飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

ポジション(役割)についての個人的な見解

 今日はスプラのポジションについて書いていこうと思う。一般的に言われていることもあるけれど、俺なりに考えて出してみた。ちょっとまだ俺の中で確定しきっていないところもあるけれど、書いていこうと思う。

 

ポジション(役割)

 

 一般的に前衛と後衛という考えがあり、中衛というのも言われていたりする。俺の見解としては4つのポジションがあると思っている。前衛、SF(セカンドフラッガー、サブフラッガー)、中衛、後衛。SFに関しては俺が考えた。このポジションを作ったほうがおさまりがよかったので。

 

 それぞれのポジションについて説明しようと思う。

 

前衛:前線での火力担当(フラッガー)。前線の敵を倒してラインを上げる。キルを取ることで戦力有利を生み出していく。単独でキルが狙える。人数有利になるキルが入るならデスをしてもかまわない。

 

SF:前衛ほど火力はないが、中衛よりも火力として立ち回る。中衛よりもいろいろと選択肢が多いわけではないとも言える。前衛のカバー、相手の中衛に対して強く当たりやすい。メインの火力とスペシャルの組み合わせが前衛に足りないものを与えてくれる。

 

中衛:塗り、主に前衛のカバー、ヘイトをかう、展開する、カウントに関与するなどサポート重視。単独でのキルは狙いにいきにくい。同じ中衛や武器相性が良ければ戦える。前衛がキルを取りやすくする、デスをしないようにする。また、役割が多いため安易にデスをしないことが大事。

 

後衛:前線へのカバー(味方の撃ち合っているところのカバー、味方が撃ちあっているところの射線をつぶすカバー)、カウントに関与する、前衛が取りにくい敵を落とす、強ポジをとっている敵を落とす、ジェッパなどのスペシャルをつぶす、ひとり取って人数有利を作り攻めの起点を生む、ステージ全体をカバーし裏どりや敵の展開する動きのケアをするなど。前衛と比べて大量キルを取る必要性はないが、チームが停滞しない意味のあるキルを狙う必要がある。敵の位置、味方の位置を把握できる分、カウントへの関与もしやすい。

 

 次に武器を役割に振り分けてみた。二種類ずつ武器はあるが、めんどくさいので片方だけにした。サブスぺによっては、ポジションがズレることもあるがざっくり表で示したい。

 

 

 

 少し解説。まず、ステージが凹凸の場合、平面な場合によって役割が変わることがある。前衛のブラスター系、バケツ系、ダイナモ、フィンセントは平面なステージではSFになる。SFのスクスロ、ラピは平面では中衛になる。スクスロは連射速度が下がる前なら前衛、SFという位置。

 

 中衛に関して特殊な中衛がいる。広くいろいろできるわけではないが、中衛の役割のひとつを特化したような武器。パブロとキャンプは相手のヘイトをかうことが主な役割になっていて、その他のことはそれほど上手くできるわけではない。ただ、ルールやステージによって脅威になりうるだけの力がある。また、オバフロも役割が特殊だけどいちおう中衛枠。

 

 ケルビンに関しては、前衛かSFか迷うところ。確かにスライド撃ちはキルタイムも早いがそもそもそれしか強くない。スライドをして敵に弾が当たる(弾速遅い)までの時間のアドをつくらないといけない。立ち撃ち1発スライド1発で倒せるなら前衛確定だが、立ち撃ちとスライドの組み合わせがよくないのと、立ち撃ちの弾のバラツキが大きいので火力が思っているほど出せない印象。シールドがあるからそこでカバーできるかもしれないけれど、ちょっと悩んだ。

 

 ヴァリアブルは中衛やってるより、前目で戦っているほうが武器の性能を活かせていると思う。塗り状況が悪ければ、縦振りで解決できる。倒しに行く分くらいの塗りは自分でやれる。塗りができるロラコラくらいの感覚のほうがこの武器を強く使えると思う。

 

 モップリンは凹凸のステージならSFにもなれるポテンシャルはあると思う。スクスロの顔を立てて中衛にしてしまった気もしなくはない。

 

 イグザミナーは正直SFのパワーはある。ステージが平坦ならSFで凹凸なら中衛とするのもひとつ考えられそう。とも思ったのだけれど、射程と射撃時間、火力からある程度ステージを広く見れる。長射程の範囲ではないが、中射程のなかではステージのカバーやステージのエリアを守るのにはかなり強い。SFだと立ち回りが限定すぎてもったいない気もする。そんなわけで中衛。

 

 こんな感じ。

 

スプラ3からはじめた人へ言いたい役割の話し

 

 スプラをスプラ3からはじめた人に少し伝えておきたいのは、もし、上達したいと思うなら前衛からやったほうがいいと思います。このゲームはカウントを多くとったほうが勝ちますが、それは基本的にキルが生まれること+前線のラインがあがることです。この本質に対してサポートするために中衛がいたり後衛がいると考えてもいいと思います。その本質がわからなくてサポートをしていても、必ず足りない行動がでてきてしまいます。サポートの質が悪いというのは、前衛でいうとキルが取れないとか、キルの質が悪いということになります。まず、動きの本質(キルを取る、ラインを上げる)を十分に体験する必要があるんじゃないかと俺は思います。

 

 また、中衛や後衛は行動の選択肢が多いです。状況を見て判断しないといけないことが多く、その判断ミスはなかなか取り返しにくいものです。スプラの理解+状況判断力が求められるのでかなり難しいポジションです。

 

 正直、スプラをわからないうちに中衛や後衛をやってもやれることはほとんどありません。キルを取ること、ラインを上げることの重要性やスキルを上げるために前衛からやることをおすすめします。

 

 スプラを楽しみたいというのであれば、好きな武器をもって好きな行動をとるでいいと思います。ちゃんとスプラが上手になりたいと思うのでしたら参考にどうぞ。

 

Xマッチと役割

 

 さて、ここまで役割の話しをしてきたけれど、Xマッチやチャレンジの場合の話しをしたいと思います。

 

 結論から言います。

 

 

 Xマッチでは役割の意味がないです

 

 

 理由は、まず味方がその役割をこなせているのかと言えば、間違いなく答えはNO。また、相手はどうかと言えばそれも同じこと。

 

 前で戦わない、ラインを上げない前衛、何もサポートしない中衛、後ろでイモリ続ける後衛。今までの話しの役割を十分になっているのか?いや、もう存在しないレベルでやってないでしょって感じることは多いはず。スプラはこういう状況でキャリーをするのがソロでやるということ。

 

 武器も役割も関係なくやるべきことは「キルをとってラインをあげる」。それと決定的なチャンスをつくること、ピンチをつぶすことという実にシンプルかつ難題。基本的に「前衛の動き+自分の武器の役割の動きの一部(全部は不可能)」と言う感じ。

 

 カウントの関与はどうするか。臨機応変にやるってところだろう。役割的に○○がやるべきと言ってうまくいくことがない。その後のセオリーの動きができるのか?質は十分か?と言われたらそうでもない。全然かみ合わないし上手くいかないことが多い。だから、役割とか気にしないでとりあえずカウントを動かす。それだけ。役割とかスペシャル見て優先順位をつけるとか、そうしたレベルにないと俺は思っている。動かすところで動かないのが一番弱いからそれを回避すべく自分が近ければそれに関与する。

 

 それで味方の動きが悪くてカウントが進められなかったらあきらめるしかない。どうやっても勝てないものは勝てない。味方がスプラを理解していない、キルはとれない、ラインを上げられないみたいなことはザラにある。そこの力量差を分けるのがランクだろって思うけれど、それを今やってしまうともったいないからあえてこのシステムのままでやって売り上げが落ちそうなところで神システムと称してランクシステムを変更してくれるのだと俺は信じてる。

 

 エペみたいにランクシステムの調整が何度も入るようなことはないんです。

 

 クソゲー

 

 とりあえず、個人的にはこんな感じで役割は関係ないです。こだわらないほうがいいです。役割に縛られた動きが勝ちきれない要因だったりします。

 

 そんな感じ。

 

塗り武器が戦犯になる原因はブロッコリーなのでわかりません

 とある動画を目にして俺も書こうかなって思う。

 

 このメシネコ・マトハズレイがビシッと説明するよ。

 

www.youtube.com

 

 塗り武器が・・・何?・・・嫌・・雁?けん・・太郎?漢字読めない・・・知識武装がすぎる。

 

 まぁ、金モデが「後ろでナイスダマ回しているから味方前は頼んだ」がよろしくないと。前を塗ってくれ前をって味方のワカバなりモデラーなり思った人たちも多いのではないかと思う。その問題点について話していこう。

 

 

 

なぜ前に出ないのか

 まず考えられる理由は、前線のラインの高さがわからない。これはレートが低いところでよくみられる。それはつまり敵の位置を把握できていなくて、どこまで安全に前にでられるかがわかっていないから。なんなら敵の位置を把握する習慣がないってことも考えられる。とりあえず、前の位置がわからない。

 

 それと前というのは敵の正面だけが前線ではない。サイドに展開して塗ることでラインはあがる。敵がいなければ前に出て塗り上げることはできる。そうしたところを塗ることで味方がそのルートを使うことができるし、相手がそのルートから侵入しにくくなる。前線のルート開拓の意識がなくて後ろで見ているだけになってしまうのも考えられる。

 

 もうひとつは前を塗るタイミングがわかっていない。前に出るタイミングというところ。例えば敵が前に来ていないとか、敵が人数不利で下がりだしたとか、味方がスペシャル使ったとかいろいろ前に出るタイミングがある。でもそのチャンスをものにできていない。

 

 また、前に出るのが遅れてしまい結果として前に出て塗ることができない。そして、前に出て塗らない判定を味方から受ける。これはいる位置が後ろになりすぎている。味方のカバーのできる位置くらいのラインの高さにいないからそうなりやすい。それと、前線での戦いと関係ないところに出張してスペシャル溜めているとか。

 

 そもそも、塗り武器は前線で戦闘が始まったら見ているだけだと思っている人がいないか?塗って有利状況を作る(有利ポジを増やす、固めるなど)もしくは、味方のカバーないし、単独のキルの選択肢を常に考えて前線で戦う必要がある。単純に前線の火力武器より選択肢が多くそれを実行しないといけない。後ろで腕組みして見ているだけはダメなんだって感覚がないのではないかと思う。

 

 塗り武器はポジション(役割)としての難しさがあってそもそもそれができていないだけじゃないかというのが一番の要因だと思う。中衛の立ち回りって何か?まぁそのことに関してはポジションの話しをするときに書きたい。今は立ち回りがわかっていないからどこでどう戦っていればいいかわかっていないのではないかと思う。

 

 その他に心理的な要因で前に出ていないってあると思うけれど、それはカット。

 

 次は塗りって強くないんよねって話しをしよう。金モデの話しはこれくらいか?いや、最後に少し触れるわ。

 

 塗りがXマッチだとクソほど弱い

 塗りを活かす=スプラの理解度だと思う。でもそもそも、キャリーしないといけないマッチングなのに、自分より理解して動ける人(上手い人)がいることを期待するのは現実的だろうか。

 

  たとえば、フェス 。塗り固めても簡単に敵の侵入を許す索敵能力だと塗っている意味をひとつなくす。また、その状況から入ってこられて対面になっても地形なり塗りを使って動きながら撃つなり、潜伏を入れるなり安全かつ楽に倒す方法があるのに普通に撃ちあってデスしてしまうということもある。もちろん相手の武器が塗りの影響を受けにくいクアッドとか例外もあるけれどそういうことではなく、単純に塗りを活かした対面有利ができない。

 

 また、前で塗っても味方が前に出ないという問題もある 。前線でのポジション取りで、味方のポジション敵のポジションからここに入ってくれたら強い(展開してくれたら)というところを塗ったとして(スプリンクラーなり、自分が実際にサッといって場所をつくって帰ってくる)でもそれを使わないとか。遮蔽を使えてラインを上げられる道を塗ったとしてもそれを使わないとか。

 

 壁塗りしてここから仕掛けると刺さりやすかったりするぜポイントみたいなのがあっても使われないこともある。

 

 これはランクによってそのちょっとした塗りの活用レベルは変わると思う。つまり、塗りは味方の上手さ、スプラ理解度に依存する。だから正直チームへの貢献度は低い(実際に貢献しているけれど活かされないから何も生まない)。なんなら一番効果のあるキルを取って明確に有利状況を作ってもそれを活かせないことさえある。果たして塗りの上手さがどれだけチームに影響を与えらえるか。それはキルでの貢献をしのぐだろうか。

 

 だから、塗りは弱いしチームに還元しにくいと俺は思っている。

 

 それとシンプルに塗っても相手の長射程にはそれほど意味がない。塗りの外からこれでもかってくらいにシバいてくる。中射程くらいの武器でも短射程の塗りは下がらされて塗りを無効化してくる。せっかく前を塗り進めたのに無慈悲だ。

 

 逆に、味方に長射程が多くても同じ。前を塗っておけば確かに味方の長射程が詰められにくくなる。しかし、それはあくまでデスしないということであって、キルが発生するということではない。正直強い長射程の人は前線の塗りがどうであれ、自分の射程に入ったやつらを許さない。

 

 そもそも塗りが強かったらスペースシューターの評価はもっと高いはずなんよな。L3とかも塗りだけでやっていけるなら火力をうまく使えなくても十分脅威になる。でも、そうじゃないのが現実。

 

 塗っても活かされないし無効化されちゃうし弱すぎワロタ。でも、意味がある部分もあるからちゃんとそこも書いておきたい。

 

 塗りのこれは明確に強いぞってのは

 ガチエリアのエリア確保の塗りのスピード。エリアは1秒間に約1.6カウント進む。だから1秒でも速くエリアを塗りきるのが大事で、武器によってその効率が変わってくる。それと、塗り固めの速さも重要になる。相手の打開の前に塗り固めて侵入しにくくできること、またスペシャルが速く溜まるというのが良い。相手とエリアを塗り合った時にも、こちらの塗りが強ければエリアをキープし続けることができる。ナイスダマ、トルネでエリアを塗ってこられても塗り武器でエリアを塗り続けていれば、エリアをとられずにキープもできる。

 

 もうひとつは、エリアでも意味はあるけれど、その他のルールでのほうが意味が大きい。それがライン上げのスピード。たとえば、wipeをとったときに塗り武器がほとんどいないチームと塗り武器のいるチームでは自陣側から前にあがる速度が違う。前に出るだけではいけない。敵が前線に上がってきた時に、戦えるだけの塗りを作る必要がある。塗りが作れないで対面がはじまると、簡単にデスしてしまう。前に出ていく速度+戦闘ができる分の塗りによる盤面づくりがそのチームのラインのあがる速度になる。

 

 前に進む速度が遅ければ遅いだけ敵と交戦する機会が増えて、カウントを進めるのにチャンスを作り出さないといけない回数も増えてくる。また、ステージは中央から敵陣に入れば入るだけ攻めている側が有利になりやすい(大きくカウントが取りやすくなる)。塗りがいるチームといないチームで別れた時に、塗れる人が塗って相手の攻撃ターンになっても前に進みにくい状況をつくれているとか、こちらの攻撃ターンになったときに迅速に前にあがれて盤面を作ってカウントを進みやすくするなどそうしたところは塗り武器の強さが出ていると言える。

 

 相手が塗れない編成で、味方がひとりだけ塗れるってだけで相手4人に大きなデバフをかけられるのは強い。しかもデスのリスクが小さくて。

 

 とはいえ、よく言われるけれど、Xマッチで大事なのは火力だから結局キルとったほうが塗るより強いんよね。自分がキルがとれなくて、キル武器でキルをとるよりは塗り武器を持ったほうが勝てるし勝率が安定するなら持つのがいいのかなって思う。

 

金モデの可能性

 キャリーができそうと言えばナワバリなんだろうなって思う。サブスぺメインどれも強い。ナワバリの勝ち筋は残り30秒のキルデスの在り方、もしくは、抜けのタイミング、使い方なんだと思う。金モデは前者であればキルの発生が味方頼みになるが有利になった時の塗り替えし力が半端ではない。また、抜けは真骨頂と言ってもいいくらい。どちらにも貢献できるし大きな脅威になる。

 

 そんな感じ。おしまいっす。とりあえず、俺の見解としてはそんな。いろいろ書いたけど、塗り武器が戦犯になりやすいというより、中衛とか後衛が試合に影響を与えにくいんよな。本来そのポジションでも結局はどの武器も前衛の動き(キルをとってラインを上げる動き)をやらないといけないからね。そうじゃないとなかなかキャリーはできないよね。

Xマッチで"勝つ"ための役割の違いを解説するメロンを解説する俺

 いつものメロン君やSPIXの動画にたかる男。俺です。

 

 

www.youtube.com

 

 エリアにおいて52と黒ザップの違いみたいな感じね。

 

 早速書くか。

 

52の場合

 基本的にキルを狙って、抑えの時に前に出て強ポジとりーの時間稼ぎながらカウントをとる。もちろん、キルがとれそうなら狙っていくし狙っていける武器。

 

 んで、編成や状況によってエリア塗りにも貢献できますよって感じ。

 

 今回はキルの話題なので、キルだけにスポットをあてると、そのキルによって人数有利をつくる。そうすると、相手がエリアに干渉しにくくなる。人数不利でエリアを触りに行くと、やられたら状況クソ悪いからね。しかも、相手は人数が多いからカバーなりなんなり入ってデスの危険性が高い。あと、エリアはバラバラにキルが発生し人数不利の時間が続くほど勝てないルールであるということも加味される。

 

 キルが発生し人数有利→抑えの状況が生まれる。

 

 逆に打開の時にもキルを発生させて、エリア周りの敵を蹂躙するとエリアが確保できる。相手の抑え→打開が成功した側の抑え。

 

 試合はざっくり書くと

 

 こちらの抑え→人数差なし→人数不利→こちらの打開→人数差なし→人数有利→こちらの抑えの繰り返し。その攻守が入れ替わる要因がキルってこと。

 

 こんな感じでキルが発生すると状況、場面が次へ移る。抑えだとカウントは進む(勝因)し、打開だとカウントがとまる(敗着を消す)。塗りはどんなに役割を果たしても相手のターンを奪えない。どんな場面でもそうだけれど、塗ったところで結局キルされて相手のターンになる、続くでは状況は変わらない。特に長射程は戦場の塗りを無視して遠くからキルをとってくるので塗り状況は無効化されやすい。ターンが交代するかどうかはあくまでキルが主体。

 

黒ザップの場合

 エナスタ使う、塗り固める、エリア管理、味方のカバー、耐え、キューバンで敵を下がらせる。

 

 んで、とれそうならキルを狙う。

 

 やることが多い。52はキルがとれなければ貢献度が低くなる。ただ、ザップはいろんなことで貢献できるから、いろいろやれていれば試合に関与できていることになる。

 

 しかし、試合を決定づけることはできていない。味方側が試合をやりやすくする、立ち回りやすくするための動きがザップ。

 

 塗りって結構ガチで重要なんよね。たとえば、ステージの中央で塗りが有利だと、有利ポジで戦える、対面が楽(安全で一方的にキルがとれる)、索敵しやすい(相手は潜伏場所が多くて見つけにくい)、逃げれるからデスしにくい(前に出やすい)など。簡単に言えば、こちらがキルを取りやすくデスしにくい状況。

 

 本当はいろんな盤面でかなり重要なんだよね。たとえば、ホコで打開の時にwipeとりました。こちらのターンです。この時に、ザップがどれだけ前に出て行って、どこで塗りを広げるかで次の戦闘場所が決定する。それが的確であればあるほど、次の状況での対面が有利だし、戦いやすくなっている。そして、カウントが進む。

 

 ライン上げの話しをいましたけれど、結局打開の時にキルをとっても、前に進む速度が遅ければ(ザップが前に出て次の戦場の塗り固め)、キルをとっても展開がそれほど進んでいないことになる。キルの価値が下がる。試合を効率よく進めやすくするのが塗りの仕事といってもいいかもしれない。

 

 まぁ、このゲームの塗りはかなり重要。ただ、試合を決定づけられないし、味方頼みになりやすい。

 

 ザップの話しって技術があればあるだけ、納得できるものなんだよね。でも、技術がないと「それがなんか意味あるの?」って感じになってしまう。

 

 実はそれと次に話す内容と関係がある。

 

XPが低ければ低いほど上手さは弱い

 黒ザップの役割は基本的に上手さにある。上手さは技術でもあり、知識でもある。その集合体。そして、その力をチームに、試合に還元することで勝利を手繰り寄せる。んで、このザップの力って上手さに関係するんだけれど、それを味方が扱えるか。扱うためには味方にも技術(上手さ)がないと意味がない。

 

 たとえば、塗りによって相手の居場所が限定できる。だから敵を見つけやすい。そもそも、索敵意識が低い(敵の位置を把握しようとする意識)、見なければならない場所を見れないといったように、敵を見つける意識がなければ見つけやすい状況は意味がない。

 

 対面でも塗りが有利である(相手が不利)ということは、左右に動いて撃てるし、相手の動きは限定される(足場がないので)ので当てやすいはずなのに、それが活かせないで対面負けする。

 

 前に出やすいように前を塗っているのに、味方が後ろに居続ける。ステージの強いところに入いれたのに味方がそこにこない、きてもすぐに手放す。

 

 塗りの悪い状況で突っこんできているのに、置き撃ち、偏差撃ちができなくて倒せないで逆にやられる。そもそも発見できていないなど。

 

 挙げていけばきりがないけれど、結局上手さのアシストをしてもそれを味方が活かせなければ、チームに貢献できていることにはならない。

 

 多少塗り状況が悪くても自分でキル取ったほうが試合が決まりやすい。

 

 それと、キルは1対1を4回やるけれど、塗りはそういう形にならない。相手が2人で塗り返して来たらどうにもならんし、それに合わせて前に出られたら塗りどころではない。

 

 基本的にザップの仕事というのはステージを広く使ってやることが多い。一か所で役割を果たすのではなく広く動く。そのため、相手が複数人になることもある。

 

 実質、ザップの仕事は1v4で52は1v1を4回と考えてもいいかもしれない。また、上手さはさっきも書いたけれど、味方の上手さの部分(強さではない)に依存するから効果の変動が大きい。味方が上手くて、それを上手く使える、連動できるとかなり大きな影響を与えられる。逆に、味方が決定的な動きをしやすくするためのアシストではあるので、決定的な動きができなければ試合は崩壊する。

 

 基本的に、ソロで戦う場合は第一に「強さ(キル能力の高さ)」が重要で、そこに上手さがあって、更に結果が出るって感じ。だから、上手さを還元できないレートでは、上手さは弱さになる。サッカーでどんなにシュートしやすいパスをしても空振りしていたら自分でシュート決めたほうが試合に勝てるだろ?

 

 役割が違うけれど、試合に勝つためにはお互いが連動できていないと勝つのは難しくなる。試合が簡単に勝てている時って、噛みあっている時だと思う。どちらかの役割だけが頑張っていても勝つことは難しい。

 

 そんな感じか。てか、途中から集中力がきれてきた。おわり。

 

意外と知られていないオバフロ

 個人的に中級者でも知らないと思われるオーバーフロッシャー(オフロ、オバフロ)。

 

 

 いろんな武器があるけれど、特殊系の武器だと俺は思っている。何が特殊なのか今から書いていこうと思う。

 

武器の性能

 キル性のは低い。ダメージ30ダメ(シャーカーよりダメージ高い)で最速キルタイムも0.267(前進しながら撃った時)でスロッシャーのなかでは圧倒的。じゃあ火力あるじゃんって思うかもしれないけれど、それはあくまで1トリガーで倒せた場合。この安定感のなさと、弾速の遅さからキルを狙いにくい。

 

 スロッシャー特有の地形を活かしたキルはどうだろうか。段下から上にいる敵に対しても攻撃はできるが、他のスロッシャーと比べたらキルの確実性が劣る。じゃあ高台は?ってなっても同様。平地でも地形を活かしてもキル性能は低い。

 

 カバー性能はどうかというと狙って倒すのが難しいので高くはない。戦っている場所によってカバーのしやすさが変わるというところもあまり評価として高くならない。

 

 そうなると次に着目されるのが塗りの性能。wikiにはなぜか「塗りが強力」と表記されている。いや、塗り性能低いよ。これ勘違いしている人いるけれど、高くはない。少なからず塗り武器の範疇に入らない性能。これで塗れるなら竹だって塗り性能が高くなるよ。

 

 

※(左)オバフロ (右)竹

 

 竹の方が連射速度速いんよね。じゃあ竹は塗れるのかって言われたら違うでしょ。なんならこの太さでならドライブワイパーの横振りの方がきれいに連射も速く塗れる(短いけど)。塗り武器のレベルってシャーカー、ワカバ、モデラー、L3リールガンなどそういうのと比較して同じ土俵に立てているかというところ。それはさすがに無理がある。連射フレーム、インク効率、インクの塗りのでかさからして対抗できない。

 

 オバフロはスプラ2の時にメイン性能アップというギアで塗りの性能を上げることができたから、その影響なのか。少なからずスプラ2のときより塗れない印象が強い。

 

 射程がある分、打開に貢献できるかと言えばそうでもない。弾速が遅いから射程を最大に活かして倒そうとするとほぼ狙って倒せない。無理がありすぎる。ジャンプしてきた相手を最大射程で倒すのもムズイ。

 

 いやいや、キル性能低くて塗りもできない、カバーもそれほどよくない、射程あるけれど打開で強くないってなったら何ができるの?って思うじゃん?そうなんだよね。何もできないんだよ。嘘だよ。それはオバフロに失礼すぎるよ。

 

オバフロの強さとは?

 オバフロは、キルを狙うより削るイメージ。倒すのではなく削る。そして下がらせる、どけるというのが強み。相手が強いポジションをとっていたらどかすこともできるし、相手を下がらせて弱いポジションに追いやる(強いポジションを奪う)こともできる。まぁ、アメフラシみたいなものかな。

 

 弾幕のような弾撃ちによって前線での戦いを有利にできる。相手にオバフロがいてめっちゃ弾を撃ってきたら正面で向き合って撃ちあいにくいと思う。それに意識しすぎたら他の敵にやられることもある。

 

 また、前線での戦いにおいて味方の射線に対して角度をつけるとかなり強力。

 

※青は左から右へ(暗く見づらくてごめん)

 

 たとえば、赤い位置に味方がいたら青の位置から弾を撃つとクソ強い。まぁ、普通にどの武器でも強いんだけれど、オバフロはひとりで複数人いるんじゃないかってくらい弾を出せるので前線での撃ち合いが敵からするとかなりきつくなる。どこから射線を通すと強くなるか?を見いだせると強い武器。

 

 また、狭い場所だとオバフロがひとりいるだけで封鎖できる。

 

 

 結構重要な場所が多いんだよね。ここから先を敵に入られるとカウントを大きく取られる(負けにつながるカウント)って場所で門番ができる。こういうところでの耐える力が半端ではない。シールドあったらよかったのに(スプラ2ではあった)。

 

 ここまで聞いて気づいた人はいると思うけれど、これは相当スプラの理解度が高くないと使えない。射線を増やすのも味方の位置、敵の位置から判断しないといけないし、ステージの強弱を理解していないといけない。また、ポジションの重要性も。今何をすべきかを考えてベストの選択が求められる。

 

 キル力のない武器全般に言えるけれど、立ち回り(上手さ)で勝負する武器は、基本的に判断が悪いとかポジションが甘いことから試合の流れが悪くなった時に取り返すのが難しい。キル能力が高い武器なら、立ち回りの甘さをキルの力で挽回できる(卍解!!みたいに)けれど。また、どうやってもカバーできない味方のデスから発生する状況の悪さをキルでなんとかすることができない。できるのは耐えるだけ。

 

 とにかく、スプラを理解し、考えれば考えるほど力に変わる武器。もちろん、キル力があがればそれに越したことはないが、重要な要素は上手さにある。とりあえず振って弾だしておけば倒せるだろうくらいでやっているとオバフロの魅力が全く引き出せないし、またチームの戦力としてかなり不足してしまう。

 

 デスに対する意識が薄く、オバフロの弾をなめてかかるレートではラッキーキルは取りやすいかもしれない。もちろん、狙うことも十分できる。生存意識(リスク管理)が高くなればなるだけ、キルがとれなくなるし上手さが浮き彫りになるのがオバフロだと思う。いい味を出せたら、それは相当オバフロを理解し、スプラを理解しているプレイヤーなのだろう。

 

 オバフロって変わってるよな。普通の武器とは違うんよね。他にもそういうタイプの武器はあるけれど、今回は何気に使っている人の多いオバフロをとりあげてみたよ。少しでも役に立てたら何よりだぜ。

 

SPIXの視聴者コーチングの動画を俺なりに俺してみた

 今回もSPIX関連の話しになるね。この内容での考え方は、もしかしたら他のプレイヤー特にXP2000以下の人にも参考になると思うのでよかったら読んでください。

 

 まずは今回の動画はコチラ

 

youtu.be

 

 先に言っておきますが、打開の高台を取ることに関しては俺も同意見なので、そこは割愛します。個人的には右側の方が射線作れるし、相手の射線も少なくて済むので右がいいのかなって気もしますが。とりあえず、高台を使うのは同意です。

 

 個人的なプレイの印象ですが、あんまり無理に突っ込んでデスするとう感じでもないですし、下がりすぎて前線での戦いに全く関与できないというタイプでもないので、そこはやはり少ない時間であれスプラ1からやっているという感じな気がします。

 

 こういう立ち回りの人はちょっと教えやすさがある気がします。というのも、変な悪いクセ、敗因になりそうなクセがないので。あるとしたら、それは最後のプレイに関する部分で、それは後程書いていきます。

 

 俺の分析の仕方は、基本的にマクロとミクロみたいな感じで考えます。マクロは試合の流れでの関与、ポジション取りです。ミクロは対面、武器の使い方、キャラコン、エイムに関するところです。

 

 ちなみに、あくまで俺の考え方と戦い方の提案なので、やりやすいやり方にするのがいいと思います。ただ、考え方として自分の動きのスタイルを持つというところだけは頭に入れておいておくといいと思います。

 

【マクロ偏】

初動

 初動は基本的に3つのパターンがあります。「スペシャルを溜めて使う」「前線を塗り盤面を作る」「自分の描いた場所ややり方でキルを狙う(明確な狙いのあるキル)」の3つのパターン。動画主の動きとしては特にどれにも属す印象がありませんでした。 

 

 よくある、「とりあえず様子みる」という選択肢は強くありません。相手が強くて味方が簡単にデスする場合、そこから一気に攻められ続けて序盤から痛手を負うことはよくあります。なので、3つのうちどれかを確実に選択し有利に初動をとっていきたいところです。

 

 ダイナモの場合、キルを狙う選択肢を提案しますね。エナスタはありますが、正直レートが低いところでエナスタを使っても効果が薄いので、そのスペシャルを使う時間をキルの狙える形を作ることに割いたほうがいいでしょう。XPが高くなってエナスタが効果的に使えるレート、もしくは、自分が初動でキルを取り続けられて有利がとれるまでの間はキルを狙ってもいいと思います。

 

 初動のプランA

 

 ステージの左側を塗り下の画像の青いところに潜伏。前の敵にばれないように潜伏するのが大事。

 

 

 このポジションは①②③の位置の敵を狙えます。自分の射程内に入ったら攻撃を仕掛けましょう。ちなみに、中央の凸の左側に青い枠がよっていますがこれは②の敵に発見されにくいのでここにポジションをとっています。①狙いで敵がいなかったり手が出ない状態で②が触れそうなら②を攻撃するという感じです。その時に奇襲という形になりやすいからです。

 

 ただ、これはあくまで理想であって、もし、この位置を敵にばれてポジションを狙えなかったら次の画像の位置を狙います。

 

 

 ちょっとの位置のズレですが、少し攻撃がしにくくなります。敵を呼び込む動きにもなりやすいです。特に右側のレーンの奥の方に手が出せないので、味方がやられる可能性があります。とにかく潜伏から狙っていく感じになります。

 

 このプランAには少し弱点があります。相手に長射程がいる場合です。そうなると今まで話したポジションに射線が通ってその場所で戦えなくなります。

 

 

 緑の位置(特に右の高台)にポジションを取られると射線が通るのであきらめてプランBでいきましょう。試合が始まって長射程がいるとわかった時点でプランBをとってもかまいません。

 

 プランB

 

 ステージの右側で戦います。こちらは先ほどの緑のところに長射程がいても射線が通らないので前線での戦いが楽になります。ただ、戦えるステージの幅が狭いです。

 

 

 左はいきなり潜伏を狙ってもいいですが、右はとりあえず紫色の部分を塗りましょう。できるだけ前で潜伏をしたり仕掛けたりしたいので塗って準備をしておきましょう。ある程度塗れたら、敵が見ていない時に移動してポジション取りをしましょう。イカニンをつけていないようなので、場合によってはスニーキング(しぶきをたてないでイカ状態で進むスキル)を使っていきましょう。

 

 おすすめの潜伏ポジションはここ。

 

 

 この青い部分。ステージが改修された場所ですがここがおすすめ。

 

 

 こんな感じで赤いところにいる敵を狙います。ただし、注意がいります。右での戦いは積極的にキルを狙いにくいので、味方がデスして人数不利になることがあります。特にステージの左側は全く手も出せないので。

 

 この時に、もし自分の位置が敵に把握されていなければ、潜伏して敵がヤグラにのって第一関門に動き出すのを待ちましょう。敵の最後尾の人には注意です。いきなりヤグラにいくと、最後尾にいた敵にカバーされてしまいます。その結果、最後尾の人がヤグラに乗って1キルが無駄になります。むしろ、状況が悪くなります。

 

 なので、一度敵の最後尾を確認してそれから狙います。最後尾の人からやられない位置ならヤグラを襲撃します。この潜伏位置だと敵の後ろを狙えるので確実にキルがとりやすいです。そして、ヤグラの上を倒したら、前に出て行った敵を後ろからどんどん倒します。

 

 今のは人数不利の場合ですが、人数有利を取れてこちらの攻撃権がある場合です。その前に、この方は自分でヤグラに乗る傾向があります。その場合、ヤグラに乗るでいいと思います。ただ、第二パターンの提案があるので今回は第二パターンの説明をします。

 

 先に言っておくと、ヤグラに乗っていくのはいいと思います。ただ、できることなら、序盤で今回のように19カウントという大きなアドバンテージがとれたら、あとは乗らないでキルムーブに変えたほうがいいと思います。味方のキル力がどれくらい安定しているかもわかりませんし、何より、自分のキル力をあげる意味でもそのほうがいいです。どうやってもこの先、自分でキルをとることは求められるので、この立ち回りの考えの方がいいのかなという気がします。また、味方がキルを取れないときに、ヤグラに乗るやり方ではなかなかカウントがとれなかったりします。まぁ、今のままでやったほうが安定するならそれでもいいでしょう。

 

 話しを戻します。初動で人数有利をとれたら次の動きです。

 

 

 この位置にいきます。そして青の場所にポジションを取ります。

 

 ※右の高台に敵がいたらその敵を倒しに行くのが優先です

 

 

 そして赤いところの敵を倒します。おそらく相手はそこか、その下の段にいると思います。この位置は敵を倒して復帰してくる敵が正面からくる可能性があるので、その斜線を切れるというのがひとつポイントになります。しかし、一番大事なのは相手の後ろを確実に取れることです。ダイナモは横振りでも結構時間がかかるので平面で撃ちあう時にはいかに確実に奇襲をするかが大事です。相手のエイムが悪いのを祈るのはやめましょう。それは運ゲーです。実力ではありません。

 

 赤いところの敵を倒したり段の下に敵がいたら青いところ(段の上)から攻撃しましょう。こうした地形の使い方はこの方は意識しているように思えるので自然とできるのかなという気がします。

 

 これによって初動から有利をとって第一関門突破というのが理想の流れです。第二関門ですがポジションを第二関門の前にとります。

 

 

 青い枠にポジション取り赤いところのを真下から縦振りの曲射で狙います。一発で倒す必要はありません。この攻撃でヤグラに攻撃できなくなればいいです。緑のは段の下に張り付いて横振りの曲射を狙います。やることはシンプルですが、できるだけ早くこのポジションをとりましょう。余裕があったら周りを塗り固めておきましょう。

 

 最後の関門はここ

 

 

 赤の射線の部分から赤枠の敵を狙います。黄色の場所は敵と平面な関係になるので、そこでは戦わないほうがいいでしょう。できるだけ、このポジションに入ることを意識するといいと思います。

 

 ちなみに、運よく更に上に侵入できたらここがおすすめです。

 

 

 この青の位置にとって潜伏。赤い枠のところにいる敵を青いところから狙います。もし、敵が青の位置にいることがわかっていたり、撃ってくるようでしたらできるだけ顔を出さないように高台と曲射を使って倒しましょう。その交戦の間にヤグラには弾が飛んでいかない’(カウントが進む)ので、焦る必要はありません。もし、ヤグラが落とされても、ヤグラを狙っているのでその位置から敵を全員倒してヤグラに乗ったらKO勝ちです。GGBro!!

 

 知っているかもしれませんが、この位置に入るのに壁塗りが必要です。その時にはスプリンクラーを張り付ければ簡単に登れるだけの塗りができるので、スプリンクラーでささっとポジション取りをしてしまいましょう。

 

 以上がヤグラの関門ごとの抑えのポジションと狙うキルの話しです。

 

打開

 相手がヤグラに乗ってきたらの話し。スペシャルで打開するか、味方のカバーか、自分でキルをするかの3択です。ダイナモの場合は自分でキルを狙うのがいいでしょう。

そして、打開の状況というのは2つのパターンになります。数的不利が発生しているわけですが、自分がデスしている場合、味方がデスしている場合。

 

 味方がデスした場合、一度戦うのはやめましょう。敵に位置バレしないようにしましょう。下がるのもよしです。相手は自分たちに攻撃権が移るので前に出てきます。そしたら、潜伏をして敵の先頭を倒すというのがひとつのやり方です(人数不利が発生したときに、どこで攻撃をやめるかが大事です)。そうすると、ひとりデスして有利差が小さくなるので相手の攻撃の手が緩みます。できれば、その次も狙っていきたいところです。理想はそうやって前に出てくる敵を倒しきることです。そのことで、ラインが下がらず高い位置で攻撃が続くからです。

 

 ただ、レベルが上がってくると敵が一斉に上がってきて複数人を倒さないといけない状況になったりします。その場合だとカバーを取られて、こちらに大きなピンチがやってきます。ヤグラで常に人数不利が続くのはワンチャンありません。ホコなら誰かがとめてくれる可能性がありますが、ヤグラはヤグラ乗りリレーができてしまうのでひとり倒すだけでは何も起きません。

 

 敵が一斉に上がってきてしまったら場合ですが、そしたら、それはスルーして敵が通り過ぎたところで最後尾を狙って襲撃するのがいいでしょう。ただ、そうなると、敵のラインがあがっているので、先頭を叩くやり方よりはラインが下がった状態からこちらの攻撃権になります。確実な方法を選べるのがベスト。先頭を倒すのか、最後尾を狙うのか。

 

 とはいえ、XP2000くらい、なんならそれより高くても足並みそろえて一気に上がってくることは少ないので先頭を狙ってもいいと思います。

 

 このスキルは、とても重要なスキルなので、勝敗よりもこのポイントが成功したかどうかを見るだけでも大きな価値があります。スプラで不利状況を返せる力、打開能力が高ければ理論上負けません。この能力の高さ=キャリー力といっても過言ではない。それほど重要な能力です。

 

 次に、自分がデスした状態での打開。デスしたらすぐにマップを開きましょう。そして相手のヤグラの位置、敵の先頭の位置を把握(マップでどんどん塗り進んでいる先頭の部分に着目)、自分が復帰したらどの位置で交戦するか考えます。その場合、どこで潜伏するべきか、場合によっては高台をとるべきか(有利な地形を取る)、考えます。この予測力がかなり重要になります。これで最高のタイミングで最高のポジションがとれて最小のカウントでしのげてこちらの攻撃権をとれたら完璧です。

 

 敵の前線の位置は自分が戦うであろう場所まで到着するまで気にする必要があります。シューターと違って、ダイナモはどこでもマルチに戦えるわけではありません。地形の有利をとったり潜伏からの奇襲をすること(早めのポジション取り)が重要なので、デスしたあとのポジション取りのイメージは常に持っておくといいと思います。

 

 どの武器も大事なことですが、特にこうしたマルチに戦えない武器には欠かせない思考力です。慣れたらすぐにイメージができるようになります。

 

ラストワンプレー

 このプレイヤーの方もそうですが、他の方も共通して言える重要なポイント。最後の30秒での相手を確実に詰ませるプレーを持っていない。そうしたイメージやプランがない印象。トルネ、ナイスダマ、アメフラシなど詰ませるのに強いスペシャルがある場合スペシャルを溜める意識を持ちます。スペシャルを溜める時間もあるので1分前から気にしたほうがいいでしょう。どこでスペシャルを溜めるのか。もし、デスが怖ければ、スぺ減をつけましょう。スぺ減をメインで1をつければ30秒でデスして減った分を十分になんとかできます。そのことで、長めに交戦的に戦うことができます。前線で圧をかけ続けられる。

 

 ダイナモの場合はキルを狙います。打開の時にも話しましたが、ポジション取りのイメージが大事です。今のカウントでどこで潜伏し延長に入るくらいでヤグラを落として乗って勝ちにするか。ラストワンプレーは敵を殲滅する必要はありません。ヤグラの敵を倒してヤグラに乗って試合終了です。ヤグラを確実に落とせる場所を考えましょう。

 

 どれくらいの残り時間でポジション取りをするのか。どれくらい敵にカウントをあげてもいいのか。そうしたことを加味してラストワンプレーをしましょう。これができることで事故みたいな逆転負けがかなり減ります。相手は焦っていたり、正面からくる敵にをどうにかしようとする意識が高くなりやすいので、横や後ろの潜伏はささりやすいです。クリアリングがあまくなる。

 

 

 たとえば、第二関門辺りでとめたい、ポジションにもバレずに入れそうならここら辺で潜伏。ヤグラが関門につくかつかないかでヤグラを襲撃し試合終了。みたいなね。

 

 こういう感じで、マクロの動きは大枠で決まっているものです。あとは、相手の編成、武器、個人的な動きの変化によってそれが深まっていき様々な形に対応できるようになると思います。

 

 あくまでこれは俺の提案なので自分なりに攻めあがり方、打開の仕方が確立されたらそれでかまいません。ただ、動きの流れはどんな上手い人でも持っているものです。

 

 最後に気になった点として、15:01の時に相手がひとりだけになった状況。ラストワンプレーなので、メロン君が言ったように中央付近まで乗ってあとは降りるのがいいでしょう。左側の塗り状況が悪く敵がいる可能性があるので。ちなみに、敵のクラブラの動きはまさに打開のやり方の潜伏からの先頭を叩くというものです。

 

 もしキルムーブをするなら前に出て行って残りのひとりを倒しきる動きをするといいでしょう。そもそも4対2、4対1、3対1、2対1といった人数有利の局面では相手を倒しきる動きが必要。そうじゃないと相手が飛んできてしまうので。せっかくとった人数有利でラインがあがるはずなのに、敵が復帰して飛ばれたらさっきとったキルの意味がうすくなるので、倒しきるかラインをどんどん押し上げるの二択になります。

 

 相手が倒せないくらいに下がっている、こちらが手を出せないのならラインを上げるのみでいいですが、倒せそうなら必ず倒しにかかる動きはしましょう。これはクセづけられるといいですね。

 

 今回の試合は状況的にラストワンプレーなのでヤグラを戻しつつ中央の塗りを広げて敵が攻めにくくなるようにするで十分でしょう。頃合いを見て詰ませるポジションにつくでOKかなと。

 

 マクロは以上かな。

 

 正直、ここまで結構な量を書いてきたらここで終了してもよさげだけれど簡単にミクロの話し。

 

【ミクロ偏】

 結構うまいんよね。エイムも、武器の扱いも。そのなかでちょっと気になったところだけ簡単に。

 

対面

 相手の射程に対して下がる気配がない。動画のなかでちょいちょいうかがえるのですが、相手のガエンがダイナモに気づいて弾を撃っている状況がみられます。しかも、こちらは間合いに入れていないときに、すぐに下がるという行動が見られませんでした。不利対面や一方的に撃たれる対面に関しては、逃げれるならすぐに逃げる選択をしたほうがいいです。ダメージを負った状態で、他の敵に攻撃されたら瞬殺されてしまうということもあるので。

 

 武器相性に関してはXPは関係ありません。俺がイグザミナーでメロン君が仮に52デコ(シールドがあると話しが長くなるのでデコということで)を使っていたとしても、ザミの最長射程のところで当てて対面が始まったらメロン君といえど俺には勝てません(ザミは足も速いので52の弾速の遅さも相まってこの状況で勝ち目がない)。まぁそんな状況作らないか、不意にそんなことになっても避けるでしょうけど。つまり、どうやっても勝てない状況ってあるのがスプラの武器相性です。それを理解していれば連キルはできるでしょうし、安易なデスも避けられます。

 

 ちなみに、かなり重要な要素だと俺は感じている。だから武器の相性や武器の強みをどうやって出すのかというのは安定してキルが取れる、特に格下には一方的にキルがとれる要素だと考えています。話しが脱線したので戻します。

 

 とにかく、不利対面は逃げれるなら逃げようねって話し。試合スタートの相手の編成で、これは不利対面になりそうだなって相手はチェックしておくといいでしょう。

 

 もうひとつ少し気になったのはステージの左、第二関門のあたりのでの戦闘。

 

 

 ここら辺での戦いがあったと思いますが、できればこの高台を使いたいかな。この高台って、遮蔽物あるし側面塗れなくて強引に上にくることもできないのよね。

 

 

 まぁ、正直この方ならどこかで思いつくのだろうと思いますが、使えるといいよねって感じです。相手としてもメンタル的にこのポジションを取られて対面は精神的にくるので、さっさとリスに引き返したくなります。ワンチャンありそうと思わせないことや、こういうのをクセで使えるとグッドです。もし曲射で狙われても横振りしながら下がって降りるでも対処できるので。

 

 第二関門辺りに敵がいて、この高台を活かせそうなら使えるとよきですね。ステージの主戦場になりそうなところでの戦い方は整理しておくととってもクール。

 

サブの対処

 動画でもありましたが、相手のビーコンを処理できたらいいかなと思います。特に攻めのターンで前に出た時にでも。デスしたときにマップを開いて次の戦いのイメージも大事ですが、ビーコン持ちが敵にいたら気にしてみてください。もしくは人数有利でラインを上げはじめでマップを開いてビーコンチェックをするよきです。放置はダメ。

 

 デスというのは死んだときから、前線に復帰するまでのトータルの時間です。ビーコンに飛ばれるとデスがかるくなります。正直、クソ強いサポートサブです。ルールやステージによってはビーコンが負け筋、勝ち筋になります。手を出せないとか、あまり意味のない位置でのビーコンは放置してもいいですが、基本的にだいたい意味があるところに置いてあるので壊したいところです。放置して後ろをとられて壊滅は最悪です。

 

 

 以上ですかね。

 

 こんな感じです。

 

 スプラって大筋の動き(マクロ)が決まっていて、どこへ行って何をするのかはわかっていないといけないんですよね。まぁでもそれを学べる動画がスプラ2の時よりも格段に減ったようにも思えますが。これはわかっている必要があるんですよね。

 

 でもね意外とこれにのっとってやれるかというとそうでもない。味方のラインが上がるのが遅かったりして、次のポジション入るより前線に上がってきている敵をシバきまわるほうが良かったりする場合もあるんですよね。こういうところが難しいね。

 

 とはいえ、第一の理想的な動き、勝ちの再現性があがる動きを持っているのが大事。試合の中でその筋書き通りにいかないのをうまく修正するのが更に大事なのかなと思う。いろんなところに顔を出してキルをとるのか、ヤグラにのりまくるのがいいのか。それが細分化されている感じかな。試合って生き物でしょ?知らんけど。

 

 少しでも読んでいる人の参考になれば幸いだね。

 

XPを上げることと技術を身に着けることの関連性

 もしかしたら、初心者の人や中級者くらいでも勘違いしていることがあるんじゃなかって思うことについて書くよ。

 

 XPを上げることと、スプラが上手くなることは別。スプラが上手くなりたくてセオリーを学んだとして、それがXP上げるのに直結するかと言えばしにくい。「しない」とは言わない。しにくい。むしろ、XPをあげるのに必要なのはキル力。もちろん、ある一定のところに行ったらスプラの上手さが必要になるが一般的に25いくくらいまではキル力だと言われている。

 

 もっと言えば、基礎能力(エイム、索敵、キャラコン)。

 

 また、ひとつの戦法みたいなのでXPを上げることもできる。俺は22くらいまでは○○戦法みたいなのでストレスがそれほどなく上げることができた。おそらくXPをある程度あげるのには、キルを取るのとルール関与重視(それを最大にできる武器の選択と立ち回りの確立)の二択なんだと思う。XPはあがるがスプラが上手いということではない。単純にキルを押し付けるか、ルール関与を擦り続けるみたいなところだから。

 

 ※もちろんスプラを理解し、基礎力もあげて堅実にXPを上げることも選択肢としてはある

 

 スプラが上手くなるというのは基本的なセオリーを知っていたり、基本の理解と応用ができるということ。スプラの理解度の高さともいえる。ここがしっかりしていれば、ある程度上手い人とでも役に立つ。周りを見て、自分が戦えていないと思ったら状況を見てルール関与をしていく、カバーを重視して戦うなどチームに貢献することができる。また、何よりプレーが安定する。一定のレートでの勝率が安定する。

 

 XPを上げることと、スプラが上手くなるのって勉強に例えるとわかりやすいかな。受験のため、なんらな第一志望の大学に合格するためだけの受験勉強をするのか(XPをあげるということ)、高校までの勉強をしっかりと理解したいというの(スプラが上手くなる)と別みたいな。後者がしっかりできれいれば、大学は選びたい放題だね。ただ時間はかかる。

 

 そんでそれに近い話しをしているのが↓の動画。もっとスプラをしろということに置き換えて聞くとわかるかな。

 

youtu.be

 

 そんで俺がこの記事で言いたいのは、今自分が抱えている成長の悩みはどっちの話しなのか?ということ。XPをあげたいのか?それともスプラが上手くなりたいのか?

 

 単純にXPを上げたいのであれば、自分のレートのキルの取り方やルールの擦り方を見出せればいい。逆にスプラを上手くなりたいなら一度XPを上げることは考えない、負けることは覚悟するということが必要だと思う。上手くいけば勝率は上がると思うが、期待しないほうがいい。期待してうまく結果につながらないとモチベが落ちる。上手くなりたい意欲もなくなる。

 

 なぜ自分はその悩みを抱えているのか?どうなりたいと思っているのか?

 

 そしてその取り組みは適切なのか?

 

 意外と結果につながらない問題提起をしていることもある。他人の言ってる「わからない」を聞いてて思う。いや、問題はそこじゃないくね?みたいな。根本的に勝ちたいならその問題ではないぞって思ったことが1万回くらいある。

 

 ごめん、それは盛り杉田玄白

 

 ゲームとして複雑だから難しいんだよね。勝つのにはいろんな要因とかあるし、割り切らないといけない負けとかもあって、何が正しいのかわからなくなるのがスプラトゥーン。迷える子羊になりやすいよなぁ~。

合法的反省のやり方のススメ

 たまたま気になった動画あったので見てみた。

 

youtu.be

 

 ようつべって過激なタイトルが普通なんだろうけれど、正直何かを伝えたいのに言葉が強いと相手は理解しようってモードにならないから再生数とアンチだけが増えそう。良い動画なのに良さがどれくらい伝わるだろうか。

 

 まぁ、そんで内容なんですが、すげぇわかりやすかった(笑)説明が上手いなって思った。そんでコメ欄見ながらいろいろ思いついたことがあったのでそれを記事にしようかな。

 

 それがタイトルにあるように、「合法的反省のやり方のススメ」。

 

 大丈夫、この記事はR指定ではないです。あ、完全になにかのパクリだと思ったでしょ。そうだよ。

 

 上達するのに必要なのってまず反省の質だと思う。そして振り返りの点は以下のことだと思う。

 

 

・試合の展開での振り返り 

・基礎能力 

・武器の使い方 

・ライン取りの適切さ

 

 早速過ぎるくらい早速解説していこうかな。

 

試合の展開での振り返り 

 まず、自分が持っている武器とルールを照らし合わせてどういう展開が強いか考える必要がある。ざっくり書けば初動、抑え、打開。それぞれのシーンで何をするのか?何ができるのか?たとえば、ワカバなら初動で前に出て塗りを広げる(エリアがとれそうならとっちゃう)、抑えは前に出て味方のカバーと塗広げ(固め)、相手のスペシャルに合わせてバリア、打開は味方の行動に合わせて前にでる(打開はクソ弱い)。弱いというのは、ひとりではどうにもできないところ。試合の流れで塗りに関するとこが強い。

 

 かなりおおざっぱだけれど、こうやって試合の展開でどうするのか整理したら試合での反省の仕方。はい、ここから大事な話し。まず、その武器の弱いシーンは反省しない。いや、かなり極端だけれど、それくらい割り切ったほうが変に気にしなくていい。どうしても強く立ち回れないところはストレスになって、味方に対してイラついたりする。それはさながら受験で悪問に対して腹を立ててしまっているのと同じ。

 

 受験と一緒。良問とである取りこぼしてはいけない問題、とることでライバルに差がつけられる問題を確実にとること。そのためには、そのポイントを反省すること。ちなみに、この取りこぼしてはいけない問題、とることでライバルに差がつけられる問題というのは、参考動画でいうところの「味方に頼らない動き」という部分に該当する。

 

 そんで反省しないといけないのが、味方に頼らない動きの部分。そういうシーンで自分がどう動いているか。このポイントをまずちゃんと振り返れるかどうか。

 

 今回の参考にした動画はまさにそんな感じ。打開の時に味方がひとりずつデスするという、ワカバのクソよわい打開で最強の難問をつきつけられている。しかし、さっきもいったけれど、これは悪問。考える必要がない。そこで、良問である抑えの時のポジションの話し。メインでカバーできないところにいても弱いよねってところ。

 

 そんな感じ。さて、ここで問題となるのが、そもそも試合展開の動きの設定を間違っていないか。自分の持っている武器のストロングポイントを間違えていないか、そしえ、それを最大に活かせる動きを設定できているのか。逆もしかり。ウィークポイントの設定を間違っていないか。

 

 そして次に反省の質。どう改善できるのか?どうするべきか?このステップでエラーが起こりやすいのかなって思う。だからコーチングがある。

 

 XPがあがると、自分の武器の弱いシチュエーションでどれくらいしゃーなしを小さくできるかの努力が求められると思う。また、全体的な質も問われるだろう。

 

基礎能力

 これは具体的に「エイム」「キャラコン」「索敵能力」をさす。簡単に言えば野球選手でどれくらい速い球が投げれるかって話し。この3つの能力が高い=球速が速いみたいなもんよ。実はこれもXPを上げるのに重要。キルだけじゃなくてデスするかどうかも影響する。この能力が低いとどんなに立ち回りがよくてもキル負けするし、デスも増える。キルやデスの要因は基礎能力だけではないけれど、かなり影響する。

 

 ここでちょっとポイントなのが、自分が上がりたいXPの人たちのエイムを参考にすること。そして、そのエイム力に自分が現在到達できているかどうか。キャラコンしかり、索敵能力しかり。それが足りていないことが目標のXPに到達できていないひとつの要因となっている。

 

武器の使い方 

 これは、武器の理解とその使い方。たとえば、ブラスターはインファイト、平坦なところでの撃ち合いは弱い、爆風が強くて爆風によって安全なところから一方的に敵をキルできる、直撃のワンチャン力も高い。どんな武器であっても一方的に殴れるポジションから撃てば倒せる。相性よりポジション取り重視。相性がいい武器は傘。スプボやチャーなどの硬直を狙う攻撃に弱い。天敵はトーピード・・・なんか書いていたらどんどん量が増えるからこの辺にしようか。そんで、それを理解したうえで強さを押し付けていく。逆に苦手な状況を避ける。それによってキル、デスがかわってくる。

 

 正直、レートが低いと武器のことをよくわかっていなくて、無謀な戦いを挑んでくることが多い。そのためエイムがそれほどよくなくても簡単にキルがとれる。この武器の理解と使い方はかなり重要だと思う。本当に武器の相性が悪いと俺でもXP3000超えるバケモノをキルすることができる。実際にオープンでそれが体験できたのは大きい。

 

 逆にそんな俺であっても自分の武器の弱い状況とか弱い部分をつつかれると格下にも簡単にデスをしてしまう。キルがとれる=エイムがいいだけではない。これも重要な要素。

 

ライン取りの適切さ

 これは最初の試合展開での振り返りに入れてもいいかなって思ったんだけれど、独立して書いてもいいと思うくらい重要だから追加しました。前線のラインの高さの設定。これを間違えて前に出過ぎると簡単にデスしてしまうし、後ろすぎると押し込まれてしまう。そして、前線のラインの上に乗れていないと前線での戦いに関与できていないことになる。

 

 自分が戦っている位置の高さは適切か、また自分のポジションは有意義が?高さはそのまま高さなんだけれど、ポジションというのはたとえば中央だったりサイドだったり。今、その状況でどこのポジションに入るのがいいのか?そしてそこから何をするのか?短射程のキル武器ならサイドにポジションをとって相手の横から倒していくみたいな。

 

 ポジション取りが悪いと、その状況における自分の存在が全然出せない、なんなら自分がデスしているくらい意味がないこともある。

 

 また、ラインを上げるのが得意な武器、維持するのが得意な武器など武器によって特徴がことなる。たとえば、維持するのが得意でないブラスターが最前線に立って敵とにらみ合うなんてやってたら詰められて簡単に落とされてしまう。そのため、無理にラインをあげていくよりも、相手が前に出過ぎているところをとがめて、ラインの上げるというよりもライン周辺での警備に当たったほうが効果的な動きになる。

 

 編成やステージによってもいろいろ変化や工夫が必要ではあるけれど、ラインをうまくコントロールできるかどうか、立ち回れるかも勝敗に大きく影響する。特にガチアサリはラインのコントロールを間違えるとそのまま負けてしまうことがあるので注意がいる。

 

 こんな感じで、反省のポイントを大きく4つにわけて説明してみた。マクロな反省が「試合の展開の振り返り」「ライン取りの適切さ」でミクロな反省が「基礎能力」「武器の使い方」かな。今回は説明のために簡単に書いたけれど、掘り下げようと思えばいくらでも掘り下げられると思う。いろいろ自分で考えたり、ひとから教わったりして深くなっていくといいね。

 

 コーチング受ける時にも、こうやって自分の反省を整理してどこを指摘されているのか考えたほうがいいと思う。また、自分の自信のないところ、わからないところも整理できていると成長につながりやすい。

 

 反省点を整理して次の試合で活かしていきたいところ。上達したって実感はこういうゲームをやるうえで一番楽しい瞬間だと思うので、それがたくさん味わえるといいよね。