飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

スプラ2でウデマエXだった人は知っている(と思う)前線でのポジション取り

 今日はポジション取りの話しをしよう。特に縦関係の話しに絞って書いていくよ。ラインを合わせるなんてことも言われたりする。

 

 これは後衛だけじゃなくていろんな人が味方の前線に対してラインが低い(下がっている)というのがある。たとえばこんな感じ。

 

 

 武器はジェットスイーパー。敵が灰色のバルーンで味方がそこに一番近い黄色のバルーンだったとする。この画像だと、ギリギリ味方に届くくらいの位置にいる。しかし、弾が敵(灰色のバルーン)に届いていない。これだとカバーができない。こういうポジショニングがよろしくない。

武器の射程とポジショニング

 実際のポジションをそれぞれ短射程から順に並べていく。

 

 

 敵が赤い棒人間だとしたら、短射程、例えばスシコラならこの位置が最前線になる。相手もスシコラと同じくらいの射程だと、この距離で見合う。

 

 

 もし、灰色のバルーンの距離に入ったらキルを取るか取られるかの撃ち合いがはじまる。基本、最大射程が当たるか当たらないかくらい前に出れるとよい。

 

 

 次にプライムシューターくらいの射程になるとここら辺にポジション取りをする。壁のところにギリギリ当たらないくらい。灰色のバルーンには当たる。このポジションによって、スシと射程の高さがあっている状態なる。これがラインを合わせると言われるもの。最前線にいる敵の射程によっての範囲で位置取りを変える。

 

 

 最後は長射程。ジェットくらいの射程だとこれくらいの位置でポジション取りをする。プライムの距離と同様、相手の前線の射程によっての位置を変える。インファイトが弱ければよいわ程矢印の幅は小さくなるけれど、それでもプライムくらいの射程までは前に出れる。

 

 どうだろうか、中射程以上の人は、味方がバルーンの位置にいるだろうか。なんか近くね?って感じるかもしれないね。でも、これが適性距離です。前線の人は敵との距離を間違えるとデスにつながるのでなかなか前に出れないかもしれないけど、下がりすぎないようにしたいところ。

 

武器の特徴とポジショニング

 ここで少し細かい話し。中射程以上の人はこのポジショニングで大丈夫。ただ、一番前のポジションについては射程だけでは決まらんのよ。

 

 武器によっては射程の割に中射程くらいのポジションをとったりする。たとえば、「ホットブラスターなどインファイトが弱い武器(距離を詰められると弱い武器、逃げ足の遅い武器)」「ローラー、ボールドなどの射程がスシなどの短射程より短い武器」「ワカバなどの火力の低いサポート武器」は中射程くらいのポジションから前に出るタイミングをうかがう。その際は、サブなどを使ったりして前線の戦いに関与しましょ。最前線の味方が交戦するとなったら相手に射程の届く位置まで出ていき味方と戦う。

 

相手の編成とポジショニング

 相手の編成によって最前線に出るかどうかはかわってくるね。たとえば、相手の一番短い射程がプライムだったとする。そして、自分がシャーカーだったとしたら、射程で負けてしまう。こうなると無理に最前線で塗って前で張ろうとしても、射程で下がらざるを得ない状態になる。こういうときには無理に塗って前で向き合って撃ち合おうとするのではなく、相手の横を突いたり敵が無理に前に出てきたところを倒す。

 

 もし、有効なサブがあるならサブで対抗するのはあり。射程が長い武器ほど下がるのが得意ではないので、相手の後ろの塗りをボムで切ったり、敵の足元をボムで塗り荒らしたりして敵の隙をつくり、詰めて倒す機会をうかがうというのはとても賢い立ち回りです。倒さなくても前線で立ち回りにくくするのが大事。

 

 逆に相手が短射程しかおらず、自分がデュアルやプライムならできるだけ射程を活かして前線を押し上げる(相手を下げる)動きをしましょう。ステージの構造上、下がると弱いポジションになる(サブやスペシャルが刺さりやすくなったり、こちらの被弾が少ない撃ち合いができる)ので、射程を活かして試合を有利に進めましょう。ただし、射程が長ければ長いほどインファイトは短射程より強くはないので、間合いの管理はとても重要になる。

 

 どのルールでもこのポジショニング、ラインの高さというのは重要。特にアサリに関してラインの高さが試合の有利不利の基準となるので、ポジション取りの上手さを見せつけていきたいですね。

 

 相手が強いかどうかを判断するときの基準ともなるかな。相手の縦のポジション取りだったり、前線での戦い方というのは。強いと簡単に下がらないし、無理に前に出たら咎められるし、サブはたくさん飛んでくるし、カバーも入ってくる。なかなか前に出られない、見合うみたいな状態が生まれたりするとレベルの高い試合の予感。

 

 あんまり言われていないけれど、結構大事な基本のお話しでした。最初は難しいと思うけれど、特に初動で意識するといいかもしれないね。あと、上手い人の動画を見る時に前の位置がどこにあるか見ておくといいね。

 

XP2000以下の人たちが知らないデスの話し

 今日はデスについて書いていこう。

 

               

 

 よく「どれくらいデスすると死に過ぎか?」という話題がでてくる。まず、あんまりウデマエが高くないとデス数はそれほど影響しない。なぜなら、デスをする→人数不利が生まれる→相手の攻撃が始まるという前提がない。ウデマエがあがればあがるほど、人数差に対しての試合の動きがシビアになるけど、イカランプを管理できないレートではたぶん関係ないと思う。

 

 

イカランプ

 

 で、話しを戻すと、デスの数も確かに問題だがデスのタイミングが個人的には重要だと思う。とくにウデマエをあげたい、XPをあげたいというのであればこれだろってのが3つある。

 

・人数差がない時のデス

・人数不利でのデス

・打開でのデス

 

 これだね。

 

・人数差がない時のデス 相手に攻撃権を渡すデス 

 起点となるデスだね。いつまで経ってもこちらが攻撃できない。そして、味方の次のデスがかなり痛くなるため、味方は安易に交戦ができなくなる。しかし、状況を覆すためにはキルをとらないといけない。キルの難易度があがる。ちなみに、デスしてから、交戦しているところ(前線)に戻るまではデスしているのと同じなので、イカランプが点灯すればいいじゃんということではない。そういう意味でビーコンは味方のデスを軽減できる。

 

・人数不利でのデス

 起点となるデスの続きみたいな感じ。人数不利が生まれた状態(カウントダウンが開始されちゃう時)で、デスをすると致命傷になる。2人以上差が生まれるとwipeoutの可能性が生まれる。レートが高くなると、これくらい差が生まれると残りも殲滅するという行動(積極的に敵を見つけ倒しにかかる)に出る人が多くなる。強く厳しい行動で、この状態で味方が復帰するまでラインの高さを耐えられるとそこらのスプラプレイヤーとは一線を画すといえる。

 

・打開でのデス

 これは相手がカウントを進めているときの状態でのデス。一番デスをしてはいけない場面。打開を成功させた人は英雄。英雄は死なない。

 

 

 試合の流れとしては

 起点となるデスが生まれる~人数不利の状態になる~打開の時間になる

 

 こんな感じ。意味合いとしては

 

・人数差がない時のデス:相手に勝てるきっかけを与える

・人数不利でのデス:カウントを稼げるチャンスを与える

・打開でのデス:勝利を与える

 

 こんなかな。

 

 これはあくまで失点しないためのデスの話し。カウントをとらないと勝てないわけだから、カウントを取るときのデスの話し・・・は実は、今話した話しを応用すればいい。

 

 どういうことかといえば、起点をつくって攻撃権がこちらにあります。人数差を広げてカウントを取りたいですってときに、人数有利がなくなるようなデス。抑えのなかでのデス。という感じ。デスによって直接負けにつながることはないが、カウントは稼ぎにくい。結果、負けにもつながる。ただ、甘い考え方をすれば、攻撃は結構得意な人が多いので、案外うまくいっちゃうことが多い。あと、相手が打開を苦手としていることがよくあるので。

 

 いずれにせよ、XPをあげるならカウントを失うようなデス、カウントが稼げないデスは避けないといけないね。

 

試合に影響しにくいデスとは?

 

 そんななかで比較的小さいデスってどんなかな?ってことだけれど、それは、人数差不利が生まれないデスだね。たとえば、2人倒して2人差ついたところでデスをするとまだ1人の差で有利なのね。このデスはそれほどでもない。だから人数有利が生まれた時には敵を倒す意識は高めるのがよいのよ、チャンスを生む意味でも。

 

 人数差なしでの相打ちはデスの意味もないけれど、キルの意味もない。細かい話しをすれば、どの武器と相打ちか?みたいなところはある。ルールや編成によって相打ちに価値が生まれることもある(その時デスの意味合いは小さい)。

 

 あとは、結果論になるけれど、カウントが勝っているなかで、自分がデスして前線に復帰するまで状況が変わらない場合は、デスはなかったことになるといってもいいくらい。もし、負けているときにデスしたけれど状況が変わっていないとなると、攻撃時間が減っているのでデスの意味が生まれている。

 

 しゃーなしのデスもある。死角にボムがあってそれを踏んでしまうとか、ラッキーショット(敵が位置を把握してないけど、なんとなく撃ったものの被弾全般)とか、ラグで弾抜けして対面勝ったはずなのに負けるみたいな事故的なもの。それはさすがに回避できないよみたいなものは仕方がない。こうしたものは、さっきのデスのタイミングは関係なく仕方がないのであきらめましょう。敗着になっても運で負けただけで、実力で負けなければOK。

 

 逆に雑魚死はダメ。雑魚死の定義はレートによって異なると思う。たとえば、ローラーでカーリングを流してそのまま相手に突っ込むのが問題ないレートであれば、それによってたまたま倒された場合は雑魚死ではない。しかし、そうした安易なアプローチを簡単に処せるレートになれば雑魚死ということになる。倒す技術があがれば雑魚死の定義も異なると思うのでなかなか安易には言えるものではない。もし、自分のアプローチや同じ状況でのデスが何度も失敗しているのであれば、そのデスはなくさないとそもそも試合に参加することが難しいと言える。力量があっていない。

 

 そんなあなたに、

 

 

               

                  復活時間短縮

 

 これをつければ、デスの負担が軽くなるよ。雑魚死する原因として周りが見えていないというのがあったりするんだよね。情報の確認不足だったり、今までのクセでやってしまう行動だったり。そうなるとすぐに改善しにくいと思うから、改善するまではこのギアを積んでおくのがいいと思う。

 

 ここまで話しをして気づいたと思うけれど、デスはかなり致命的になる。じゃあゾンビギア(復活時間短縮をめっちゃ積むギア構成)ってどうなの?ってあるけれど、個人的にあれでは連勝できない。それで連勝できる人は、ギアは何でもいいと思うくらいのレベルで強い。このギアは基本的にデスが多すぎてしまう人用のもので、積極的にデスをすることを推奨するためにつくられているものではないから。そもそもデス前提の立ち回りがガチマのXPをあげるのにむいているのか?というのが疑問。答えはNOだ。ランクトップの人たちのデスに対する立ち回りの慎重さを見てほしい。俺が熱弁する必要もない。

 

 そんな感じかな。こう書くとデスを恐れすぎてしまい、立ち回り自体が弱くなると思うのね。結果デスは少ないけど勝てないみたいなことが起きる。とりあえず、ウデマエS+に到達するまでであったり、XP1800くらいかな?いくまではデスのことは考えずにキルを取ることを積極的にやったほうがいいね。そのなかで、よくない対面の在り方が見えてきて、それを減らすだけでも変わってくると思う。

 

 以上だね。これ以下の話しはデスに関する余談みたいなものだから伝えたいことは書き終えた感じ。お疲れサマンサ~。

 

おまけ

 

 デス数について:質の方が大事だけれど、それを分析するのは難しい。数字だけの話しを強いて言えば、理想は5デス以下だね。1試合の時間が5分で1分間に1デスまでにするという考え方。もっと言うと、だいたい試合のなかで30秒以内くらいに1デスが発生し試合が動く、起点が生まれると思うからそんな感じ。その流れでデスしてるだろって言えそうなデス数になるとやばいね。

 

 デス数とウデマエ(レート):最初にも書いたけど、ウデマエによってはデスをしても試合が動かないことがある。逆にウデマエがあがればデス数が敗因になりやすい。とはいえ、さすがに10デスを超えるのはどのウデマエでもよろしくない。キルを取る練習をしていると割り切っているのならいいが、勝つためにやっているなら見直す必要がある。ちなみに、練習はオープンでやるのがいいね。あんまり他人が勝つためにやっているなかでやることではないかな。

 

 デスとカウント:エリアだと1秒につき約1.6カウント進む(60秒で100カウント)。2秒で3カウント。デスして復帰するまで12カウント進む。復帰して敵の位置を把握できる場所に行くまでに20カウント、そこから最速でエリアをとり返しても30カウントを超える。つまりその流れで1回デスして打開を失敗すると60カウントは消える。ガチヤグラはそれ以上の速さでカウントが減る。ヤグラに1人だけ乗り続けても40秒~50秒くらいで試合は終了する。おそらく、ヤグラに1人人員を割いているためエリアよりカウントを稼ぐのが難しいからではないかと推測される。ガチホコwipeoutすればKOもしくは致命傷を負う。アサリも状況やステージによって1デスで試合が終わる。

 

 デスと武器:武器によって活躍の場面が異なる。たとえばスプラローラーの場合、サブがカーリングスペシャルがバリアなので打開がしにくい。なのでデスが生まれやすかったりキルができないということがある。しかし、抑えの場面では強いポジションに入りやすかったり、多少無理のある仕掛け方でもバリアを使うことでキルの幅が生まれたりもする。段下や相手が迫ってくる中での潜伏からのキルはローラーの持ち味。その活躍できる場面で簡単にデスをしてしまうと存在意義を失うとさえいえる。それが勝負の世界の厳しさってやつなんだな、みつを。

 

 デスの要因:情報を把握し判断することができていない。これは仕掛けたらデスするって状況は多い。塗り状況、仕掛けようとしている相手の数、武器の相性、相手の武器の特性、仕掛け方、敵の斜線、敵の位置の把握、敵の行動の予測(裏どりや敵が仕掛けてくるタイミング)など。

 

 とりあえず、思いついたことだけをザラっと書いてみた。

 

初心者~中級者のガチアサリ これだけわかっておけばガチアサリがだいたいわかってくるやーつ

 中級者をどこに設定するのかいつも迷っている男、飯ねこです。まぁ、自分が中級者かなって思ってこれを見てくれたらOKです。

 

 ガチアサリ難しいね。どうしたらいいのか迷うよね。大丈夫、お兄さんがガチアサリの全体の立ち回りが見えてくるポイント見つけたら、今からそれを教えちゃうね。

 

ガチアサリのゴールを決める時の具体的な方法

 

 いろいろ交戦してなんやかんやあって、敵が敵陣側のゴール下まで追いやられたとするね。

 

 

 こんな感じ。赤いラインより敵が敵陣側にいる状態。どんな感じの場所かって言うとこんな感じ。

 

 

 ここに敵が密集しているところまできましたよと。ここからが重要。そうなったとき、よくあるのがとにかく突っ込んで敵を倒しに行くorガチアサリを特攻して入れにいくというものね。これはダメ絶対にダメ。せっかくのチャンスが無駄になる。

 

 じゃあどうするの?次の画像を見てほしい。

 

 

 これは、キューバンボムを2個投げました。こんだけ場所を奪えるし、ダメージも入る。狭いし、敵が密集しているからこれを使わない手はないよね?そうです、これを使うんです。サブウェポン。初心者の人があまり使わないとされているサブ。これは使わないとダメ。ご飯を食べる時、友達の会話の途中でサブウェポンを使わない人でも、このガチアサリの敵を追いこんだときには使ってほしい。適当に投げても事故りやすいので投げるのがいいよ。

 

 

 リスクを負わないで敵を倒せるなんてすばらしい。というかこの場面ではリスクを負ってはダメなのね。確実に一方的に敵を落とさないといけないシーンなの。敵が不利状況にあるからね。具体的には敵を2人以上は倒すのが目標。そうじゃないと連続でアサリを入れ続けられないのね。入れているときに敵にやられて、なんならwipeoutして一気にピンチになるのよ。だから、確実に2人以上は落とすこと。それが意外と簡単にできてしまう状況にあるのよ。

 

 ちなみに、敵をキルできないサブはどうすればいいんですか?って質問があると思う。全然使ってください。敵をこの状態(チャンスタイム)で閉じ込めたいので敵が前にでてきそうなところトラップを置いてください。前に出にくくなります。ポイントセンサーも投げると敵がどこにいるかわかって、味方のボムやスペシャルが当てやすいです。ポイズンも投げまくりましょう。こんなクソ狭いなかで身動きがとれにくくなったらどうなりますか。ビーコンは味方がデスしてもいいように「ステージの中央」に置いておきましょう。ラインマーカーはどうすればいいでしょうか?ラインマーカーはサブではなく飾りです。ないものと考えましょう。

 

 できれば、スペシャルを使わずに敵を落とせたら理想です。スペシャルの使いどころは、敵が1枚落ちたら(1人差の人数有利がとれたら)スペシャルを使いましょう。それか人数差がつかなくても味方がスペシャルを使ったら。この二択。

 

 もし、ゴールが割れて味方が敵を抑えに前に出たり、潜伏をして敵を待っていたら自分はアサリを入れましょう。なくなったら拾いに行きましょう。その時に、必ずイカランプを見ておきましょう。拾うたびに確認、アサリを見つけたら確認、入れに行こうと思った瞬間に確認。

 

イカランプ

 

 もし、味方が1枚落とされた(1人差の人数不利)が生まれたら黄色信号。アサリを無理にいれない。様子をみてデスしないでいれられそうなら入れる。2枚落とされたら(2人差の人数不利)赤信号。これはアサリを入れてはいけません。できるだけ、敵をゴール下に閉じ込めた状態を保つために、威嚇射撃やボム投げたり、効果的なスペシャルがあるなら使いましょう。この状況で維持できたらアサリ上級者。このとき生存優先で、ステージの中央までは下がってもいいです。それ以上は下がらないように努力しましょう。

 

まとめ

 

 敵をゴール下に追い詰めてチャンスがきたら

・サブを使いまくる

スペシャルを使う

1枚差の有利がとれたとき

味方がスペシャルを使ったとき

・抑えるかアサリを投げる(拾う)

拾う人は、アサリを拾っているとき、新しいアサリを見つけたとき、アサリを入れに行こうと動いたときにイカランプを確認する

1人差の不利は黄色信号、2人差の不利は赤信号(これが基本。ひとつの型として覚える。型破りは型ができて初めてできることよ。)

・できるだけ維持 

ステージの中央までの位置で敵を食い止められたらOK

 

 こんな感じ。

 

 さて、タイトルにあった「これだけわかっておけばガチアサリだいたいわかる」って言ってるけれど、これは一場面だね。これじゃあ全体の流れってどうなるかわからんよ。そう思うかもしれない。

 

 しかし考えてほしい。いや、勘のいい人はすでに気づいてしまっているだろう。

 

 ・・・なら書かなくてもいいか?(笑)

 

 つまり、今話したのがガチアサリで最大のチャンスで、ここを活かそうって話しなわけじゃない?ってことは、逆にこの状況を作られたらやばいよね?つまり、ゴール下にポジション取りをしているのはガチアサリでは危険なわけよ。てことは、どこで戦わないといけないといけないか?それはステージの中央となるのね。自陣に押し込まれたらピンチ、中央で争っているのが中立状態、敵陣に押し込んだらチャンス。これがアサリの試合の捉え方。

 

 いろいろ考えを巡らせると頭が混乱すると思うので、まずこのチャンス期で何をするのかはわかっておくとよき。そして、逆にこの状況を作られているとなるとかなりやばいぞって思えることがガチアサリの第一歩だと俺は思う。そして、相手が何をしてくるのか、何をされるとやばいかってのが見えてくるだろう。この肝となる部分をばちこり抑えていきましょい。

 

 俺も今までガチアサリに関する記事は書いてきた。でも、これがポイントを抑えやすく大事な部分だと思う。たとえば、ラインの高さが大事って言っても、ラインの高さをどうやって知るの?どこまで上がっていいの?ラインを合わせるってどうするの?って次元高いでしょ?味方の位置と相手の位置、塗り状況で決まるけれど、そこまで確認するのって意外と難しいのよね。今回の話しは状況が目でわかりやすく、何をするか明確、それでいて重要なポイントを抑えている。と思ってる。

 

 ちなみに、中級者でもう少し突っ込んでガチアサリを知りたい、ちゃんと全体を知りたいならこの動画がおすすめです。初心者にはちと早いかな。いろいろ基本がわからないとできないことなので。

 

 

www.youtube.com

 2023.3.21に新しく動画がアップされていたので追加

 

youtu.be

 

 

 たぶん、ガチアサリを解説しているなかで一番参考になります。この人が言っていることはマジで重要なので絶対に理解すべきだと思う。ガチアサリを勝ちたいと思っているならぜひ見てほしい。大事なポイントが詰まってます。

 

たいじを心から萎えさせた試合についての考察

 XP2000程度のクソ雑魚だけど俺にも語らせろwww

 

 はい、ということで、ちょっと気になった動画があったので、それについて書いていくよん。コメントで書こうと思ったけれど、文字が多くてキモがられると思ったので、ブログで書くわ。空気読んだよ。すごいだろ?

 

 

www.youtube.com

 

 連敗したあげくこの試合で3キル16デスのジムワイパーがいたからそいつの視点を見て自分ができることはないだろうかと思ったたいじ。男気を感じる。俺だったら晒すね。このクソ雑魚許すまじ!!!ってなるね。そこはさすが世界王者。違うんですわ。

 

 んで、動画を見て俺なりの考察。

 

 まず、最初のデスは敵のカニタンクからの被弾からのクイボ。カニタンクの最初の時点で二回撃たれてるんだよね。ここですでに敵にばれているのよ。一回エリアの方にメイン入れているから、敵のカニも逃げていないことを把握していると思う。そして、撃たれながらも自陣に入る敵を追うんですね。勇敢だ。で、デスするんだけど。当然だよね。遮蔽物ないし。危険の意識が低い。

 

 リベンジがついているからか、このステージと編成から相手のハイドラが脅威と考えているかわからないけれど、ハイドラに何度かアタックするのよね。ハイドラは脅威なのでこれは間違ってないと思う。

 

 ただ、アタックが正直すぎる。フルチャージのハイドラに仕掛けるのに正面から行くのはない。自分の射程に入っていて気づいていなくてスシくらいの火力を持っていたらしかける。それくらいなのに、正面からいってるよね。それはさすがにパワープレイすぎる。

 

 また、ハイドラの位置把握や射線管理がよくなくて、やられているシーンが多いのが気になる。基本的に長射程の斜線管理は前線で戦うなら必須なのよ。でも、だいぶ甘いよね、結構ボコられてエイムがいいのがわかっているのに。

 

 次に気になったのが打開。エリアをとられたときにすぐに高台から降りてエリアにむかうのが何度かあるのね。これはほんとに打開で一番やってはいけない行動。まず、敵の位置を把握するのが大事。やってないよね。そして、自陣に入ってきている敵を先に処理しないと味方が落とされる。自陣に入っている敵を気にしてないよね。そいつを落とせるチャンスの可能性もある。エリアは周りを塗ってあるので敵が守りやすくこちらは戦いにくいのよ。デスの危険性がかなり高い。だから安易に行ってはいけない。もし行くにせよ、左側の通路を使ってスロープからあがるのがベスト。それ以外はエリアに向かうアプローチとして考えられない。いや、カウントに余裕があるなら、まず前に出過ぎている敵を倒すのがセオリー。とにかく、敵の位置把握ができていないこと、アプローチが雑なのが気になる。

 

 それと抑えの時に潜伏してたね。敵が3枚落ちた時点ですぐに敵陣側を狙うんだけれど、潜伏する辺りを塗ってたり余計な動きをし、強くないところでの潜伏。何が強くないって、抑えの時に敵陣に入らないと高台からエリアを塗られるんだよね。カニもそこから撃たれたくないし。エリアを簡単に触らせては抑えとは言わないんだよね。裏を警戒してるのかもしれないけれど、それはバレルに任せたほうがいい。火力高い武器なんだし。そして、ジムワイパーはこれが強いのよ。

 

 

 

 ジムワイパーは普通に平面も強いから敵陣に入るのがいいのよ。エリア近くで潜伏なんてナンセンス。ゾンビを積んでデスを恐れないなら、特に先頭を切って敵陣に乗り込まないと。その意思が3枚落ちが発生してからの行動から全く汲み取れなかった。多少遅れてでもいってキルを取るか時間を稼ぐべきなのね。

 

 この時のたいじさんのXPは2600くらいみたいよ。部屋のパワーはおそらく平均2400~2500くらいじゃないかな。でも、総合してみて正直XP1800レベルの動き。打開、抑え、やられ方。あまりにも動きの質がその部屋に合ってない。ワンチャン兄のデータを弟が勝手に遊んでいるのはある。

 

 ここでいいたいこと。

 

スプラの評価おかしくね?

 

 このプレイヤーがダメとかではないし、こうしたプレイヤーはどこのレートでもいると思う。俺が指摘したのは基本的なことなのね。でも、その基本がなくてもたいじさんのレートに入れてしまうのよ。結果、とんでもなく戦犯みたいな感じになる。力不足は仕方ないよ、でもマッチングや評価はもっと改善できるんじゃないの?XP2000くらいはマジでこんな試合ばかり。基本ができる人とできない人の差がエグい。試合内容より精神的なきつさがエグい。

 

 できても差がつかないけれど、できないと差がでるスキルってあると思うんだよね。それがこの動画でもろに出ている感じ。そこを選別できていないのが問題だと俺は思う。そしてそれが顕著に出るのは打開と抑えだと思う。ここでの行動は基本ができていないと勝敗にかなり影響する。ここでの結果をXPポイントに加味されていないのがなぞ。

 

 表彰でホコをとめたとか、前線キープとかいろいろ判定がでるわけじゃないか?それができるなら、打開や抑え、起点となるところでのキル(アシストも)デスに対して評価ポイントを与えてもいいと思う。単純なキル数(バトルNO1)やデス数ではなく。表彰のすべてを評価ポイントにしろとは言っていない。重要なポイントのみ評価にしてはどうだろうかということだ。

 

 なので、勝利ポイント(敗北ポイント)+重要な表彰ポイントでもらえるポイント、引かれるポイントは決まったほうがいいと思う。

 

 また、マッチングで武器についての練度がどうなっているかは気になる。たとえば、ティラミスさんの動画を見てこの武器強いみたいだからXマッチで使ってみようって思う人がいると思う。でも、立ち回りは未熟だったりするわけだよね。場合によってはXPに見合わない力になる。そういう意味もあって俺は編成差というのを気にしないんだけれど。もし、武器の熟練度がマッチングに影響していないなら、武器の熟練度も加味してマッチングしてほしいと思う。ただ、マッチングに時間がかかりすぎるという問題を発生させるかもしれない。その場合、レートによって求められる武器の熟練度ポイントを設定し、そこから勝利ポイント、敗北ポイントに影響するシステムを提案したい。

 

 マッチングや評価に関しては疑問がある。チャレンジでは表彰をポイントに加味していたのにXマッチではやめてしまったのはなぜか。もちろん、すべてをポイントにしたらスプラ3の当初みたいな批判がくる(誰でも上に行ける)というのがあるのはわかるけれど、そこの調整をしたらどうなのだろうか。

 

 スプラは基本的に味方と共闘するというよりかは、いかにキャリーするかというのが求められるからね。でも、そのコンセプトであったとしても試合にならないような試合をやらされるのはちょっと違うと思う。勝利するのにキャリーする側に求められている力と、キャリーされる側に求められている力の差がエグくないか?

 

 今回の動画ではマジで他の人が勝手に遊んでいたって願いたい。さすがにこれで2400以上あったら納得いかない。ほんとマジでプロコン投げ太郎になる。

 

 と、まぁいろいろ思うんだけれど、最近スプラ開発に関わっている人も疲れているのかなって思う。

 

 

 ドンマイ。さぁ、書いたし潜るか。

 

使われる武器が偏る

 前回の話しで使用武器が偏るって話し。偏ることの原因を俺の感じているところで書いていこうかな。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 スプラの価値観としてXマッチ至上主義みたいなものを感じる。強さをはかる尺度としてXPがあり、XPが高ければ高いほどモテるといっても過言ではないだろう。

 

 それは過言。

 

 そんなXマッチなのだが、スプラ2の時と同様に考え方の前提が「勝てる無事を使う」「味方を頼らない立ち回り」だと思う。味方を頼らないというのはどういうことか。

 

 たとえば、昨日の記事の関連で言えば、相手のシャーカーのカニが邪魔だ。そのシャーカーに対して味方のパラシェルターに当たってもらうと考える。相手のシャーカーからすると敵のパラシェルターがきつい。そのため、味方のブラスターにシェルターの対処を任せる。

 

 さらに、そのパラシェルターの対策に対してのブラスターに対して味方のクアッドが当たるといったような感じ。

 

 この感覚は比較的サーモンランで抱きやすいよね。シューターだからタワー狙って、チャージャーだからバクダン狙ってとか。まぁ、サモランでの考え方は実はガチマにも共通の部分が多かったりするけれど、それは今は置いておこう。

 

 こうした連動性があると試合は面白くなる。しかし、こうした味方を頼る考え方はしない。おそらくクイボで相手に牽制し、やれそうな相手ならやる。そして無難にカニを使って相手のラインを下げたり、抑え、打開を展開するだろう。自分で何とかする。味方が近くにいても味方のカバーを期待しないとかそういうのもそう。

 

 なぜ味方を頼らないか?

 

 実際は頼らないのではなく頼れない。たぶん、スプラをやっていて感じていると思うが、連携などはかることはかなり期待できない。スプラ2のマッチングのコンセプトが自分よりうまくない人を勝利に導けみたいなものだと公式のツイートにあった。それが今もおそらく受け継がれていると思うので、連携ではなく勝利へ導く力が求められる。また、連携をとるための情報共有のシステムがないに等しい。やられた、カモン、ナイスといったようなものしかない。連携をとりにくいし、とるだけの力があると怪しいというところ。そのため頼るという発想はなかなか連勝につながってこない。

 

 そして、Xマッチをやっていて重要なのがキルをとれるということになる。これはどんな武器でもXマッチで勝つために求められる。前提といってもいい。キルをとることをせずに連勝を狙うのはかなり難しいだろう。どんな手段であれキルをとるということにつながらないのは厳しい。

 

 もし、そうでなくても勝てる(XPが上がっていくくらい)となると、相当立ち回りがよくないといけない。立ち回りというより、スプラの基礎知識や状況判断、ポジショニングだと個人的には思う。

 

 話しを戻すと、そうなると結果的にキルがとれる武器を持つ。敵を倒せること前提の武器選びとなる。もちろん、それだけでは足りない。個人的には打開のしやすい武器が選ばれやすいと思う。打開力のなさ=敗因といっても過言ではない。必ずリスクが生まれ、逆転負けという事態も十分考えられる。そうしたところから武器はかなり限定されてくる。

 

 マイナー武器や環境武器ランクで低い武器ははじかれる。さらに悪いことに、使用率の低い武器は立ち回りを学ぶのが難しい。有名な人の立ち回りを参考にできないというのがさらに勝率をさげる。勝利のイメージが持ちにくいというのもある。結果その武器を手放す人が増えるという流れも考えられるだろう。手放す理由のもうひとつは、使い手の仲間がいないとモチベーションの維持も難しいということもあるのではないかと思う。これは個人的に結構重要だと思っている。

 

 武器は多種多様にあり、個人的には面白いと思っている。しかし、内容を見るとどうしても勝てる武器が優先されがちになる。また、使用率の低い武器の練度を上げるための場が少ないこと、モチベーションの維持の難しさから武器の多様性は失われると思う。まぁ、でも正直そうした現象は他のゲームでも言えることなのかなって気がする。

 

 こうしたことを書きながらも、俺はスペースシューターを使っている。スプラ2のときからザップの射程が長いのこないかなって思っていたのもそうだけれど、最近スクスロ疲れが来ているというのもある。とりあえず、S+50までスペースシューター使ってそれからどうするか判断したい。客観的に見て血迷っているようにも思える。

 

スプラの弱体化について思うこと

 前回のアプデでみんなの嫌いなカニが弱体化された。なぜシャーカーがそんなに弱体化されるのか?まぁ、使用率の高さや実際の強さ、安定感によるものなんだろうけれど。

 

      

 

シャーカーの弱体化の優先順位

 シャーカーをまず弱体化するってのはどうなのか?いや、そりゃアプデ前のシャプマの猛威を見れば明らかじゃないか、そう思うだろう。しかし、それ以前にやるべきことがあったのではないだろうか。

 

 それはパラシェルターの強化。スプラ2で弱体化した傘。シューター勢が悲鳴をあげた悪魔の武器だ。

 

 こいつはスプラ3でも弱体化されたままだ。ダメージ81にインク消費量もかなりきつい。そしてラグによる傘を貫通するという状態。現状はどうなったのかわからないが貫通しては傘の意味がない。そしてなぞのスペシャルポイント200。これだけ弱くなっているのにスペシャルポイントがスシコラの190よりも高い。

 

 さて、悪魔の武器と言われた傘だが、シューターから恐れられるのも当然で、シューターのメタ武器だと俺は思っている。しかし、その傘はブラスターやスロッシャーに弱い。そのブラスターやスロッシャーはシュータに弱い。

 

       

 

 この三角関係にあると思う。現状として、パラシェルターの弱さがそのままシャーカーをはびこらせているのではないだろうか。敵のシャーカーをつぶしに行こうと思ってもなかなかつぶす前線がいない。やれて射程で優位をとるボトル、ジムワイパーというところだろう。シャーカーにはクイボでのけん制があるため、少し長めのプライム、デュアルなどでは厳しいかもしれない。

 

 ついでに言えば、そんな存在しないパラシェルターに強く当たっているわけでもないスクスロが弱体化をくらう。タンサンとナイスダマが強いという理由だ。パラシェルター側からあまりにもスクスロが強すぎるので調整してほしいはわかるが。ちなみに、こうした武器が弱体化されると長射程武器が強くなる。長射程の高台に対してのメタ武器といってもいいのがスクスロや射程長めのブラスターなのだ。

 

 シャープマーカーを弱体化する前に、パラシェルターを強化したらどうなのだろうか?傘を貫通してしまうのは、ラグの問題にあると思うのでなかなか改善の期待は薄いところにあると思うが、スペシャルポイントとインク効率を改善するのはありだと思う。

 

 スプラの武器はポケモンみたいに相手の弱点をつけたり、弱点をつかれるという関係性がある。どんな武器に対しても優位がとれる武器は存在しない。弱点は必ずある。リッターでもトーピードというメタが存在する。こうした関係性があるにも関わらず、武器の使用率といったものだけで弱体化をするというのはそれぞれの武器の特性が活きてこなくなるのではないだろうか。

 

 武器が偏るというのはひとつの要因として、全体の相関的な武器バランスの悪さというのがあるのかなというのが俺の見解だ。

 

 スプラの武器は面白い。それぞれ特徴があって、それぞれの行動がそれぞれの武器に意味があり、それぞれのルールでの意味もある。お互い影響し合い様々な戦術が生まれる可能性を持っている。持っているはずなんだけれどな。

 

 次回はそれについて思うことを話そう。

 

XP1800以上になったら心掛けないといけない打開のやり方

 タイトルは「心掛けないといけない」だけど、XP2000以上は「できないといけない」「これをやってはいけない」という感じで今回は読んでほしい。

 

 一例としてホコの打開。短射程からデュアルくらいの射程までの人の多いアプローチなんだけれど、ありがちなのはこれ。

 

 

 これやりがち。ホコに突っ込んで止めようとする。この状況はひとりだけしかいないから焦ってそうなったのかもしれないけれど、ひとりならなおさら生存しつつとめないといけないし、どんなときにこの形になることはよいとは思わない。あっていいのは潜伏からホコを止めること。

 

 ちなみに、うまい人たちは全般的にこんな感じでアプローチする。

 

 

 塗って敵の進路を妨げたり、サブやスペシャルでとめる。味方全体としてそうした動きがうかがえるよね。メインはホコを止めるために撃つことはあまりしない。安全に届く範囲であれば使う。前回のサブウェポン使ってる? - 飯のねこの助でも話しをしたね。

 

 ちなみに、後者の動画は夜中のバカマになります。平日の夜中(2:00以降かな?)は基本ができていたり、流れ(抑えや打開)のどこかにちゃんと乗れる印象がある。オープンでフレンドとフルパを組んだわけではないです。

 

 前者を「突っ込む」と表現するわけだけど、なんでこれが生まれるか俺なりに考えてみた。それはひとつとして、周りを見るクセがない。相手がどういう配置でいて、どこが安全でどこが危険なのか把握していないでホコにいってしまうというもの。

 

 もうひとつは、それはスプラ2で言うと打開の必要のない(敵に抑えの形がない)A帯ではこれで通用したのだと思う。その立ち回りの名残だと思う。しかし、残念ながらXP1800くらいからはそれでは通用しなくなる。XP2000をこえたあたりだとやってはいけないまである。

 

 試合でたくさんキルがとれることが強さの基準ではなく、これができているかどうかが大事。それが試合に勝つことの安定性につながる。たぶん、キルをたくさんとっているのに味方弱すぎて負けたと思っている人の多くは、こうした重要な場面(負け筋になりやすい場面)で博打的な立ち回りをしていると推測される。

 

 これはホコだけでなく、すべてのルールに言える。周りを把握せずに突っ込んでいってやられる。このパターン。どうやって前線を上げ、そしてカウントを止めるのか。そのためには敵の位置の把握は外せない。打開ができないと、安定した勝利、再現性のある勝利は生まれてこない。

 

 前に書いたXP1600までやっておいたほうがいいこと - 飯のねこの助のなかの「敵を早い段階で見つけ出すこと」というのはここにつながってくる。だから、基本って結構大事よな。