく良い線いってるんですよ。ただ、圧倒的に足りてない要素が多いから、そこを伸ばさないとこれ以上は上に行けないかなって印象です。

あとね!立ち回りで今のレートで勝ててるなら今はそれで OK! でも大事なのは「通用しなくなった時」よ!

相手がどうやって自分の動きを対策してきたのかを知り、自分もその力を備え、さらに相手の対策の対策までやる……そこまで考えて成長するんですのよ?(突然の女王様)

「あー、なんか今の立ち回り通らなかったわー」で終わらせちゃダメ! なんのためのメモリープレイヤーなの?使いなさい!ここ、めちゃくちゃ成長&レート攻略に大事な超有料級ポイントだからね!?マジで黒塗りにして有料noteで売りたいくらい。 この一言だけで余裕で35億は稼げたわ。

 

…ていうかさ、

 

相手ができる重要なことをなんでお前はできないの? それで勝つつもり???

 

……コホン。 というわけで!今回の内容が、このわかばシューターさんの明日の勝利へのヒントになれば幸いですわ。アデュ〜!

 

※今回はChatGPTではなくGeminiを使って編集してます。書き口調は全部Geminiがやりました(ほんとか?)

【スプラトゥーン3】ねっぴーさんのコーチング動画を見て、ヤグラの立ち回りを考える

あまり見ないのですが、ねっぴーさんのコーチング動画をたまたま見ました。

ねっぴーさんと私はタイプが異なっていて、ねっぴーさんは対面(ミクロ)が得意で、私は立ち回り(マクロ)を得意としています。

そのため、マクロの部分については見ていて物足りなさを感じてしまうので、普段はあまり見ません。

ただ、感覚派のねっぴーさんがどういうところを気にして、どういう指摘をするのか少し気になったので見てみました。

そんな、立ち回りを考えることが得意な私が、この動画を見て感じたことを書いていきます。

今回取り上げるのは、この動画の一番最初のほうの話になります。

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全体的な印象

見たプレイの感想としては、対面に自信があり、対面力もおそらくXP2000に乗せる力はあるのではないかと感じます。少なからず足りないという印象はありません。

前に出てファイトをし、ラインを上げること自体もいいと思います。

ただ、ルールの理解と立ち回りが、勝率を不安定にさせているのではないかと感じました。

それと、索敵が少し甘いです。

ビーコンも音がしているのに聞き逃しているのか、壊さない場面がありました。こうしたところを見ると、少し視野が狭くなっているように感じます。

ちなみに、この方にねっぴーさんタイプは相性がいいのかなと思いました。対面のコーチングを受けるの肌に合うのかのではないかという印象を受けました。そして今回のねっぴーさんの指摘はスキルアップに大きく影響すると思われます。

 

具体的に見ていきます。

※かっこ内の時間は動画内の時間に対応しています。

初動の2キル後に何をするか

初動で見事に2連キルを取ったところ(1:07)。

これは見事でした。

味方とのキルも相まって、2対1の有利状況を作っています。

このときにヤグラに乗るのではなく、相手のリッターに詰めて取り切る動きをしたいです。

この場面では、イカランプが見られているかどうかが、このレートでは問われると思います。

キルを取った後は、人数状況を確認できる必要があります。

ちなみに、なぜ詰めるのかというと、ワイプアウトを取りたいという理由もありますが、それ以上にリッターのところに復帰ジャンプされるのが嫌だからです。

飛ばれてしまうと、デスによって取ったアドバンテージが少し小さくなってしまいます。

そのため、できれば取り切ることが大事です。

一般的に、相手が一人でこちらが人数有利なら、全員で詰めて敵を取り切るという意識はセオリーの一つです。

余裕があれば、詰めていく人とカウントを進める人、つまり次の行動を先取りする人に分けられると理想的です。

 

このときヤグラに乗ったことが、その後の展開に大きく影響していると思います。

ヤグラにおいて敵陣に入れるかどうかは、勝つためのカウントを取れるかどうかに直結します。

ヤグラに乗っている時間が長引いたことで、復帰した相手が敵陣に入るところで準備できる状態になっています(1:20)。ただ、侵入を許しているので相手の対応の緩さを感じます。

ビーコンもあるため、この後のチャクチを使う場面では、カーボンが金網にあるビーコンから復帰しているのが見えます。

このように、次の行動へ移る早さは本当に重要です。

今回の場面では、その部分がよく出てしまっていると思います。

もし人数有利のまま詰められていたなら、敵陣内でこちらが待つ形を作り、相手の復帰に対応できました。

そうすれば、もう少し余裕を持ってチャクチを使えたのではないかと思います。

チャクチがあれば、相手も不用意に前に出にくくなります(実際はSPが溜まっていることに気づかない確率も十分にあります)。

その結果、ヤグラのカウントを安全に進め続けることができます。

このレート帯では「先に当てる」を重視したい

対面的な話になりますが、基本的にこのレート帯の場合、先に当てることが重要になります。

これは対面の基本なので、むしろ意識したほうがいいと思います。

「避けることが大事」という話もありますが、実はそれはかなりレベルの高い対面です。

このレート帯はこの方もそうですが、ひとつのことに意識が向きやすく視野が広くなく他の警戒が薄い。そのため先手で撃たれやすい状態にあります。また、下がる(回避する)という習慣がない人も多いため、先手で当てて倒しきるというのが重要になる印象です。

ねっぴーさんの先手よりも回避が優先のシチュエーションはどういうのを描かれているのかわかりません。先手を取ったとしてもすぐに反撃してきてその精度が高い。乱数の影響があると負けてしまうから回避をしながらの弾撃ちが求められるというものなのか。それとも警戒と索敵能力が高くて先手が取りにくい状態が多いからなのでしょうか。

想像しがたいですが、移動撃ちは結構レベルの高い撃ち合い方なので、もし段階を考えるのであれば、ちゃんと先当て(初弾当て)ができること、先手が取れる対面の入り方を覚えることの方が重要な気がします。それでも倒せないような対面をする人となると次の段階のスキルが必要になるという感じを個人的には描いています。

ちなみに、移動撃ちに関してはXPで言えば2400くらいからはできる必要があると思います。

まずは先に当てられること、そして命中精度を高めることを目標にして対面するといいのではないかと感じます。

正直、スライドの工夫があれば、このレートの人はマニューバー対策も甘いので、スライドを使い続けるだけでも勝てそうに見える場面があります。

もちろん、命中率が高いことが前提です。

無理に敵陣へ入るのではなく、状況を見る

対面の話はあまりするつもりがなかったのですが、ホットブラスターとの対面に入るところは、かなり危険です(2:09)。

ホットブラスターの爆風をもらっているということは、こちらが見られている状態です。

しかも、敵陣に入るところで待たれています。

この敵陣に入る場所は、上る行動になるため他の行動がとれず無防備です。

しかも、塗って登ろうとしているところを相手から視認される位置で、それをやっています。

そこから登って挑むのは、相手がたまたま倒すための引き出しが浅かったから許されているだけで、本来なら塗っているところに当てられ、上り切った瞬間に二発目をいれられ倒されてもおかしくありません。

ここは仕掛けずに下がる判断をするのが賢明だと思います。

やられることへの察知能力が少し低いのか、それとも強気な姿勢がそれを意識させないようにしているのかは分かりません。

ただ、これは無謀です。

段差を使った対面はブラスターが得意とする形なので、対面不利な状況であることも認識できる必要があります。

敵陣に入った後は、そのアドバンテージを維持する

2:17のところでホットブラスターを倒した後、リッターに詰めています。

これも、あまりよくありません。

ペットシューターが復帰してきて横を取られていることや、塗り状況を加味した対面という視点でもよくないです。

そして、状況の選択としてもよくありません。

そもそも仕掛けた時はガチヤグラが動いていない状態です。

仮にここまで敵陣に入り込んで、ペットシューターを倒して相打ちになったとしても、ヤグラが全然進んでいないので、無理をする場面ではありません。

ここで大事なのは、敵陣に入っているアドバンテージをいかに維持するかです。

それを最優先にしたいです。

この動きは、そのアドバンテージを自分から手放す動きになってしまいます。

ここで無理に詰めず、手前のペットシューターとの1v1での形での撃ち合いに勝てていれば、それだけでもかなりいい状態を作れています。動画の相打ちの状況と比較して、撃ち合いの状況がいいため勝てる可能性はあると思います。

この「敵陣に入ることの難しさ」と「入った後の有利」を知ることは、とても重要です。

ちなみに、これを前提として考えると、2000未満の人が負け筋になりやすい防衛の動きとして、相手を簡単に自陣へ侵入させてしまう場面が見られます。無警戒といってもいいくらいです。これはこの動画の相手の様子からもうかがえます。

その結果、膨大なカウントを取られて負けるか、そのままKO負けをすることがあります。

コーチングで攻撃時の敵陣での強い動きができていない指摘や、その強い立ち回りを教える人は多いですが、防衛でこの強い動きを相手にされて負けているという指摘をしたり、その対応策を教えている人は私はあまり見たことがありません。

こちらがやりたい強い動きを、相手にはやらせない。

これは重要なことです。

この対策や、そのあたりの考え方については今回は省略しますが、ヤグラの打開においてかなり重要な要素の一つです。

意識が一つに集中すると、周囲が見えなくなる

3:43のシーンでは、カーボンがビーコンで復帰して降りてきたものの、ジャンプで帰る場面があります。

ジャンプで帰ったことを見逃さなければ、デスしないで済んだのではないかと思います。

これを確認するのは難しいでしょうか。

カーボンが落ちてきたときの反応も遅かったように見えました。

これらのことから、意識する対象が決まると、視野が狭くなるタイプなのかなと感じました。

これは少しもったいないデスです。

せっかく攻撃ターンになったところで、タイミングよく相手にもキルが入っています。

敵が戻ったことを確認できれば、下がってホットブラスターとの見合いの形を作れたと思います。

敵陣を取った後、どこまで詰めるのか

4:02では、リッターと見合って詰めて取るシーンがあります。

この後、チャクチを使ってカーボンを倒した後にもリッターに詰めていきます。

個人的には、少し詰めて相手が下がるようなら、私は追いかけません。

理由は二つあります。

一つは、復帰してくる相手にやられる可能性があること。

そしてもう一つは、何より敵陣に入って、すでにラインが十分に上がっていることです。

特にチャクチを使ったあたりを抑えていれば、地上のエリアは十分に確保されています。

あとは両サイドの高台(特に右高台)をケアする形になります。

つまり、チームとして重要なタスクを一つこなせたと考えられます。

ここでさらに突っ込んでデスしてしまうと、せっかく取った重要なエリアまで取り返されてしまいます。

自分がこの場面のプレイヤーなら、エリアを守る位置まで下がります。

ただ、この後の展開としてこの動画ではペットシューターにヤグラをとられているので、前に出ても無視されてヤグラに合流される可能性があります。そのため、敵がこないか待ちつつ、ヤグラを後ろから襲撃できそうな位置なら、そのタイミングで前で維持するのをやめてヤグラの襲撃に切り替えます。

打開では「ヤグラを止める」ことだけを考えない

4:43で打開の場面になります。

自陣に入ってきた敵を倒せているのはかなり大きいです。

問題は、その次の行動です。

リッターがこちらにエイムを合わせていて、中央の高台からカニタンクを使われている状態でヤグラにアプローチしています。

これは負け筋になりやすい行動です。

まず、相手が見ている状態で突っ込むのは、対面という視点から見ても簡単に処理されやすいです。

何より、ヤグラ周りの情報が取れていません。

敵がどこにいるのか分からない状態で降りるのはよくありません。

相手は、無理にヤグラを止めに来る人を待つという、抑えの基本的な動きをしてきます。

そこに突っ込んでしまえば、相手からすると対応しやすいです。

対面にすらならず、一方的にやられる危険性が高い行動です。

そして、ここが実は重要なポイントです。

 

このステージにおいて、第一関門はそれほど重要ではありません。

簡単に取られてしまうと言っても過言ではなく、あってないようなものくらいに考えてもいいと思います。

そこに体を張って止めにいくのは、割に合いません。

何より勝負を分けるのは第二関門です。

そして、そのためにも、自陣に入ってくる敵を入れさせないことが重要になります。

今回の動画のような行動を取ると、重要な場面でキルカメラから見ているだけになってしまいます。

だから、ここでやるべきことは、まず相手の前線を自陣に入れないことです。

もし敵がそれほど前に出ていないのであれば、その前にあるスペースを塗り、前に出て戦える状態、もしくは敵が入ってこられない状態を強化します。

できるのであれば、降りて戦えるくらいの状況を作るのが打開として望ましいと考えます。

相手が前に出ようとしているなら、ひたすら自陣に入れないように、上ってくるところに置き撃ちをして対処をする。

そうすると、ヤグラだけが進んできて、周りに護衛する敵がいない状態を作れる可能性があります。

そうなれば、ヤグラ上の敵を倒すことも容易になり、ヤグラを奪還しやすくなります。

このイメージを持てている人は少ないですが、私はこれもヤグラの打開の基本だと考えています。

重要な場面なので知っておくと、大きくカウントを取られて負けることや、KO負けまで持っていかれることも少なくなるかもしれません。

メモリープレイヤーで、相手が自陣に入ってから何カウント取られたのか、それが勝敗にどれくらい影響したのかを見返してみると、敵を自陣に入れないことの重要性がさらに分かると思います。

「ヘイトを稼ぐ」とは何か

ちなみに、このシーンでねっぴーさんが「ヘイト稼ぎ」になっていると言っています。

ただ、私としては、実際にはこういうものをヘイトとは言わないと考えています。

相手の視点が敵の正面にあり、味方も同じように正面にいるので、それほど大きな意味がありません。

ヘイトを稼ぐという立ち回りであれば、画像のように移動して戦う形です。

マニューバー系であれば、多少インクが相手インクがあっても
他の武器より対面に勝てる可能性があります。

そのため、無理をせず下がりながらも、隙があれば詰めるという形で向き合います。

そうすると、相手の視点が後ろを向くことになります。

その状態で正面から攻める味方がいるのであれば、背を向けている敵を倒すので簡単で安全に倒せ、ヘイトによってヤグラを止められる可能性も出てきます。

ヤグラの打開は「一発で止める」ことを考える

4:57での打開です。

このときに考えないといけないのは、基本的に「どうやったらヤグラを一発で止められるか」ということです。

状況としては絶望的ではありますが、まず正面からの選択肢はかなりよくないと思います。

基本的には、左の高台から安全に敵に近づくのが望ましいです。

ヤグラの打開は、できるだけ手数をかけず(死なず)にカウントを止める必要があります。

手数をかけるほど、どんどん状況が悪くなります。

ヤグラは、相手にとって有利なポジションで戦いやすくなっていく傾向があります。

その中で、こちらはヤグラを止めるために前へ出なければならず、相手はそれを待っている。

だから難しくなります。

そのため、突っ込んで無理に止めても、そのまま相手が継続して攻撃できる形のアプローチは、ヤグラにおいて避けたい行動です。

今回の突っ込み方は、まさにその形になっています。

正面から行くのであれば、回転台のあたりで立ち回りたいところです。

相手の位置を把握し、ヤグラを安全に襲撃できるか。

あるいは、周りの敵を安全に倒せそうな角度を見つけてアプローチする。

そうした形になるでしょう。

幸い、相手がそれほど自陣に入っていないので、相手の位置を把握して冷静に立ち回っていれば、まだ対応できそうな雰囲気はありました。

「一発で止める」ためには、カウントを割り切ることも必要

少し話を戻します。

一発で止めるのであれば、ある程度相手にカウントを与えることは割り切る必要があります。

この方の場合、ヤグラに一直線で向かっています。

もしヤグラに護衛が多く、しっかり抑えの形ができているのであれば、このやり方での打開は難しいと思われます。そうしたときは、今相手が取ろうとしている関門、つまりヤグラが停止している関門はあきらめて、次の関門へ先回りして待つという選択肢があります。

これはヤグラでは比較的やりやすい方法です。

ヤグラは進む速度がある程度決まっているため、次にどこが戦場になるのかを予測しやすく、どこで仕掛けられるかも逆算できます。

つまり、「次に戦う場所をイメージする」ということです。

慣れていない人には難しいかもしれませんが、分からないときは、復帰した時点でのヤグラの位置を基準にして、次の関門へ向かうと考えればいいと思います。

慣れてくると、復帰時間や移動時間なども含めて、ある程度の要素を加味しながら、次の襲撃ポイントを見つけられるようになります。

そして、その襲撃においてクリティカルなルートや場所も分かるようになってくるでしょう。

これは、いくつかある打開方法の一つです。

特にラピッドブラスターエリートのように、射程が長い一方で、比較的安全にヤグラへ直接触れることができるわけでもなく、有効なスペシャルを持っていない武器であれば、こうしたアプローチは重要になってくると思います。

この試合の敗因について

この後、猛反撃のすえ20カウントまで迫りますが及ばず、試合終了です。

私が個人的に敗因だと感じたのは、まず打開の第一関門で突っ込んでしまったことです。

この無理をしなくていいところでのデスによって、重要な場面でリスポーンからスタートすることになったこと。

そこから17カウントまで取られています。

ヤグラの打開を理解していないことで大きくカウントを与えてしまったのが、敗因につながっているように感じました。

XP2000を超えるための課題

今回のプレイを見て、XP2000を超えるための課題を挙げるなら、私はこのあたりだと思います。

  • イカランプを見て行動をする

  • キル意識にとらわれすぎず、周りの情報を拾う意識を持つ

  • 対面する武器への理解度を上げる

  • ガチヤグラの仕組み、特に抑えと打開の本質的な考え方を理解する

ただ、正直なところ、この方がどこまでこれを実践できるのかは分かりません。

というのも、キルが好きで、そこに意識が集中しやすい人の場合、こうした理屈をたくさん考えさせることで、逆にパフォーマンスが落ちてXPが伸びないということもあるからです。

人によっては、キル特化の立ち回りにするという選択肢もあります。

ただし、ヤグラなので、爆発的な連続キルを狙うというよりは、常に人数有利を作り続け、その時間を長く作り出すという意識でのキルが必要になります。

そして、打開についてはある程度割り切る形になるのかと思います。

ただ、キル特化に関しては、正直ホコのほうがまだ可能性があるルールだと思います。

キルの爆発力によってKO勝ちという勝ち筋があるからです。

一方、ヤグラは時間の経過との兼ね合いでカウントが進むため、性質が異なります。

どれくらいこの方がヤグラの仕組みを理解し、行動できるようになるのかは分かりません。

あまり合わないようであれば、そもそもルールとの相性がよくないのかなという気もします。

おわりに

今回は、この方のコーチングについて評価するというより、動画を見ていて私が感じたことを書きました。

ねっぴーさんの対面に関する指摘については、いいものだと思っています。

そのうえで、私は立ち回りの部分を中心に見ると、今回のプレイでは「キルを取れるかどうか」よりも、「取ったアドバンテージをどう維持するか」「相手をどこまで自陣に入れないか」「次にどこで戦うのか」といった部分が大きいように感じました。

ヤグラは、目の前のヤグラを止めることだけを考えていると、かえって不利な形で戦わされることがあります。

どこまでカウントを許して、どこで止めるのか。

どこから先は相手を入れず、どこで戦うのか。

そして、攻撃では自分たちが敵陣に入ったときの価値をどう維持するのか。

こうしたことを意識すると、ヤグラというルールの見え方も少し変わってくると思います。

この文章を読んでいる方にも、何か一つでも吸収して、自分のプレイに力として変えてもらえたら幸いです。

 

【スプラトゥーン3】ガチホコの抑えで、スペシャルを使うタイミングをどう考えるか【有料記事】

前回の記事では、スペシャルを「いつ使うのか」というタイミングについて書きました。

【スプラトゥーン3】アメフラシをどこで使うかを考える - 飯のねこの助

今回はその続きとして、ガチホコの抑えでスペシャルを使うタイミングについて、最近自分の中で少し整理できたことを書こうと思います。

きっかけになったのは、riam氏のコーチング動画を見ていたときと、シューマ氏のガチホコのアーカイブを見ていたときでした。

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そこで共通して見えてきたのが、スペシャルを使うタイミングは、単純に「自分が攻めたいとき」や「敵陣に入ったとき」で決めるものではないのではないか、ということです。

特にガチホコでは、自分が何をしたいのかだけを考えてしまうと、スペシャルを使うことや対面すること自体が目的になってしまうことがあります。

でも、本来の目的はそこではありません。

ホコであれば、最終的にはカウントを進めることが目的です。

そう考えると、スペシャルを使うタイミングも、対面するタイミングも、もう少し違った見方ができるのではないかと思いました。

実際にアーカイブを見ていると、「なぜここではスペシャルを使わないのか」「なぜここで前に出るのか」という部分に、ひとつの共通した考え方があるように感じます。

スペシャルの使い方だけではなく、敵陣に入ったあとのポジション維持や、どこまでリスクを取って対面するのか、味方のホコをどう進めるのかといった判断にもつながる話です。

ここからは、実際のコーチング動画とアーカイブを例にしながら、なぜそのタイミングに価値があるのか、そしてガチホコの抑えで「何を基準に行動を選ぶのか」について考えていきます。

本質的な部分はどの実力帯でも使える考え方だと思いますが、後半はXP2500以上のプレイヤーを想定した、もう一段踏み込んだ話になります。

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【スプラトゥーン3】アメフラシをどこで使うかを考える

今回はコーチング動画を見ていて、少し気になったことを書きます。

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スペシャルは「何のために使うか」を先に決めておく

ここで気になるのが、アメフラシを使うところです。

スペシャルは、その試合でカウントを取るため、もしくは相手にカウントを取られないために使うという、2つの軸を試合プランとしてあらかじめ設定しておくことが重要だと考えています。

つまり、できるだけ直接的に試合へ影響する場面で使うということです。

この動画であれば、関門を突破するため、もしくは相手の関門突破を阻止するため、あるいは相手の前線を自陣に入れないために使う、といった形です。

それに加えて、試合展開によって使うことで、勝てる可能性を高めたり、負けない可能性を作ったりする使い方もあります。

設定した2つの軸に関してもっと言えば、「どの関門で使いたいのか」というところまで決めておく必要があります。

そうなると、今度は「そのためには、いつスペシャルを溜めておかなければならないのか」「スペシャルが溜まっている状況を、どこで意識しなければならないのか」という話にもなります。

この動画なら、アメフラシは最終関門で使いたい

この動画の場合、アメフラシを使うべきタイミングとしては、私は最終関門だと考えます。

そこで使わないと、おそらく止められてしまう可能性が高いからです。

最終関門には敵が密集してくる可能性が高く、そこをどう崩すかが重要になります。

どこに敵がいて、そこへスペシャルをどう流すのか。

これは、そのまま勝利を得られるかどうかにつながってきます。

動画を見ると、riamさんの指摘の通り、まずアメフラシを流している方向があまりよくないという問題があります。

そこに大人数がいるわけではないからです。

また、タイミングとしても、この場面で使うとヤグラが第二関門を通過するために使ったくらいの感じになってしまっています。

そのため、個人的にはヤグラが第二関門を通過するくらいのタイミングで使うのがいいと思います。

そもそも、アメフラシを使うには敵の位置が必要です

そもそも、これを実行するためには敵の位置に関する情報が必要です。

本来アメフラシを必要とする場所の情報を、今回は拾えていません。

特に確認しておきたい第三関門周辺の情報が拾えておらず、その結果として味方が落とされてしまっています。

スペシャルの使い方だけを考えても、必要な情報がなければ適切なタイミングで使うことができません。

私なら、まず第二関門から確認します

立ち回りとしては、まず第二関門周辺に敵がいないか確認します。

そこで脅威にならないと判断したら、第三関門周辺を確認します。

ちなみに、動画で構っていた相手については、来たら倒すくらいにとどめます。

第三関門周辺で相手が高台から降りてきているのであれば、そこにアメフラシを投げて、ヤグラが到着するくらいに倒しきりたいところです。

逆に、敵が敵陣で待っているのであれば、ヤグラが第二関門を通過してからアメフラシを敵陣に入れて、相手をどかす、あるいは倒すという使い方をします。

場合によっては、自分から敵陣に入り、ヤグラの前を固めるという選択肢もあります。

このように考えると、単純に「ヤグラが来たからアメフラシを使う」のではなく、「どこで相手を動かしたいのか」というところから逆算して使うことができます。

オーバーフロッシャーのヤグラでは「直接止める」だけではない

ちなみに、個人的な考えですが、オーバーフロッシャーのヤグラでの立ち回りは、基本的に「相手のライン上げを遅らせる」「自陣に入れない」「抑えではヤグラに乗る、もしくは効果的なアプローチができる場所で抑える」という形だと考えています。

マテガイ放水路であれば、スペシャルのアメフラシは、抑えでは第二関門、第三関門の突破用として使います。

打開では、第二関門で直接ヤグラに投げるか、自分が第二関門の戦場で耐えているのであれば、第二関門周辺の戦場に相手を入れないために使う、といった使い方を主軸にします。

基本的には、以前ヤグラについて説明した「間接的なヤグラ止め」の方法をメインウェポンで行い、アメフラシは直接的、あるいは間接的ヤグラ止めに使うという考え方です。

抑えについても、相手をヤグラに近づかせないだけでカウントは進みます。

そのため、関門ごとの戦場から相手を追い出せればいいのですが、ヤグラの関門ごとの戦場はそもそも広くありません。

そのため、ヤグラに乗ったまま抑えてもいいのではないか、という気もします。

もちろん、ここはステージや戦場ごとに変わってきます。

オーバーフロッシャーは「どこにいるか」がかなり重要です

個人的には、ここまでのことができていれば、おおよそいいのではないかと思っています。

ただ、一番問題になりやすいのは、前線での戦いにどれくらい影響を与えられるポジションを取れているか、というところなのではないかと思います。

そもそも、前線に効果的な弾が届かないほど後ろにいる場合があります。

だからといって、単純に前にいればいいというわけでもないのがオーバーフロッシャーです。

ただ、立ち回りの最低ラインとして、どの武器でも言えるような前線に関与できているかどうかを踏み外しやすい印象があります。

オーバーフロッシャーをこだわって使うのであれば、ステージごとの強いポジションや、強い射線を取れる場所などを把握しておく必要があると思います。

そして、オーバーフロッシャーでは「いかに耐えるか」「いかに相手を下がらせるか」がかなり重要になります。

スペシャルの使い方も、単に「溜まったから使う」のではなく、どこで相手を動かしたいのか、そのためにどのタイミングまでスペシャルを残しておくのか、というところまで考えておく。

私は、こういう考え方でオーバーフロッシャーのヤグラを整理しています。

結局のところ、オーバーフロッシャーで重要なのは、ただ後ろから弾を撃ち続けることでも、ヤグラに対して直接スペシャルを使うことでもないと考えています。

相手をどこまで下がらせたいのか、そのためにどこに立つのか。そして、どの関門でアメフラシを使えば試合に一番大きく影響するのか。

こうしたことを試合の流れから逆算して考えられるようになると、同じアメフラシでも使い方はかなり変わってくると思います。

オーバーフロッシャーは前に出ればいいわけでも、後ろにいればいいわけでもありません。自分の射線がどこまで前線に影響しているのかを意識しながら、相手のラインを上げさせない位置を取ることが重要だと私は考えています。

そのうえで、ここぞという場面までスペシャルを残しておく。私は、オーバーフロッシャーのヤグラでは、この考え方を基本にしています。