あまり見ないのですが、ねっぴーさんのコーチング動画をたまたま見ました。
ねっぴーさんと私はタイプが異なっていて、ねっぴーさんは対面(ミクロ)が得意で、私は立ち回り(マクロ)を得意としています。
そのため、マクロの部分については見ていて物足りなさを感じてしまうので、普段はあまり見ません。
ただ、感覚派のねっぴーさんがどういうところを気にして、どういう指摘をするのか少し気になったので見てみました。
そんな、立ち回りを考えることが得意な私が、この動画を見て感じたことを書いていきます。
今回取り上げるのは、この動画の一番最初のほうの話になります。
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全体的な印象
見たプレイの感想としては、対面に自信があり、対面力もおそらくXP2000に乗せる力はあるのではないかと感じます。少なからず足りないという印象はありません。
前に出てファイトをし、ラインを上げること自体もいいと思います。
ただ、ルールの理解と立ち回りが、勝率を不安定にさせているのではないかと感じました。
それと、索敵が少し甘いです。
ビーコンも音がしているのに聞き逃しているのか、壊さない場面がありました。こうしたところを見ると、少し視野が狭くなっているように感じます。
ちなみに、この方にねっぴーさんタイプは相性がいいのかなと思いました。対面のコーチングを受けるの肌に合うのかのではないかという印象を受けました。そして今回のねっぴーさんの指摘はスキルアップに大きく影響すると思われます。
具体的に見ていきます。
※かっこ内の時間は動画内の時間に対応しています。
初動の2キル後に何をするか
初動で見事に2連キルを取ったところ(1:07)。
これは見事でした。
味方とのキルも相まって、2対1の有利状況を作っています。
このときにヤグラに乗るのではなく、相手のリッターに詰めて取り切る動きをしたいです。
この場面では、イカランプが見られているかどうかが、このレートでは問われると思います。
キルを取った後は、人数状況を確認できる必要があります。
ちなみに、なぜ詰めるのかというと、ワイプアウトを取りたいという理由もありますが、それ以上にリッターのところに復帰ジャンプされるのが嫌だからです。
飛ばれてしまうと、デスによって取ったアドバンテージが少し小さくなってしまいます。
そのため、できれば取り切ることが大事です。
一般的に、相手が一人でこちらが人数有利なら、全員で詰めて敵を取り切るという意識はセオリーの一つです。
余裕があれば、詰めていく人とカウントを進める人、つまり次の行動を先取りする人に分けられると理想的です。
このときヤグラに乗ったことが、その後の展開に大きく影響していると思います。
ヤグラにおいて敵陣に入れるかどうかは、勝つためのカウントを取れるかどうかに直結します。
ヤグラに乗っている時間が長引いたことで、復帰した相手が敵陣に入るところで準備できる状態になっています(1:20)。ただ、侵入を許しているので相手の対応の緩さを感じます。
ビーコンもあるため、この後のチャクチを使う場面では、カーボンが金網にあるビーコンから復帰しているのが見えます。
このように、次の行動へ移る早さは本当に重要です。
今回の場面では、その部分がよく出てしまっていると思います。
もし人数有利のまま詰められていたなら、敵陣内でこちらが待つ形を作り、相手の復帰に対応できました。
そうすれば、もう少し余裕を持ってチャクチを使えたのではないかと思います。
チャクチがあれば、相手も不用意に前に出にくくなります(実際はSPが溜まっていることに気づかない確率も十分にあります)。
その結果、ヤグラのカウントを安全に進め続けることができます。
このレート帯では「先に当てる」を重視したい
対面的な話になりますが、基本的にこのレート帯の場合、先に当てることが重要になります。
これは対面の基本なので、むしろ意識したほうがいいと思います。
「避けることが大事」という話もありますが、実はそれはかなりレベルの高い対面です。
このレート帯はこの方もそうですが、ひとつのことに意識が向きやすく視野が広くなく他の警戒が薄い。そのため先手で撃たれやすい状態にあります。また、下がる(回避する)という習慣がない人も多いため、先手で当てて倒しきるというのが重要になる印象です。
ねっぴーさんの先手よりも回避が優先のシチュエーションはどういうのを描かれているのかわかりません。先手を取ったとしてもすぐに反撃してきてその精度が高い。乱数の影響があると負けてしまうから回避をしながらの弾撃ちが求められるというものなのか。それとも警戒と索敵能力が高くて先手が取りにくい状態が多いからなのでしょうか。
想像しがたいですが、移動撃ちは結構レベルの高い撃ち合い方なので、もし段階を考えるのであれば、ちゃんと先当て(初弾当て)ができること、先手が取れる対面の入り方を覚えることの方が重要な気がします。それでも倒せないような対面をする人となると次の段階のスキルが必要になるという感じを個人的には描いています。
ちなみに、移動撃ちに関してはXPで言えば2400くらいからはできる必要があると思います。
まずは先に当てられること、そして命中精度を高めることを目標にして対面するといいのではないかと感じます。
正直、スライドの工夫があれば、このレートの人はマニューバー対策も甘いので、スライドを使い続けるだけでも勝てそうに見える場面があります。
もちろん、命中率が高いことが前提です。
無理に敵陣へ入るのではなく、状況を見る
対面の話はあまりするつもりがなかったのですが、ホットブラスターとの対面に入るところは、かなり危険です(2:09)。
ホットブラスターの爆風をもらっているということは、こちらが見られている状態です。
しかも、敵陣に入るところで待たれています。
この敵陣に入る場所は、上る行動になるため他の行動がとれず無防備です。
しかも、塗って登ろうとしているところを相手から視認される位置で、それをやっています。
そこから登って挑むのは、相手がたまたま倒すための引き出しが浅かったから許されているだけで、本来なら塗っているところに当てられ、上り切った瞬間に二発目をいれられ倒されてもおかしくありません。
ここは仕掛けずに下がる判断をするのが賢明だと思います。
やられることへの察知能力が少し低いのか、それとも強気な姿勢がそれを意識させないようにしているのかは分かりません。
ただ、これは無謀です。
段差を使った対面はブラスターが得意とする形なので、対面不利な状況であることも認識できる必要があります。
敵陣に入った後は、そのアドバンテージを維持する
2:17のところでホットブラスターを倒した後、リッターに詰めています。
これも、あまりよくありません。
ペットシューターが復帰してきて横を取られていることや、塗り状況を加味した対面という視点でもよくないです。
そして、状況の選択としてもよくありません。
そもそも仕掛けた時はガチヤグラが動いていない状態です。
仮にここまで敵陣に入り込んで、ペットシューターを倒して相打ちになったとしても、ヤグラが全然進んでいないので、無理をする場面ではありません。
ここで大事なのは、敵陣に入っているアドバンテージをいかに維持するかです。
それを最優先にしたいです。
この動きは、そのアドバンテージを自分から手放す動きになってしまいます。
ここで無理に詰めず、手前のペットシューターとの1v1での形での撃ち合いに勝てていれば、それだけでもかなりいい状態を作れています。動画の相打ちの状況と比較して、撃ち合いの状況がいいため勝てる可能性はあると思います。
この「敵陣に入ることの難しさ」と「入った後の有利」を知ることは、とても重要です。
ちなみに、これを前提として考えると、2000未満の人が負け筋になりやすい防衛の動きとして、相手を簡単に自陣へ侵入させてしまう場面が見られます。無警戒といってもいいくらいです。これはこの動画の相手の様子からもうかがえます。
その結果、膨大なカウントを取られて負けるか、そのままKO負けをすることがあります。
コーチングで攻撃時の敵陣での強い動きができていない指摘や、その強い立ち回りを教える人は多いですが、防衛でこの強い動きを相手にされて負けているという指摘をしたり、その対応策を教えている人は私はあまり見たことがありません。
こちらがやりたい強い動きを、相手にはやらせない。
これは重要なことです。
この対策や、そのあたりの考え方については今回は省略しますが、ヤグラの打開においてかなり重要な要素の一つです。
意識が一つに集中すると、周囲が見えなくなる
3:43のシーンでは、カーボンがビーコンで復帰して降りてきたものの、ジャンプで帰る場面があります。
ジャンプで帰ったことを見逃さなければ、デスしないで済んだのではないかと思います。
これを確認するのは難しいでしょうか。
カーボンが落ちてきたときの反応も遅かったように見えました。
これらのことから、意識する対象が決まると、視野が狭くなるタイプなのかなと感じました。
これは少しもったいないデスです。
せっかく攻撃ターンになったところで、タイミングよく相手にもキルが入っています。
敵が戻ったことを確認できれば、下がってホットブラスターとの見合いの形を作れたと思います。
敵陣を取った後、どこまで詰めるのか
4:02では、リッターと見合って詰めて取るシーンがあります。
この後、チャクチを使ってカーボンを倒した後にもリッターに詰めていきます。
個人的には、少し詰めて相手が下がるようなら、私は追いかけません。
理由は二つあります。
一つは、復帰してくる相手にやられる可能性があること。
そしてもう一つは、何より敵陣に入って、すでにラインが十分に上がっていることです。
特にチャクチを使ったあたりを抑えていれば、地上のエリアは十分に確保されています。
あとは両サイドの高台(特に右高台)をケアする形になります。
つまり、チームとして重要なタスクを一つこなせたと考えられます。
ここでさらに突っ込んでデスしてしまうと、せっかく取った重要なエリアまで取り返されてしまいます。
自分がこの場面のプレイヤーなら、エリアを守る位置まで下がります。
ただ、この後の展開としてこの動画ではペットシューターにヤグラをとられているので、前に出ても無視されてヤグラに合流される可能性があります。そのため、敵がこないか待ちつつ、ヤグラを後ろから襲撃できそうな位置なら、そのタイミングで前で維持するのをやめてヤグラの襲撃に切り替えます。
打開では「ヤグラを止める」ことだけを考えない
4:43で打開の場面になります。
自陣に入ってきた敵を倒せているのはかなり大きいです。
問題は、その次の行動です。
リッターがこちらにエイムを合わせていて、中央の高台からカニタンクを使われている状態でヤグラにアプローチしています。
これは負け筋になりやすい行動です。
まず、相手が見ている状態で突っ込むのは、対面という視点から見ても簡単に処理されやすいです。
何より、ヤグラ周りの情報が取れていません。
敵がどこにいるのか分からない状態で降りるのはよくありません。
相手は、無理にヤグラを止めに来る人を待つという、抑えの基本的な動きをしてきます。
そこに突っ込んでしまえば、相手からすると対応しやすいです。
対面にすらならず、一方的にやられる危険性が高い行動です。
そして、ここが実は重要なポイントです。
このステージにおいて、第一関門はそれほど重要ではありません。
簡単に取られてしまうと言っても過言ではなく、あってないようなものくらいに考えてもいいと思います。
そこに体を張って止めにいくのは、割に合いません。
何より勝負を分けるのは第二関門です。
そして、そのためにも、自陣に入ってくる敵を入れさせないことが重要になります。
今回の動画のような行動を取ると、重要な場面でキルカメラから見ているだけになってしまいます。
だから、ここでやるべきことは、まず相手の前線を自陣に入れないことです。
もし敵がそれほど前に出ていないのであれば、その前にあるスペースを塗り、前に出て戦える状態、もしくは敵が入ってこられない状態を強化します。
できるのであれば、降りて戦えるくらいの状況を作るのが打開として望ましいと考えます。
相手が前に出ようとしているなら、ひたすら自陣に入れないように、上ってくるところに置き撃ちをして対処をする。
そうすると、ヤグラだけが進んできて、周りに護衛する敵がいない状態を作れる可能性があります。
そうなれば、ヤグラ上の敵を倒すことも容易になり、ヤグラを奪還しやすくなります。
このイメージを持てている人は少ないですが、私はこれもヤグラの打開の基本だと考えています。
重要な場面なので知っておくと、大きくカウントを取られて負けることや、KO負けまで持っていかれることも少なくなるかもしれません。
メモリープレイヤーで、相手が自陣に入ってから何カウント取られたのか、それが勝敗にどれくらい影響したのかを見返してみると、敵を自陣に入れないことの重要性がさらに分かると思います。
「ヘイトを稼ぐ」とは何か
ちなみに、このシーンでねっぴーさんが「ヘイト稼ぎ」になっていると言っています。
ただ、私としては、実際にはこういうものをヘイトとは言わないと考えています。
相手の視点が敵の正面にあり、味方も同じように正面にいるので、それほど大きな意味がありません。
ヘイトを稼ぐという立ち回りであれば、画像のように移動して戦う形です。

マニューバー系であれば、多少インクが相手インクがあっても
他の武器より対面に勝てる可能性があります。
そのため、無理をせず下がりながらも、隙があれば詰めるという形で向き合います。
そうすると、相手の視点が後ろを向くことになります。
その状態で正面から攻める味方がいるのであれば、背を向けている敵を倒すので簡単で安全に倒せ、ヘイトによってヤグラを止められる可能性も出てきます。
ヤグラの打開は「一発で止める」ことを考える
4:57での打開です。
このときに考えないといけないのは、基本的に「どうやったらヤグラを一発で止められるか」ということです。
状況としては絶望的ではありますが、まず正面からの選択肢はかなりよくないと思います。
基本的には、左の高台から安全に敵に近づくのが望ましいです。
ヤグラの打開は、できるだけ手数をかけず(死なず)にカウントを止める必要があります。
手数をかけるほど、どんどん状況が悪くなります。
ヤグラは、相手にとって有利なポジションで戦いやすくなっていく傾向があります。
その中で、こちらはヤグラを止めるために前へ出なければならず、相手はそれを待っている。
だから難しくなります。
そのため、突っ込んで無理に止めても、そのまま相手が継続して攻撃できる形のアプローチは、ヤグラにおいて避けたい行動です。
今回の突っ込み方は、まさにその形になっています。
正面から行くのであれば、回転台のあたりで立ち回りたいところです。
相手の位置を把握し、ヤグラを安全に襲撃できるか。
あるいは、周りの敵を安全に倒せそうな角度を見つけてアプローチする。
そうした形になるでしょう。
幸い、相手がそれほど自陣に入っていないので、相手の位置を把握して冷静に立ち回っていれば、まだ対応できそうな雰囲気はありました。
「一発で止める」ためには、カウントを割り切ることも必要
少し話を戻します。
一発で止めるのであれば、ある程度相手にカウントを与えることは割り切る必要があります。
この方の場合、ヤグラに一直線で向かっています。
もしヤグラに護衛が多く、しっかり抑えの形ができているのであれば、このやり方での打開は難しいと思われます。そうしたときは、今相手が取ろうとしている関門、つまりヤグラが停止している関門はあきらめて、次の関門へ先回りして待つという選択肢があります。
これはヤグラでは比較的やりやすい方法です。
ヤグラは進む速度がある程度決まっているため、次にどこが戦場になるのかを予測しやすく、どこで仕掛けられるかも逆算できます。
つまり、「次に戦う場所をイメージする」ということです。
慣れていない人には難しいかもしれませんが、分からないときは、復帰した時点でのヤグラの位置を基準にして、次の関門へ向かうと考えればいいと思います。
慣れてくると、復帰時間や移動時間なども含めて、ある程度の要素を加味しながら、次の襲撃ポイントを見つけられるようになります。
そして、その襲撃においてクリティカルなルートや場所も分かるようになってくるでしょう。
これは、いくつかある打開方法の一つです。
特にラピッドブラスターエリートのように、射程が長い一方で、比較的安全にヤグラへ直接触れることができるわけでもなく、有効なスペシャルを持っていない武器であれば、こうしたアプローチは重要になってくると思います。
この試合の敗因について
この後、猛反撃のすえ20カウントまで迫りますが及ばず、試合終了です。
私が個人的に敗因だと感じたのは、まず打開の第一関門で突っ込んでしまったことです。
この無理をしなくていいところでのデスによって、重要な場面でリスポーンからスタートすることになったこと。
そこから17カウントまで取られています。
ヤグラの打開を理解していないことで大きくカウントを与えてしまったのが、敗因につながっているように感じました。
XP2000を超えるための課題
今回のプレイを見て、XP2000を超えるための課題を挙げるなら、私はこのあたりだと思います。
ただ、正直なところ、この方がどこまでこれを実践できるのかは分かりません。
というのも、キルが好きで、そこに意識が集中しやすい人の場合、こうした理屈をたくさん考えさせることで、逆にパフォーマンスが落ちてXPが伸びないということもあるからです。
人によっては、キル特化の立ち回りにするという選択肢もあります。
ただし、ヤグラなので、爆発的な連続キルを狙うというよりは、常に人数有利を作り続け、その時間を長く作り出すという意識でのキルが必要になります。
そして、打開についてはある程度割り切る形になるのかと思います。
ただ、キル特化に関しては、正直ホコのほうがまだ可能性があるルールだと思います。
キルの爆発力によってKO勝ちという勝ち筋があるからです。
一方、ヤグラは時間の経過との兼ね合いでカウントが進むため、性質が異なります。
どれくらいこの方がヤグラの仕組みを理解し、行動できるようになるのかは分かりません。
あまり合わないようであれば、そもそもルールとの相性がよくないのかなという気もします。
おわりに
今回は、この方のコーチングについて評価するというより、動画を見ていて私が感じたことを書きました。
ねっぴーさんの対面に関する指摘については、いいものだと思っています。
そのうえで、私は立ち回りの部分を中心に見ると、今回のプレイでは「キルを取れるかどうか」よりも、「取ったアドバンテージをどう維持するか」「相手をどこまで自陣に入れないか」「次にどこで戦うのか」といった部分が大きいように感じました。
ヤグラは、目の前のヤグラを止めることだけを考えていると、かえって不利な形で戦わされることがあります。
どこまでカウントを許して、どこで止めるのか。
どこから先は相手を入れず、どこで戦うのか。
そして、攻撃では自分たちが敵陣に入ったときの価値をどう維持するのか。
こうしたことを意識すると、ヤグラというルールの見え方も少し変わってくると思います。
この文章を読んでいる方にも、何か一つでも吸収して、自分のプレイに力として変えてもらえたら幸いです。