飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

スプラ2から抱え続けているスプラ3のランクシステムの評価の闇

 switch2の発売が発信されて、スプラ4がでるのではないかと期待されていると思う。たぶん、発売されると俺は思っている。まぁ、売れると思うからね(笑)

 

 個人的には正直下火になっていくと思っている。というのも、いろいろ個人的に改善できるよなって思う事がたくさんあるんだけど、そのなかでも花形とも言えるランクマッチのシステムがかなりゆるくつくられていると感じてしまっているから。世間のウケとは裏腹に。

 

 いろいろ問題点はあるんだけど、そのなかでも評価システムについて書こうと思う。基本的に勝利ポイントのみXPとしてもらえる。俺はスプラ2からやっているのだけれど、このシステムは変わっていない。ただ、格上に勝ったらポイントが多めにもらえる、格下に負けると多めにポイントが削られるみたいな感じがスプラ2にはあった。

 

 とはいえ、この時でも、チーム内で動ける人と動けない人に違いがあって、それに対しての評価(ポイントの上昇、下降)が同じというのに不満があった。なんなら勝った相手よりも俺の方がまともにムーブもキルも上だったと感じる人もいただろう。なのに、自分がマイナスでその動きの良くない人がポイントをもらえるということに納得がいかないこともあっただろう。

 

 個人的に、動きやキルに対して評価があってもいいのではと思っていた。そしたらスプラ3では表彰システムが出てきて「やったぜ!!」って思った。しかし、なんとそれはチャレンジのみ適用されるものでXマッチでは使われなかった(笑)

 

 なぜこれがないと不満なのかというと、試合していて理不尽な負け方をしたときに、特に萎え萎えの萎え太郎をするから。もちろん、誰でも上手くプレイができないことはあると思うし、それに関しては気にしていない。ただ、そういうレベルではなく基本的なスキルの差によってできていないみたいなのだと、個人的に試合にならないと感じてしまう。

 

 特にスプラ3ではできる人とできない人の格差がエグい。最近よく言っているけれどXP2000くらいはそれが起きやすい。

 

 今からルールごとに感じる個人的な理不尽な負け方を1ルールに1つ挙げていこうと思う。

 

ガチエリア

 

 打開でのデス。警戒してたけどウルショもらったり、ボムがたくさん投げられてという致し方ないなって思うこともあるけれど、索敵しない、クリアリングしないで前に出てデスするみたいなのはしょうがないよねっとはならない。もちろん、ベイト(囮にする)できるくらい状況的に余裕があればなんともならんこともないけれど、まぁきつい。さすがにスプラ2のA帯ならこれでいいけど、どこから敵がくるのかわかっていて警戒もされて、その処理の仕方もイメージとして持っている人が多い中、無警戒に前に出て行って即死されるのは正直きつい。たとえば、スメーシーの左の高台からクリアリングやら索敵がしやすいのに、足場をつくらないでクリアリングもせずにおりて即死させられるみたいな感じ。

 

ガチヤグラ

 

  抑えの時の、味方が敵の侵入するところを抑えていない、拠点を抑える動きをしない(その動きを知らない可能性も十二分にある)。でもヤグラは乗らないみたいな状態。自分が乗らざるを得ないけれど、相手がヤグラにアプローチしやすくて簡単にカウントをとめられてしまう。自分が前に出て拠点を抑えたり、侵入口をつぶすもヤグラに乗らないみたいな。結果負けてしまう。

 

ガチホコ

 

 ヤグラと同じだけれど、ホコ特有な問題もある。まず、ホコを持たない(特に後衛がいた時に後衛が持たない)、前に出ない、道を作れない。ヤグラと違ってホコをとめられる=デスするという形になるのがきつい(その後の展開を味方に委ねるので)。仮にホコを持っても通りにくいホコルートをずっと使い続けて時間だけが過ぎてしまう。対策として正規ルートから裏どりを狙ってカウントを進める動きをするもかなり渋くなる。結果、相手に正規ルートのカウンターをもらって逆転負け。

 最近気づいたのが、レートが低いと索敵が甘すぎて攻撃ターンになって前に少し進んではホコが落とされる、味方が落とされるってことがあった。攻撃ターンがびっくりするくらい短い。お互い短い攻撃ターンの繰り返しみたいな感じ。

 ちなみに、打開の時に生存しつつ敵を倒しつつ、でもSP使われてカウントを大きく取られ(その間味方はキルはとれずデスを重ねている)、ホコを割らず(持つ意思がない)前に出ていくのは芸術点高め。もしかすると、個の失態は抑えで返します!という意気込みなのかもしれないが。打開で活躍していたいの自分だけど、なんで俺が持たないといけないの?てか、道作れんの?って思った矢先に味方が連デスするという流れも添えておこう。

 

ホコにおける後衛の問題点は以前書いたのでよかったら読んでくだしあ

相性の悪いガチホコの武器 - 飯のねこの助

 

ガチアサリ

 

  ガチアサリはいくつかポイントがあるんだけど、致命傷にしてかなりきつくて、それでいて高頻度で起きる負け方。それがカウントリードしてからの1分切った当たりの動き。味方が前にでなくなる(後ろに下がる、下がった状態から前にでない)ことで、簡単に中央を制圧され更に押し込まれる状況を作り出されてしまうところ。この状態で最後相手はアサリたくさん、SP溜まっている、こっちは逃げ場がほとんどない、一斉に攻撃をくらって逆転負けの流れ。

 基本的にゴール下から中央に出る入口までのエリアはアサリにおいて危険ゾーン、負け筋エリアと俺は思っている。そこからいかに脱する動きをするか(前に出るか)がガチアサリで大事なんだけれど、普通にそのエリアに引きこもる動きをする。

 敵はその有利状況を理解しているかわからないが、とりあえず最後逆転のために前に出てアサリを入れないといけないという考えからくる行動とかみ合ってしまうので、この状況に気づかないでくれって祈るがむなしく終わってしまうことが多い。

 逆に、負けていて相手が下がっている(前線に厚みがない)ときには勝てる予感がしている。

 

全ルール共通

 ラインが上がらない、あげられない、そして、相手のラインの高い位置が維持され続ける。ラインを上げればいいだけで無理に出て行って戦う必要はなくて、味方があがってくれるの待ちだったり、上がった分の塗りを広げたり、味方と合わせて前に出て戦うくらいの展開。しかし、前に出ないで自陣側を塗っていたり(前塗りしない)、猪突猛進しすぎてデスしたり、索敵が甘くて前に出て即死するが続くのがきつい。5分くらいずっとそんなで終わるときには虚無でしかない(笑)

 ラインの話しだと、前に味方が出てこなくて前線のラインが薄い状況が続く場合。これだと敵は前に出ている敵にフォーカスしやすいし、倒しやすい。あと、前塗りが必要な武器はなかなかラインをあげにくい。前に出ても塗り状況がきつくて下がらされて前に出るためにとったキルが無駄になる。

 

 

 こういう負け方は納得がいかな過ぎて俺がXマッチに熱を入れていた時には憤怒していた。フンドシはしていないぞ(…これ面白いですか?)。自分は場面ごとにちゃんと活躍しているのに、どうしようもない状況とかみ合って負けてしまいポイントが減る。

 

 個人的にはアサリが一番きついしよくあること。正直、どの状況もひとりわかっている人がいると勝機は見えてくるけれど、ひとりだとつぶされる可能性が出てくる。2人わからずひとりわかって、もう一人はわかっていてもう一つの役割と分散したときに結果が出るかと言われると厳しい。

 

 しょうがないんよね、こういうプレイを無意識にやってしまうレベルが本来のそのレートでのプレイだし、それをわけられないシステムに問題があると思う。できている人、実力の違いとはどこにあるのか判定できなければ、評価システムの基準は設けられなくて、それを開発の人が判断できないのは・・・と疑っているところもある。表彰でホコをとめたとか、ヤグラ止めたとかが銀星だったところからも感じている。

 

 

 たとえ負けてもちゃんと自分の行動が評価されてポイントが入ってマイナスが小さくなる、レートによってはプラスを生み出すくらいのシステムなら味方の動きに対して目をつむることはできる。実際に、スプラ3を始めた時にチャレンジでの表彰システムによって、結構割り切って試合がしやすかった。まぁ、Xマッチとは熱量が違うから割り切れるのかもしれないけど。

 

 表彰システムを取り入れても、結局は試行錯誤が必要だったりするんよね。とはいえ、熱を入れてやってほしいかなって思ったりする。

 

 俺は最近特に勝ち負けにこだわらないように心がけてる。だから、この試合ではこういうプレイができればいいかくらいでやってるから、以前ほどイライラすることもなくなった。でも、XPにこだわる人にとってはこれはかなり不満の大きいシステムじゃないかなって思う。

 

 個人的には開発している人は、プレイヤーにとって初めてやるシューティングゲームとしての位置づけくらいにしか考えていないのかもって思ったりしている。勝ち負けにこだわらずわいわいやって過ごせればいいかなみたいな。でも公式大会(実力を競う大会)とかやってるのよね(笑)

 

 このゲームの魅力やランクってものがある以上、勝負にこだわったりする人は出てくると思うんよね。まぁでも、この先どうなっていくかだね。

 

最近のXマッチで思うこと

 スプラの配信だったり動画でXP○○目指すみたいなのを見たりする。その時に最近思ったことなんだけど

 

 アドバイスしにくくね?

 

 だいたいアドバイスって2つのパターンだと思う。○○ができていない、もしくは、〇〇をやっている(やらかしている)ということ。必要なモノがない、もしくは、余計なものがあるみたいな感じよ。それはそうした動画を見ていてもあるんだけれど、果たしてこれを伝えてどれくらい意味があるのか?そう感じている人はいないだろうか。

 

 特に2000付近。

 

 スプラ2の時にはA帯は抑えができていないとか、対面のありかたが相手に気づかれずに先に当てるって原則でやっていない、潜伏が使えていないとかそういう傾向が見えていた。S+からXにあがるのには、○○ってことができないとダメだよね、必須的なスキルや立ち回りがあって・・・みたいなものがあった。それをクリアできれば昇格しやすかった。

 

 でも、今のスプラ3にそれが言えるか?言えないんだよね。個人的な印象として、たとえば20適正の人ってこういう傾向があるよねって言える。けど、今のそのレートにめっちゃ強い人がいるんよね。そのできていない基本みたいなのを伝えても、強い人たちはその応用までできているから教えても通用しないことが出てくる。もちろん、同じレベルの人の間には差がつけられるのだけれど、外れ値みたいな人がまざっているのが現在のXマッチ。わかりやすい力量差でいえば、水色のXバッチ(25↑)以上の相手。

 

 アドバイスをしても立ち回りを上回ってくるし、対面(索敵、エイム、キャラコンの質が違う)ももちろん強い。これだと、自分が強くなったって実感が得られにくくなっているように思うんよね。いくらアドバイス通りにできるようになっていても、通用しない人がいる。結果が出る(勝てるようになる)とか以前に言われたことをやっているのに、さらにその上をいかれてしまうみたいな。

 

 これって、モチベ保てるのかな。なんなら学ぶ意欲も失ってしまうのではないかなって思ってしまう。また、攻略動画、解説動画もウケが悪くなりそう。

 そんで、こういう強い人たちを追い出すようなシステムがない(笑)強いからもらえるポイント多めにあげるから、さっさとこのレートから出て行ってねってのがない。±75、50、25の固定。しかも、ちゃんと強い人がいたら相手にも強い人がいて、どちらかは残るシステム。もちろん、俺だけ強いー!!って試合もあるけど

 

 

 毎試合こんなじゃないでしょ?こういう試合がたまに混ざっているくらいで。

 

 正直、動画やら配信で目標のXPに向かって頑張ってる人はすごいと思う。報われてほしいなって思うけれど、ちょっといじわるなシステムだなって思っちゃう。たぶん、どんなランクのあるゲームでもランクごとの力量の傾向ってあると思うんよね。でも、スプラ3ってそれをあいまいにさせてしまう要素があるような。そんなことを思ったりした。

 

XP2000以下はジャンプを考えない?

 Xに書こうかなって思ったんだけど、なんか結構ポストが重なりそうだったから、こっちに書く。ここで書くのにはそこまで長くならないはず。

 

 俺も何回か記事のネタにしているロロイト氏が今回炎上?したらしい。

 

 

 

 XP2000以下のジャンプ問題に関して俺もちょっと書きたいことがある。

 

 まず、ジャンプの選択肢がないのか?ってことに関して、もちろんジャンプの判断が的確ではないというのはある。安全に飛べるし飛ぶ必要のあるビーコンに全然飛ばないってこともよくあるからね。そこは否定しない。

 

 ただ、俺はXP2000付近のジャンプ事情も書こうと思う。ちゃんと飛ぼうと思っていますって人もいると思うけど、その人たちの尊厳(←言葉が重すぎだろ)も守らないといけないので。なんでこんな使命感があるのかわからないけど、とりあえず口をはさみたいだけだと思っていただいてかまわない。

 

XP2000付近でのジャンプの危険性

 

 そもそもラインという概念がない(ように感じてしまう)。だから敵がどこまで来ているのか、どこまで出てくるのか、味方はどこまでそれを重要視して行動するかがわからない。予測がつかないのだ。もちろんね、デスしてマップ開いているから敵の前線がどこまで上がってきているかわかる。でも、予測がつかないことが起きるんよね。いろいろ事情があるからそれをまとめてみよう。

 

①飛び先の味方の位置が悪い

 戦っている位置が悪くて、飛び先にならない。これが前に出て戦っているなら前線の維持をしてくれてるんだなって思ってその後ろに飛ぼうとか思う。しかし、その前線より微妙に後ろって時が多い。しかも、遮蔽物もないし詰められたらもっていかれそうってところで、敵がラインを上げる時によく通るであろう道の真ん中みたいなところにポジションをとっていたりする。「飛び先を作る」ができない。というか、味方が復帰してくるという意識を持ててないのだろう。余裕がないのかなって思ってる。

 

②耐えがない

 さすがに微妙な前目の位置に飛ぶのはあぶないから、余裕を見てその後ろに飛ぶかと思って飛んでも死ぬことがある。人数不利になっていて敵が前に出てきて、ラインがガン下がりする。そして、そのさなかに巻き込まれて無事死亡。いやいやいやいや、そんなに下がらなくてもいいし、メインやらサブ、地形的にも耐えられるだろって思っていてもそういうスキルをもっていないのか、耐えないといけないという意識がないのかわからないけれど、とにかく命大事にの精神でガン下がりする。

 

 このパターンの亜種は敵が無謀に突っ込んでくるというもの。塗り状況的にも相手の位置からしても突っ込むのは雑魚死するだけだよって状況にも関わらず突っ込んでくる。そして、それをさばくスキルがなくて味方は下がる。飛んだ時には敵の前、死亡する。おいおいおいおい、なんで敵がバカ凸してきてんだよ、てかなんで下がってんだよさばけるだろって思うけどそれを思っているうちは20付近の二流の考え。一流の20付近はそれを見越して飛ばないのである。

 

③飛びが入っているのに同じところにいる

 前に出て耐えたりするってことを要求しない。さすがにそれを考えているのは頭が固い。そんな気が利いたことは求めていない。その人だって人数不利で必死になっているんだ。さすがに、飛びが入ったら位置をズラすでしょ。そこに飛びが入るって敵がわかっていなくても、ボムは投げてきたりするじゃないか。だから、それをもらわないためにも位置をズレる。

 もっと高度な話しをするなら飛んだ時に、味方の飛んだところと自分が横にズレることで射線を作った状態での1V2の形になるわけなのよ。同じところにいたら1V1を2回やるという古からの「それ人数有利な撃ち合いになってないだろ」ってやつ。

 ちなみに、このボム事故はジャンプする側からしたら予測がつきにくい。ジャンプする前に敵と撃ちあっている感じでもないし、大丈夫かなって思う。でも、実は相手に飛び先の人が位置バレして「とりあえずボムで牽制しとくかぁ~」の初手とりあえずボムで死ぬのである。たとえ、タイミング的にそれを回避できてもチャクチした先の塗りは相手のインクで武器によっては足場がなくて即死につながる。

 

 とりあえず、こうしたことがよくある。俺は以前にこのレートではステジャンの意味がないって思った。飛べる機会も少ないしスぺ増でもつけて歩いて前線に戻りつつSP溜めやすくした方がいいんじゃないかって。それくらい信頼がなかった。今はいろんなレートの人が入り混じっているのが20付近なので(神システム様のおかげでなぁ!!)飛べるチャンスも十分にあるのでステジャンつけて飛んでる。

 

 それと、人数不利で飛んでデスした後に、 人数が少しでも残っている割に信じられないくらい敵がラインを上げてくることもある。だから、1デスで取り返しがつかなくなる。多少耐えるってあるだろって思うかもしれないけれど、突然瞬溶けする。もうお口の中でとろけて気づいたらなくなっていましたなんてお上品言葉が脳内で流れてしまうくらいすぐに消される。

 

 だから、飛ぶ選択がしにくくて飛ばない、飛ぶ習慣がないということはある。本当は飛びたいんだよ?でも、今までのトラウマからそれができないんだって人もいるんじゃないかな。

 

 スプラのセオリーって下にいけばいくだけ通用しないんよね。それはどのゲームでも言えることで、あえてセオリーをあげるならそれはフィジカルだね(笑)フィジカルで黙らせる、それだけ。あとはセオリーとか考えない。味方にセオリーを押し付けないってところだろうね。

 

 この話しは、実はあたためていたネタでもあったんよね。25以上と20付近での試合の常識の違いとか、上位勢の動画が参考にならない理由みたいな話しをかこうかなって。あたためていたというより、書く時間がなかっただけなんだけど。今はタイミングよく時間が見つかったので書いている感じ。

 

 炎上したみたいだけど、炎上といえるくらいプレイヤー多いのかこのゲーム。みんな大した関心持ってないんじゃないかなって思う。なんならプレイしていても強くなることやXPを上げることをあきらめた人が多いんじゃないかなって思うわ。とはいえね、やっぱりあの動画見たら印象悪いし、蔑まれたような感じに見られるのは気分がよくないよね。影響力があるから言葉には気をつけたいところ。

 

 てかさ、なんでこの人がアサリの19にいるんだい。まぁ、前から感じていたけど、スプラ2から含めても過去一混とんとしているよな、今のXマッチ。力量差エグすぎ。今は特にXバッチがついているからよけいにわかるけど、20付近に普通に25以上はいるしなんならシーズン最初なんて緑バッチは当たり前にいたぞ。23の試合なんか緑バッチ以上しかいなかったぞ。こういうゲームって結局ランクがメインになるわけじゃん。一番活気づくわけで。そこのシステムが整備されていないのはみんなにとってストレスだと思う。強い人は負けたら理不尽な負けだし、適性レートの人は負けたら太刀打ちもできない敵に一方的にボコられるしさっさと上にいけよって思ってるんじゃないかな。誰が楽しいのこれ。スプラ3のシステムで下のレートに口を出す機会が増えたなって俺は思う。住み分けって意味でも、もうちょっとランクの整備できないっすかね。

 

 なーんで、バカマの内部レートとXマッチのレートを共有しているのか。マッチのシステム(部屋を解散しなくていいとか、強い人にキャリーしてもらえるオープンとか)が違うのにねぇ。

 

相性の悪いガチホコの武器

 以前こんな記事を書いた

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 武器の良さを出すために、ルールと相性のいい武器選びも大事って話した。んで、よく俺が思うのがガチホコガチホコに相性の悪い武器でよく見る三つが・・・

 

   

 ハイドラ、スプチャ、リッター。

 

 通称でぶ武器(笑)ホコは基本的に機動力とキルの瞬発力が必要。攻撃までの時間がながい、機動力がない(インファイトが弱いので前に出るのが遅くなりやすいこともある)。

 

 そんな相性の悪い武器を試合の流れで見ていきたい。

 

初動

 まず初動のホコ割り。ホコを割れるとSPが溜まりきる人がでてくるし、塗りがとれて、相手が少し下がり気味になる。割り勝ちしそうとわかったら前に詰めてくるローラーなどもいるくらい。そのホコ割りが弱い。攻撃までの時間がかかる。相手が固形ボムを持っていて、ホコに投げられたらたぶん割り負けする。

 

均衡状態

 初動および、試合の中で人数差が生まれていない状態。この時に、後衛が多い場合、前衛の数でホコは有利不利が決まる。たとえば、後衛が二枚のチームと後衛が一枚のチーム(たとえばミラーマッチでボトルがいるみたいな感じ)。仮に後衛二枚のチームが敵の前衛を一枚落としても前線の数は2対2。この状態だと前衛もうかつに前に出れない。前線の枚数が同数なので仕掛けにくい。逆に前線の数で人数有利になれば一気に攻めて2対1の撃ち合いの状況が作れたりする。つまり、ひとり倒しても後衛がいると後衛の数だけ多く敵の前衛を落とさないといけない。

 

 状況を変えてみよう。後衛が2人が残り相手は前衛が1人残ったとする。この状態で後衛2人のチームはホコを持つだろうか?前衛は機動力やキルの瞬発力、前に出て行って倒す力が強い。後衛とホコ持ちで対処できるか。そしてその状況で後衛2人のチームはホコを持つだろうか。残ったひとりの敵の位置にもよるが、ホコを持たないということが多くならないだろうか。

 

 後衛の数が多い、とくに、さっきあげたハイドラ、チャー、リッターの場合はこの状況が生まれやすい。仮に前衛と中衛だけのチームだったら、おそらく全体の人数差を見てホコを持つ判断ができるだろうし、その分チャンスが増える。またチャンスが作りやすい。

 

 とにかくホコを持ち出すまでのところで後衛が多ければ多いだけグダグダと時間がかかる。ついでにこのでぶ武器がホコを持ちをした場合、関門に到達してから、ホコ割りをするまでどれくらい時間がかかるだろうか。ここでのホコ割や、途中でホコが落ちた時のホコ割りで相手と競った時に割り負けしやすいのもネック。

 

抑え

 人数有利が取れてラインを上げていきたいし、その時にキルも狙っていく。この前線のテンポに後衛がついてきにくい。なんなら、後ろにいる分早めに前に出るための動き出しが必要になる。ホコ持ちをするなら特に問題はなくなる。ホコ持ちには味方の護衛がつくので前線のラインに近づきやすい。

 

 後衛は強ポジをとって敵を倒していくってのがヤグラではセオリーだが、ホコに関してはそれはたいして意味がない。もちろん、強ポジにいられたら嫌だがホコをとめてしまえばいいわけだし、その時使われるSPはだいたい後衛の天敵SP、たとえばこいつ。

 

 

 ホコをとめる重要性がわかっている人は必ず遠距離から相手をつぶせるSPを持っていたりする。確実にホコをとめる手段を持つ。それはそのまま後衛に刺さりやすい。

 

  ホコは強ポジからワンピックがほしいとかそういうのではない。ヤグラとエリアは時間の経過とともにカウントが進むし、エリア、ヤグラの周りは敵で固められている。それを崩すのに人数が必要で、その人数を常に欠けさせるのが後衛の役目。そして、それでカウントがとれる。

 

 ホコは違う。瞬間的に連キルがほしい。刺さればの話しだが、ウルトラチャクチ、ウルトラハンコ、サメライドで一気に敵を倒すキルのほうがホコには向いてる。wipeoutが出ればKO勝ち。ひとり倒しても結局残したたった一人に止められてしまっては意味がない。ホコの進む道にいる敵をいかに一気に倒すのかが重要。進めるのに必要な人数差と時間をどれくらいつくれるか。その仕事をするのに後衛は荷が重い。

 

 道を作りは瞬間的な連キルと、ラインを押し上げる速さ、またホコをとめようとしている相手を阻止するファイトのスタイル(奇襲や素早く間をつめてのインファイト、強力なSP)は後衛にあっていない。また、味方が落とされたおそらく下がるだろう。そのことで前線が手薄になる。本来、後衛でなく前線だったらまだ耐えられたターンかもしれないが、一気に手薄になってしまう。前線の味方が落ちたと同時下がれば、それは2人デスしたのと同じ意味を持つ。前線での味方のカバーも難しい。攻撃ターンにねばりがない。

 

打開

 人数不利になり相手がホコを持った時。ゆいつ活躍できそうな瞬間。しかし、問題はさっきも書いたがホコには強いSPがあってだな・・・。そんな感じだ。仮にSPで落とされなくてもどけられて、攻撃ができるまでの時間の間に関門を通過される、カウントリードをとられるということはないだろうか。

 

 もし、味方の前線が崩された時に大した高台のないステージで敵がどんどん前に出てきた場合、ホコを落とす手立てがあるだろうか。ホコに詰めていってホコを落としに行ったり、潜伏に切り替えてホコを落とすなどできるだろうか。おおよそ下がるということにならないか。

 

 仮に打開でwipeoutを取った時にそのホコ割りの速度は足を引っ張っていないか。wipeをとらなくても、攻守が切り替わった時のホコ割りは相手に打開の準備の猶予を与えてしまわないか?

 

 試合の中で実は結構弱い動きを生み出す要因になってしまっている。もし、ハイドラがスプスピみたいに扱えてゴリゴリ前線へ出てきて、インファイトもこなし、射程も使ってきて、リッターはスクイクのように前で戦い・・・なんてことが可能ならなくはない。しかし、もうその立ち回りならその武器じゃないほうが強いだろうし、本来の魅力が損なわれるだろう。

 

 ホコにおいての前線の厚み、ライン上げの速度、攻撃ターンのチャンスの数といった要素で後衛は問題を抱えている。後衛は前線の壁の厚さによって戦いやすさが違うのは感じているだろう。ヤグラは敵が下がったからと言って前に出過ぎるとヤグラが落とされたり、敵に挟まれたりする。ホコはプレイヤーの前に出る速度でカウントが進む。ヤグラとは違う。だから前線が速く勢いよく上がれたらそれに比例してホコのカウントは進む。もし、大きく下がりすぎる、耐えられないからリスに戻るなんてことをやっていたら負けるのは必然。

 

 後衛がこのルールに適していない理由、大きな負け筋をたくさん抱えているのがわかるだろう。一番データとしてわかりやすいのは、バカマでホコをやったときの後衛の数の差での勝率がどんなものか。できればチャレンジマッチだといいだろう。頭を使うのではなく、体感したいのであれば、一度前衛武器、特に機動力のある武器で試合をし、その試合のテンポを感じてみればわかると思う。後衛の試合のテンポはホコには適していないし遅すぎる。

 

 もちろん、フルイドなどホコ割りが強い、インファイトも戦えるという武器もある。しかし、そうではない武器、今回の話しに類する武器はここで書いてきた行動に該当する。

 

 ルールに求められている立ち回りの強弱や武器の強弱は○○専をやっていると気づきにくいだろう。正直、スプラを理解しているであろう上位帯の試合を配信で見ていても普通に野良の人がハイドラとか持っている。

 

 まぁルールにあっていない武器がいけないってことではなく、もし勝ちたいとか、スプラを理解してやりたいのであれば、こういうところはわかっている必要があるのかなって思う。もし、自分が後衛じゃなくて、お互いの後衛具合や、立ち回りを見てどれくらいどういうチャンスを作らないといけないとか、どういうピンチが想定されるとか、どういうところからピンチが生まれそうとか考えられるだろうから。

 

 こんな感じかな。

スプラで走り抜けた2024年を振り返って

 あと1時間で今年も終わる。簡単だけど振り返りをしようかな。

 

 今年に入って1年ぶりにXマッチをやった。目的としては、特になくてちょっとやってみようくらいで。そんで久しぶりにやったけど敵が強い(笑)なんか普通に計測から黄緑から緑バッチくらいまではあたった。そんで4勝したからそこそこいい数値でるかなって思ったら2000だった(笑)

 

 22くらいはあると思ったんだけど。でも、去年からフィジカルだったり武器の練度を重視してプレイしてきたから結構戦える。参加型に参加して強い人と一緒にプレイもして自分の成長を実感。

 

 そんで冬のシーズンになって計測して、とりあえずどの武器でやろうかなってやってたら2300の最高パワーの更新になる。正直、あんまりなんとも思っていない。XPのことはどうでもいいかなって思ってやっているから。もちろん、全く嬉しくないわけじゃない。1ッか月もしないくらいで今まで1年半くらいやってきたのを更新できたから。

 

 一番嬉しいのは相手が強くてもある程度戦えるようになったことかな。正直、今の22後半くらいになると普通に銀バッチをつけている人が相手に2人とかいる。めっちゃきついときは緑・銅・銀バッチが相手にいたとき。これは2000位以上の試合なんだろうかとさえ思った。ほんとにタフな試合だった。でも、また目標ができた。こういう試合でどれくらい動けるか。どういうことを意識すればいいのかなど。

 

 スプラ2からやっていたけど、ここ1年、XマッチをやらなくなってXPよりも自分の成長、特にエイムとか対面に対して意識するようになってからようやく楽しいと感じることが増えた。夏にXマッチを再開したけどそこからまた練習内容を変更して、その成長の実感もある。充実することもしばしば。

 

 自分が成長するにつれて、相手の強さもわかるようになってきた。そこそこ俺も自信がついてきて、オープンとかでも銀バッチの人と当たったりして、倒せるようにもなってきた。いやぁ、これは結構いけるんじゃないかって思ってた。でも、最近本当に強い人たちと当たった。ホットを使っていたんだけど、本来は倒せるという当て方を初弾でしているのに、逃げられ下手に深追いするとすぐにやり返される。それが何回かあって、こういうレベルの人相手にホットで倒せるのか・・・と思ったくらい。2000位以内の人たちの戦いってこういう感じなんだろうなって思った。

 

 そんで参考に上位勢の人のを見たけど、参考になった。いや、こういうレベルの人の戦い方を少しでも参考になったと思えるくらいになったのかと思ったりもした。頭で考えるよりも感覚的に共感できる感じがあった。あぁ~確かにそれは大事だな・・・と。もちろんその人にしかできない当て方もあるけど。

 

  今年は金バッチの人ともオープンであたったり、動画で参考にしている人ともマッチしたり、なんかいろいろあったな。自分の成長を一番実感できた年でもあった。参加型でいい人にも出会えたし。来年は更に今より成長をしていきたいな。

 

 みなさんにとっても来年は更にいい年であるように。ではではよいお年を。

武器のポテンシャル 4つの相性

 初心者講座第1125回、今回は武器の相性とポテンシャルについて書こうと思います。対戦よろしくお願いします。

 

 前回の記事で武器とルールの相性って話しを書いた。今回はもっと全体としてスプラにおいて4つの相性があって、それによって武器のポテンシャルをどれくらい発揮できるかって話し。

 

 いや、前回の記事の前に書くことだろ。まぁ思い付きで書いてるからね。

 

 まず、初心者、いや、場合によっては中級者にもありがちなんだけど、「味方雑魚すぎ!!」みたいな味方批判しているけれど、実は自分の持っている武器の相性がよくなくてチームに全然貢献できていない(自分では上手く立ち回ったからできていると勘違いしている)ってことがある。

 

 武器チョイスをするために活かしてほしいけど、こういう勘違いをしないようにって意味でも基本中の基本だから知っておくといいよ。

 

武器における4つの相性

・武器とルール

・武器とステージ

・武器と武器

・武器と役割

 

 この4つ。これが武器を活かせるかどうか変わってくる。

 

武器とルール

 前回記事にしたので詳しくはかかないけど、簡単に書こうかな。

XP1500以下くらいの人向けのルールに合った武器の選び方のポイント - 飯のねこの助

 

 ルールと相性の悪い武器ってあるのよ。たとえば、ホコはステージの相手陣に進んだり、自陣側に押し込まれたりの運動が激しいルール。展開の早いルールなのね。そのため、その試合の流れについていけるための機動力が必要。それとホコは敵を倒さないとカウントが進まない、しかも一瞬で全滅させるのが理想、つまり爆発的で瞬間的なキルがほしい。ひとり倒して、敵が復帰して、またひとり倒してなんてゆっくり倒していたら状況はそのままでカウントは進まない。だから瞬間的なキルがとれるのが望ましい。

 

 そこから導き出して、たとえばハイドラとかはこのルールに向いていないよねって話し。機動力ない、攻撃までの準備がかかるみたいな。ガチホコの試合のテンポはそんなゆっくり待ってくれない。チャージできたと思ったらホコが前に進んでいることなんてザラにある。

 

 おまけにホコは、ホコをとめたりステージでかためられると侵入しにくいところのきっかけや、一気にチャンスを作るためのウルトラショット持ちが多い。ハイドラ?ぶち抜いてやんよって思っている人が多いだろう。抜かれなくても避けるのにチャージを切ってまたチャージしているころにはホコはとっくにカウントとってるみたいなことが起きる。

 

 その武器はルールにおける試合の場面でどれくらい活躍できるか、相性がいいかってところね。

 

武器とステージ

 

 武器とステージの相性も大事。たとえば、ザトウマーケットみたいな凸凹したところでハイドラを持ってきたとする。ハイドラだと射線が通りにくい。てか長射程はだいたいそう。いろんな場所にポジションを取ろうとすると今度は武器の火力が活かせなくなる。射程が使えない、ハンチャしか使えないみたいなことになる。もうハイドラの良さが全く出てない。これに加えてホコというルールなら何が起こるか。最悪だよ。

 

 逆に凸凹を活かして爆風や曲射を使える短中射程のブラスター、スロッシャー、ローラーはお得意様ステージ。ホームグラウンドといってもいい。地形を使って安全に一方的に敵を倒せるところが多く、また、ステージの重要なポジションに対して強く当たれるので簡単に奪取したり死守できる。むしろここで活躍できなかったらどこで活躍するつもりなんですかってくらいの話しになる。

 

 逆にマヒマヒリゾートだったらどうか。正面で見合うので長射程の射程の圧がきつい。対面ができない。ガチアサリだとステージの中央は撃ちたい放題、特にハイドラはひとりで中央を制圧できるくらいのパワーがある(トラスト、リッターがいなければw)。

 

 逆に、先ほどあげたブラスターなどは平面でのキルタイムは遅い。平面で撃ちあう用には作られていない。キルが取れないわけではないが、ザトマくらいのびのびとキルがとれるわけでも、そのチャンスがおおいわけでもない。活躍の場面が少なくなる。火力武器なのに。ちなみに、短射程シューター、マニューバー系もきつい。長射程や中射程の火力(特にイグザミナー)がいなくてファイトができるなら戦いやすいだろう。しかし、そうした武器たちをカモれる武器がいると対面どころではない。そんなものは始まらない。とにかく監視され射程内に入ったら一方的に蹂躙されるだけ。あとはSPだのみになってしまう。

 

 武器とステージってのも大事な要素。一番自分の武器の得意ステージで上手く立ち回れると、相性の悪いステージでの戦いづらさがわかってくるだろう。キルがとりにくいということは、試合の流れをつくることも変えることも難しくなるということ。特にソロマッチだと。結果勝率が伸びにくくなる。

 

武器と武器

 これも大事。たとえばこんな感じ。

 

 対面の仕方を理解していること前提なんだけど、スシコラはステージの平面においてブラスター系に相性がいい。とにかく詰めて倒す。そんなブラスターは傘に対して相性がいい。ガードしていも爆風を当てられてしまうし、足場も奪われる。ガードの意味がない、逃げれない、殴られる。逆に傘はブラスターの天敵のシューターに対して強い。普通に撃ちあったら負けるはずもない。

 

 さっきも少し触れたけど、イグザミナーは塗り状況がよくてチャージできている(チャージできていなくても倒せるだけのチャージは完了している)場合、正面から短射程が突っ込めば一発も当てられることなく消し炭にされる。そんなイグザミナーも射程の長いチャージャー、バレスピ、ラピエリの前では撃ちあおうとしても射程でつぶされてしまう。

 

 だから無理してなんでもキルを取ろうとするのは相性によっては愚行にしかならないことがある。逆に、相性がいい相手を放置したり、倒せないのはいただけなすぎる。お得意様が多い中でキル数が伸びていないとか、相性の悪い武器を数多く相手にしている味方よりキル数が少なく活躍できていないとなると力不足がうかがえてしまう。

 

 天敵のあいつがいるから活躍できない、動きにくいってことは十分ある。そういうところを理解しておくのも武器選びであったり上達のポイントになる。ちなみに、応用でルール(ステージなど)によって自分の天敵が多くなるってのもあるよ。たとえば、ホコは機動力の高い武器、インファイトが強い武器が多かったりするのでラピデコが厳しくなることも。ラピデコに搭載されているジェッパはホコに相性抜群なんだけど通常の場面で、相性の悪い武器にボコられてしまって活躍できないなんてことも。ここまで考えられたらさすがに初心者ではない。ちょっと猛者のにおいさえしてる。

 

武器の役割

 武器にとって相性の良くない役割があって、それをやると武器の良さが失われてしまうことがある。とはいえ、やらないといけないってことももちろんあるんだけど、少なからず弱い行動になっている自覚は必要。

 

 一番わかりやすいのがガチエリア。味方にシャープマーカーがいたとして、エリアを塗って取り返そうという場面。自分がロングブラスターだったとして、エリアを塗れるところまで前に出れた時に、味方のシャープマーカーを含め他の味方全員が戦っている。そして自分がエリア塗りをすることになったとする。ロングのインクは塗るためじゃなくて敵を倒すためにある。もちろんこういう状況で塗らないといけないんだけど、武器の良さは全然活かされていない。本来ならエリア塗りを邪魔する敵をロングブラスターが処理してシャーカーが塗るのがお互いの武器としての良さを活かしていることになるし、チームとしての動きとしても強い。とりあえず、今の話しで「武器と役割」って意味が少しでもつかめたらOK。

 

 役割と言ってもいろいろあるからね。塗って状況を作ったり、ヘイトをかったり、カウントを動かしたり、強ポジの敵を落としたりなどなど。ソロマッチにおいて、自分の役割以上のことをしないといけなくなるのはあるので、それ自体はいいとしてとりえず自分の武器が活きる役割、その状況での動きってなんだろうってのは知っておかないと、武器が泣いてしまう。号泣だ。

 

 

 こんな感じで4つの相性を書いてみた。これを意識して武器を使うだけでも全然プレイのクオリティが違ってくる。もちろん、勝率にも影響するだろう。相性はちゃんと理解しておく必要はある。また、今は武器のメインの話しだけしたんだけど、武器にはサブ、SP(スペシャル)がついている。サブスぺにも「相性」というものがあって・・・まぁいいや。メインの立ち回りにサブスぺの理解、使いかができて初めてその武器を使いこなしている、ポテンシャルを発揮させているということになる。あなたの武器はどれくらい輝きを放っているだろうか。輝くのに遅いなんてことはない。今からだって始めることができる。少しでも役に立てたら幸い。

 

XP1500以下くらいの人向けのルールに合った武器の選び方のポイント

 なんかスプラやってて、こんなにもルールにマッチしない武器持ってくることある?って思ったことがあった。まぁだから書いてみるよ。これがおすすめというより、このポイントを抑えたほうがいいよってこと。

 

ガチエリア

 

 優先順位から行くと塗れる武器がいいね。エリアのカウントをとめるのにはエリアを塗らないといけないけれど、これに時間をかけたくない。敵がいなかったのに塗るのに時間がかかって敵がかけつけてしまいエリアを取り切れなかったというのは、かなりきつい。場合によっては負け筋になる。

 

 だから塗れるほうがいい。どれくらい塗れるかというと最低ラインはスシくらいかな。

 

 

 んで、それでもロングブラスターとかローラー持ちたいですってなったら塗りが原因で負けることはある程度割り切る必要がある。

 

 次に選ぶポイントは打開のSP(スペシャル)。正直、レートが低いところではあんまり関係ないかもと想像しちゃう。もし、エリアに簡単に近づける(相手が抑えができていない)なら必要ない。ただ、エリアをやるうえで大事な要素であることは覚えておくといいかな。

 

 これはやめたほうがいいというのがひとつある。それはオバフロ。

 

 

 塗れない、打開弱い、キルできない、カバーできない、抑え弱い。こうした重要な場面で全くパワーがない。チームへの貢献度が低すぎるので正直持たないほうがいい。

 

ガチホコ

 

 

 このルールは瞬間キルがほしいのと機動力が必要。単純に書くとキルタイムが速い武器、爆発力のある武器(瞬間的に連キルがとれる)がいい。

 

 機動力がない武器としては、長射程武器(ボトルやジェットを除く)。詰められると怖いから前に出るのが遅いという習慣もあると思う。しかし、残念ながらこのルールはインファイト(詰めて戦う)の強い武器が集まりやすいのでよろしくない。あと、ブラス―系もきつくなりやすい。

 

 キルの爆発力は最低でもスシくらい。ザップ、シャーカーだとちょっときつい。ただ、シャーカーはクイボがあるからどうにかなりそうではある。

 

 

瞬間キル、機動力と同じくらい大事なのがホコをとめる術があること。主にはSP(カニ、ジェッパ、ウルショ、テイオウ)だったりするけど、サブのスプボ(サブ性能つけて距離のばす)や、レートが低ければトーピード。

 

 ボトルが強いのはメインの射程が長くてメインでホコをとめられる可能性があること、SPでもホコをとめられること、打開、抑えでも強くて機動力もある。でも、さすがに扱いがむずいのでおすすめしない。

 

ヤグラ

 

 ポイントはヤグラをとめやすいメイン(ブラスター、スクスロなど)とかSP(相手を動かす系)。サブならキューバがあってもいい。ちなみに、ラインの高さの維持が大事なルールなのでビーコンも強い。ただ、レートが低いと使ってくれない可能性ある。

 

 また、重要なポイントが拠点に干渉できること。これは攻めになって関門についたとき、敵が一方的に撃てるところを拠点と言います。そこに攻撃できるとよい。主にはスロッシャー、ブラスターで、ローラーも行ける可能性がある。サブでボム系もポイントになるが、キューバンが一番強い(ここでも活躍できる)。

 

 ちなみに、この武器はミスマッチ感が強いのがキャンプ。

 

 

 無印のビーコン、キューインはいいけど、ウルショのはきつい。メインでヤグラ落としにくい、攻めの時にヘイトを稼ぐよりも拠点を攻撃したい。拠点は意外と入りにくいステージがあったりするので、そこに行く前に敵に味方が落とされやすい。また、何よりも天敵であるブラスターがこのルールの王様みたいなものなので、試合でマッチしやすく立ち回りにくくなりやすい。

 

ガチアサリ

 

 

 アサリで大事なのがキルの爆発力機動力、それと塗り。あとはSP(ゴールを決めに行けるSP、中央を制圧されたらそれを取り返せるSP)の強さ。ホコに近いなって思った人、そうです、ホコに近いです。でも、実は動きのベースとなっているのはナワバリです。

 

 ちなみに、なんで塗りが大事かって言うと、一番は前線を固めて相手が簡単にこちらの前線を崩しにくい形を作りたいから。また、塗ってないと相手のターンになったときに相手が塗らずに前に進める、速くゴールに到達できてしまうから。相手を自由に動かさないというのも大事なので。てか、どのルールも塗り状況は大事なんだよね。デスにつながりやすいから。ある程度塗れることが大事だけど、このルールは特に。

 

 でも、まぁキル、機動力、SPが優先かな。できれば塗りもできるとなかなか良きって感じです。

 

 ちなみに、チャージャー系はきついです。外したらカウントが進むというホコ、アサリは特にリスクが大きすぎるので選ばないのが無難。メリットも少ないし。

 

 前線の厚みが大事なので、後衛もなかなか難しい。特にラインの上がり下がりが激しいのでついていけない可能性がある。前に出る、下がるの判断が難しくそこからすぐに攻撃に入れないと試合への影響力がなくなってしまう。

 

 ペンはかなり強い(前線への圧、塗り、カバーの性能がグッド)ですが、試合に関与するのが難しいので避けたほうがいいかなと思います。

 

 そんな感じ。なんか雑に書いたけど、ヒントになれば。

 

 武器選びで大事なことは、どの武器でも一度ルールで強い武器をやってみるといいと思う。この強いってのが何か実感したうえで自分の使いたい武器を選ぶのもよし。

 

 なんかいくらやっても勝てないってのは、そもそもルールに武器が合っていないってこともあるからね。合ってない武器はどんなに頑張っても、味方への貢献度が低いので勝ちにくいっす。勝ててもほとんど味方のおかげってところで成り立っていると思います。

 

 まぁミスマッチの武器がダメではないけれど、勝つということを考えるならルールの要素は考えたほうがいいですね。

 

 ちなみに、ステージによっても立ち回りやすさが変わるのよね。話しが長くなるのでこの辺でおしまい。