飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

スプラの上達の難しさ

 メロン君がよしもとゲーミングに加入したね。そこで新しいチャンネルが立ち上がった。

www.youtube.com

 

 メロン君とダイナモンさんによるチャンネル。俺も気になったのでバチコリ登録しておいた。このチャンネルでどういうことをやるかって話しがあって、初心者、中級者向けのためになる動画とかあったら面白いと思うけど難しいだろうなって思った。コメ欄にもそういうのを望む人もいたから需要はあると思う。

 

 でもね、これは結構難しいんだよね。なんでかというと、そもそも上位勢と中級者くらいで才能の差があるから。なんとも辛辣というかストレートすぎてもっと言葉を選べないのかと思ったけれど、この事実に目を背けることはできないだろう。

 

 特に差がでるのが基礎能力。ゲームの運動神経として俺は考えている。主に、エイムと視野の広さ(情報収集力)、キャラコンあたり。大きくこの三つ。

 

 上位勢はおそらく初めてのゲームでも器用にこなせると思う。元プロゲーマーの関優太(元StylishNoob)さんがスプラやったけれど、慣れないジョイコンでいきなりかなりいいエイムをしていたと思う。少なからず、俺らが初めて触った時よりはるかに使いこなせていた。

 

 指の感覚の良さ、目の良さがそういうところに起因していると思う。俺もリアルで才能あるんだなって人を何人か知ってるけど、動画で見たのを初見プレイで操作した時にすでに何回かやってるんじゃないかみたいな動きをしていた。そこから少しいじっていればどんどん動きがよくなっていって、これが才能ってやつなのかってのを目の当たりにした。

 

 才能に差があってできる人ができない人に教える時の壁が

 

「なぜできないのかわからない(できないという感覚を知らない)」

「どうやったらできるようになるかわからない(積み重ねの経験がない)」

「感覚で身についたから言葉で教えられない」

 

 こういうところだと思う。こういうお互いの能力の違いから見えているものや見えないものがわかりにくい。

 

 もうひとつ問題がある。上達したい人が何を目的としているかによるけれど、仮にXPを上げたいとする。その場合、単純に200上げるくらいならそのあたりのレートの攻略のやりかただけで勝てることがある。しかし、そこのレートの試合内容がわからないとそれを教えることができない。また、教わる側がどういう技術を持っているかやプレイスタイルによってもどこをどう伸ばすかは変わってくるだろう。

 

 よくある勘違いとして、バカマのセオリーを教えればいいと思う人もいるかもしれないが、とあるボド〇さんも言っていたけれど、レートの低いところにセオリーなんて必要ないって言っていた。これは正しい。なぜなら、その試合にいる人はみんなセオリーを知らないから。逆にそれをやると遠回りになったり、無駄な動きになったりする。効率が悪いといったほうがいいかもしれない。

 

 もちろん、セオリーを知らないといけないレート帯もあるけれど、そうでないところもある。ではどうすれば効率よく上達したという結果を出せるのか。それにはそこのレートの試合を知らないと難しい。

 

 こうしたことから、ある程度の教える経験や研究が必要だと思う。その労力をトッププレイヤーがするか?しないよね。自分のこともあるし。

 

 いろいろうまい人たちが動画を出してくれてるけれど、結局結果につながった人の方が少ない気がする。俺はスプラ2からやりはじめて、いろんな解説動画を見てきた。ルールにせよ、武器にせよいろんな動画を見漁った。

 

 でもね、基本的に、こういう動画は知っていてもライバルと差をつけられないが知らないと差がつく(大学受験のどこかの塾のフレーズか)って感じで、それを知っても昇格し続ける力はないんよね。

 

 動画の知識を前提としつつ、自分のキルを取る力や技術の幅を増やしていくことが大事なんだろうなって最近は感じてる。それは単純にエイム力だけではなく、キルを取るパターン、対面の入り方など。

 

 それと動画を見て学ぶのにもこれは大事だなって思うのが、自分のプレイスタイルと似ている人を見つけることかな。同じ武器の上手い人ではなく。考えながらやる人や感覚的にやる人って違うと思うんだよね。セットプレイをやる人やアドリブをガンガンに利かせてくる人、思いがけないプレイをする人みたいだったり。

 

 プレイの色が近い人のは参考になるというか、吸収しやすいんだよね。だから、そういう視点で参考になる人を見つけるのはいいかな。できれば、そういう人にこそコーチングしてもらうといいのかもしれない。

 

 また、よく言われることだけど、上手い人と一緒にプレイするのは大事。対戦相手も。たまに、オープンで俺よりちょっとばかり、いや、同じかな(何このプライド)くらいうまいフレンドと一緒に行った時に相手もうまい人がいたりするんだよね。それが何試合か続いた後にソロで試合をすると、試合が遅く感じたり、相手が隙だらけに見えるんだよね。べらぼうに強い相手や上手すぎる人と一緒にやるのはよくないかもしれないけれど、少し格上(XP200~400以内?)くらいであれば上達しやすいかもしれない。

 

 ちなみに、みんなはこうやったら上達したってあるかい?

 

 他にもいろいろあるけど、グダグダ書いていてもあれなんで、もし何かまた具体的に書く機会があれば書こうかな。

 

 まぁ、上達するって難しんだよね。試合をやり続けるのも精神的に難しかったりで。解説動画を見てもたぶん上達しないのは、見ている側だけの問題でもないと思うわ。なんか自分でなんとしないといけない(解決方法やそれを教えてくれる人を見つけたり)要素が多い気がする。

 

 結果もなかなか安定しなかったり。てか、時間帯によって試合の内容がガラッと変わることがあるから結構俺は戸惑うこともあるね。

 

 あきらめず自分の目標に到達できたらいいよね。がんばろうな。

 

スプラのウデマエのランクシステムについて

 今シーズンミラーマッチの仕組みが変わった。もしかしたら、アプデによってランクシステムも変化が生まれるのではないかと思った。スプラ2の時に、マッチングの武器編成がいじられたので、たぶんそれからすると大きな試みではない。ランクシステムがアプデによってスプラ2で変わっただろうか。

 

 希望は薄い。

 

 そんなことを思いながらも徒然なるままに書いていこうと思う。

 

 スプラ3によってランクのシステムが変わったのがバンカラマッチ。表彰システムというのが今までなかったので、これは大きな変化だった。個人的にはスプラ2から期待していたので嬉しい変化。実際にやってみてどうだったか。

 

 個人的には満足している。自分の活躍がそのままランクアップに影響するのはとてもよい。また表彰結果は、その試合で使用した武器として役割を果たし活躍できていたか振り返るのにもってこいだった。

 

 実際に上手い人がいると欲しい表彰がとれず力不足を感じていた。力量差があれば、欲しい表彰は簡単に手に入る。これはほんとにナイスだ。負けてもちゃんと評価されてる。最高だ。活躍したのに活躍できなかった人と同じマイナスポイントをもらうことがスプラ2の時は苦痛で不満が爆発寸前(すでに爆発済み)だった。しかしそこから解放された。

 

 

 ただ、ひとつだけ言えば、これ表彰ポイントに入るの?みたいなのがある。正直、ランクを競うのであればもっとシンプルでシビアにしてほしい。なんでそんなにたくさん表彰するの?そう感じてしまう。それと、同率キルトップだとバト1が複数出るというのも微妙。NO1はひとりでいいんだよ、ひとりで(ベジータか)。

 

 もっと言えば、試合の流れでのキルのポイントが欲しい。ピンチを救ったり、チャンスを作ったり。スポーツの試合だったらハイライトで取り上げられそうなプレイ。マジで表彰し欲しい。なんならMOM(マンオブザマッチ)もあってもいい。頼む。完全に勝負大好きっ子感が出過ぎてる。

 

 もちろん、それだとキル武器有利だろってなるので、エリアを塗ったとか、維持したとかそういうカウントを動かしたというのもポイントにして。

 

 いろんな武器があって、いろんな役割や立ち回りがあるのはわかる。でも、ソロでやる試合は結局活躍ポイントは絞られると思うんだよね。活躍というか勝利に影響する行動って。もし、不都合があれば修正していけばいいのではって思う。システムの在り方を試行錯誤してくれないかなぁ。正直、新しいシリーズがでるまで何も試さないで、その時勝負でいいものができるとは考えにくい。エペみたいに変わんねぇかなって思ってる。

 

 

 Xでも投稿したんだけどね。基本的に表彰システムはよかったと思ってるよ。それと、スプラ3からはじめるカジュアル視点だとたぶんこれくらいの表彰がちょうどいいのだろう。それもわかっているけど、個人的にはもう少しパンチをきかせてほしかった。Xマッチの存在があるから、別にこんな感じの表彰でもいいかなとも思ったりして。

 

 

 さて、話しは少し変わってバカマのシステムについて疑問がある。

 

・昇格戦て何?

・Xマッチとバカマの連動の意味は?

 

 これね。まずは昇格戦について。うーんとね、SからS+はいいよ。ランクが変わるからそれがあるのもわかる。ただね、S+内で10きざみに昇格戦あるのはどういう意味なの。あれによって、達成感を得られる的な感じのやつなのか。

 

 これに関してはスプラ3の初めのころにがっかりしたんだけど、この昇格戦ごとにランクが分かれていて、それなりに区分けされていてマッチングはそこの人たちでマッチするって思ってたのね。でも、関係ないのよね。S+1桁でもS+50でもマッチするのよ。いやいやいや、そしたら途中に設定されている昇格戦はなんなの?って思う。

 

 別に10きざみじゃなくてもいいから、分けてほしかった。たくさんスプラをやっているような人たちだけで試合をやったらどういう感じに試合が展開されるのか期待していた俺の幼心は木っ端みじんよ。

 

 なんでこのシステムがわかったか?俺がS+40超えた時にマッチしたyoutuber(名前に書いてあった)の配信見に行って知ったんだよ。

 

 あんまり分けるとマッチング速度が遅くなる。確かにそうだ。そこの問題はあるけど、現状でも上位勢がバカマをやるとマッチングに時間がかかっていたので違いはないだろうって思う。

 

 

 次にXマッチとバカマの連動。Xマッチ導入の前の月で、S+10以上であればXマッチにいけます!(次の月でS+スタートなのでXマッチの条件クリアしてることになるよ)ってなっていて、それはよかったと思う。今までのスプラの頑張りがそのまま次の新しいステージでの戦いに影響するってのは。

 

 でも、それ以降はどうなの。毎シーズンごとにS+にならないとXマッチできませんって。もう切り離して、毎シーズンごとにXマッチの計測だけでいいのでは?

 

 バカマは表彰システムがあったり、チームを解散しないで試合できるのでXマッチとは根本的にシステムが異なる。ランクアップのしやすさが違う。バカマとXマッチのシステムが別物であるなら、もうXマッチは独立してもいいんじゃね?って思う。だから、毎シーズン計測だけやればよくて、バカマをいちいちやらなくてもいいかなって思う。

 

 バカマ(特にチャレンジ)は武器の練習とか、ステージ練習とか、ルールの練習いろいろ試したい戦法とか、気楽にやりたいみたいなそんな感じとしては設置しておいてほしいけど、バカマにXマッチができるかどうかみたいな大きな意味を持たせなくてもよくない?俺は結構バカマもXマッチもやるので、困らないけどXマッチしかやらない人にとっては手間だけかかってる気がする。しかも、時間がかかるんよねS+10にするの。まぁ、次のシーズンSスタートでS+にしてもいいんだけど、いずれにせよXマッチにしか興味がない人にとってはどうなんだろうってシステム。

 

 

 そんな感じ。それと最後にちょっとだけXマッチの不満も書きたい。

 

 XマッチのもらえるXPについてね。オープンで自分よりウデマエの低い人と遊んで、その流れでXマッチの計測すると数値が低くなる。このオープンと内部レートが連動していることはなんなの?ってのは以前記事にも書いたから省くけど、数値が低く出てもいいよ。

 

 ただね、なんで3連勝して75ポイント固定なの?いや、しかもキル数もちゃんと違いを見せてるよ。3連勝どころか9連勝したよ。でも全部75ポイント。楽に試合に勝てるけどそんな試合は1試合やるだけで十分なのよ。オープンはオープンでの狙いがあるけど、Xマッチはまた別物。

 

 わがります、完全に個人的な問題なのは。でもね、正直9試合楽に勝っても同じポイントは苦痛すぎる。めんどくさくなる。頼むから、+αポイントくれ。

 

 俺の予想でしかないけど、内部レートは通常のままで単純に計測失敗した人はおそらく、連勝するとボーナスポイントがもらえてすぐに戻れるんだと思う。でも、オープンとかで内部レートを下がった状態だと、そこから上昇する場合はボーナスポイントもらえないんじゃないかって思ってる。

 

 つまり、計測においては内部レートは変動せず、内部レートスタートからの計測試合結果で計測数値がでる。内部レートより低い数値結果だと、計測後の試合で勝ち続けるとボーナスもらえる(計測失敗の帳消し)。結果、元の内部レートに戻りやすい。オープンで内部レートを下げている状態で計測→連勝する→連勝したわりに数値がなんか低いぞ(内部レート下がっていた状態から連勝しているから実質内部レートは上昇してる)→連勝しても内部レートのXPを更新しているからボーナスないよ。みたいな感じではないかと思っている。

 

 これで、単純に俺が平凡な結果で妥当な75ポイントだってことだったらどうしようね。恥ずかしくて俺がウサギなら死んでるよね。

 

 まぁでもいやいやながらもXP戻るからね、結果的に。でも正直あの時間がだるい。そんな時はいつも思う。なんで表彰システムがないのだ。計測前に内部レート下げないようにしたり、下げたらその責任で我慢してやればいいんだろうけど、ちょっと不満。表彰システムに味をしめ過ぎたか・・・。

 

 ただ、このシステムだと、活躍できる人は一生XP爆上がりしちゃうんだよね。いや、もちろん、XPごとに表彰の上昇の限界数値が決まっているみたいな。完全にエペのキルポみたいな感じで書いているけど、イメージはそんな。

 

 

 いろんな人が遊んでいる場所だからね 俺はこういう自分のスキルを磨くことで上達が視覚化されるゲームに関しては、やはり競い合うことスキルを上げることを楽しみとしてしまうのよ。だから、どうしてもシステムに対して実力主義色が出てしまうし求めてしまう。今のシステムってざっくりしすぎじゃない?勝ったらポイントもらえて、負けたらマイナス。試合の活躍は加味しませんみたいな。スプラ2の古傷が痛むよ。

 

 だから個人的にはこういうところに変化やイカ研的な挑戦の姿勢をみたい。もちろんね、そんな力んでスプラをやっている人だけじゃないからね。ゆるくほどよくやっていたいという人も多いと思う。だから、こうであるべきとは思わないけど、ちょっと一回試してほしいなぁ~。ランクシステム変わらねぇかなぁ~。

 

 バカマは表彰がゆるく、Xマッチは活躍よりも勝利できたかどうかの結果のみで判断される。バカマは上昇するけど、ゆるいしランクがあがってもそんなに試合がかわるわけでもない。Xマッチは負けた時の苦しさが大きくて勝った時の喜びよりも疲弊が勝る。

 

 個人的にだけど、満足感が得にくいかな。というか、俺があまりにもこのランクシステムをやりすぎている感じはある。

 

 ちなみに、ランク話しのついでにウデマエではないランクが500に到達。

 

 

 カンストしたいなんて気持ちはない。だって道のりがクソ遠いから。明日も変わらずスプラ頑張ろう。上達している実感だけが俺の支えだわ。

ホコルートの重要性

 昨日ちょこぺろさんが配信をしていて、ガチホコをやっていた。その時のステージはマテガイだったのだが、味方が右ルートを選択しちょこぺろさんがカモンを押してホコを左のルートに持ってくるように呼んでいた。

 

 なぜ右ルートを嫌うのか?

 

 それは右ルートはマイナスの要素しかないからだ。マイナスというよりも負け筋になるから。「負け筋になりうる」ではなくてマジで負ける。大げさではなくて、本当に負け筋。XP2000以上から正直ガチで利敵行為といってもいい。

 

 理由としては、攻撃権があるのに無駄に不利な時間かつ、カウントの取れない時間が続くこと。そして、相手に攻撃権が渡った時に、一気に逆転のリスクが発生するから。

 

 不利な時間というのは相手が高台で射線を作られ有利にホコをとめられる。

 



 ここを通過するのは容易ではない。しかもカウントが激しぶ。ホコを持っている側が全滅する確率が高い。

 

 相手視点はこんな。

 



 

 安全に一方的に攻撃しやすく、敵の位置が把握しやすい。やられてもリスポーンから近いためすぐにこの形を作り直すことができる。

 

 ここでホコを落とされ人数不利やwipeoutを取られると最短で強いホコルートに入ることができて、復帰するころには敵は左ルートの関門目の前までこられている。

 

 もし強いルートを選択していたら、ホコを失っても有利ポジションで耐えることができる。

 

 

 敵が見やすいし倒しやすい。

 

 この赤矢印の二か所が主な侵入口でそこを警戒しておけばOK。有利ポジから両方見れる。多少崩されても強いホコルート上に入って引き続き打開の形をつくれる。強いホコルートの関門までの距離も遠い。粘っていると敵がしびれをきらして、弱いルートを選択することがある。そうなれば、チャンスにもなる。

 

 いや、もう片方だって同じポジションから粘れるじゃん!そう思う人もいるかもしれないけれど、それは無理。

 

 

 これね、こっからラインあげられちゃうから。

 



 一方的に撃たれちゃう。撃ち返すのが難しいし、高台側を見てたら他の射線から撃たれる。耐えられない。すぐに下がらないといけない。相手のホコがすぐに強いホコルート上に入れてしまう。いや、むしろホコを持ったところからすでに強いホコルートに入れてしまっている。攻撃の時も弱ければ打開も弱い。弱すぎてクソ以外の何様でもない。

 

 弱いホコルートは自滅行為よ、自滅行為。

 

 ホコルートについての記事も以前書いてるからよかったら読んでね。スプラ3が発売した年だからステージ少ないけどしくよろちゃん。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 なんで弱いホコルートがダメなのかわかったかな?とくにレートがあがれば、ポジション取りや対応の質、攻守の切り替えの速さなどしっかりしている人がいる。こういう弱い選択が負けを生み出す。

 

 この弱い選択は味方1人が弱い行動をしているで済む話ではない。ホコ持ちが弱いルートを選択すると、味方全員がデスのリスク、負けのリスクにさらされる。

 

 ちなみに、ちょこぺろさんはスプラ2の時に、ホコルートの解説動画を出したくらいのことなのね。

 

www.youtube.com

 

 俺が知った動画はアジフライのホコルート解説だった気がしたけど見落としたか?あまり味方にこうしてほしいみたいな発信はしない人なんだけれど、もうこれはひどすぎるから言うしかないという感じがある。まぁ、俺の印象でしかないけど。それくらい勝ち負けに関係する話しだと俺は思っている。

 

 個人的には、基本中の基本でスプラ2のウデマエXに行くための知識だと思っている。

meshinekogame.hateblo.jp

 

 まぁ、運動神経のいい人は考えなくてもキル取って勝てちゃうからね。野球で言えば、中学生で野球知らない素人でも140キロ投げれたらすぐにエースである程度大会は勝てるからね。極端な例だとそんな感じよ。でも、スプラを理解していないである程度のランクに行くとひとつひとつの弱さがチームにとって致命傷になるからね。まぁ、スプラに限らずなんだってそうか。

 

 

 さて、ここで弱いルートの存在意義について少し触れて最後としようかな。そんな弱いルートなくてよくね?意味なくね?って思うじゃん?まぁ、多くの試合ではそんなだね。

 

 ただ、例外としてお互いが関門を落とせていない状態で残り試合が1分くらいだとする。そういうことあるよね?そうなったら弱いルートも選択肢になる。それでリードして試合終了でもいいわけね。

 

 そういう状況だと結構弱いルートが厄介なんだよね。弱いルートをとられても(攻められても)いいやにならない。ホコをとめにくいんだよね。ホコ持ちのポジションとか判断力がいいとマジできちぃ。だから、まったく使えないわけじゃないのよ。

 

 残り時間と勝つための必要カウントから選ばれることもある。

 

 低いレートの場合、弱いルートを選択してしまうことが多々ある。そんなときはどうすればいいのか。タイミングによるけど、裏どりを狙う。味方が弱いルートを選択しそうだと思ったらすぐにもう片方の強いホコルート側から裏を狙う。まぁ、弱いルートだから裏を取るというより、ホコはそうやって攻める方向を増やすことでカウントをとりやすくするからね。厳密に言えば斜線を増やす(展開する)ということなんだけど、その意味合いだね。

 

 タイミングが遅いと、ホコと味方が落とされてホコを後ろから追いかける形(ホコ打開のNG)になるからタイミングは大事よ。早すぎると敵が対処しやすい。ホコが迫って注意がホコに向いているタイミングで仕掛けるのがベスト。

 

 裏どりが間に合わないと思ったり、勝っていてリスクを負いたくないなら、もう攻撃ターンをあきらめてもいい。デスせずに無理に突っ込んでくる敵を落とす。相手に持ってもらうくらいの気持ちで、対処しやすい場所でスタンバイしているのもよし。もちろん、そのためにスペシャルためておくのもよし。

 

 ここでね、裏どりで突破できるなら弱いルート選んでもいいじゃんって思う人がいるかもしれないから補足しておくね。

 

 強いルートの場合、正面から入ってくる敵がそもそも脅威なのね。それに加えて裏どりルートをケアしないといけないってなるとかなり止めるのが難しい。関門を突破されたり、その抑えている場所を突破されて致命的なカウントをとられたりする。

 

 弱いルートの場合、正面からの攻撃が脅威ではないのね。だから裏どりだけが怖いから、そこを気を付けていれば問題はない。

 

 つまりカウントをとるのに裏どりしかないのか、裏どりが攻めの+αなのかということの違い。

 

 そんな感じよね。解説終わり。

 

上位勢は教えてくれないヤグラのとめかた

 今日はちょっと大人なヤグラのとめかたを授けましょう。

 

 ヤグラを止めるのに大事な要素が二つあるよ。

 

・ヤグラに近づくこと

・一回のアタックで止めきること

 

 このふたつ。これについて説明するね。

 

ヤグラに近づくこと

 とても当たり前なんだけれど、上手い人は敵のターンになった時点でヤグラが近づいてくるところで潜伏して待っていたりする(主に関門辺り)。つまり近づく準備ができている。ヤグラに向かっていくというより、ヤグラにきてもらうということをする。待ち伏せするってことだね。その待ち時間で味方も復帰して人数差がなくなる。

 

 無理にヤグラに近づくと相手に気づかれ返り討ちにされてしまうので、待ち伏せができそうならそれを一番のヤグラ奪還の選択肢にする。

 

 ここで例外。ヤグラを止めるのに強力な武器があるのよ。それがブラスター系、スクスロ、トライストリンガー。主に爆風があり、ヤグラに乗っている敵を倒しやすい。なんなら複数名まとめて倒すこともできる。関門や武器の射程によっては近づかなくても(敵にやられるリスクがない)ヤグラにさわることができる。

 

赤い線が侵入不可のライン

 

 当然ながら近づく必要がないのなら無理に近づかない。

 

 例外に該当しない武器でヤグラの待ち伏せができそうなら積極的に選択していこう。

 

一回のアタックで止めきること

 さっき書いたヤグラの待ち伏せができていたらおそらくヤグラをとめるのは問題ないはず。ヤグラに乗ってぼんやりしている敵を奇襲すればOK。その後に、周りにいる敵を冷静に倒せば打開は完了。EZ!!

 

 しかし、よくある状況は自分がデスして相手がヤグラに乗ってカウントが進んでいる状況。こうなるとヤグラの待ち伏せはできない。第一関門をあきらめて第二関門で待ち伏せするというのは選択肢としてある。特に、味方が凸ってすぐにデスするという状態だと近づいて敵を倒すのも難しい。それならある程度のカウントを犠牲にするのもあり。無理して止めに行って何度も打開を失敗し最終的にカウント一桁まで持っていかれるということもザラにある。使っている武器によっては検討してもいい選択肢だ。一回のアタックで止めきるということにも通じている。

 

 もし、味方が簡単に死なず、ヤグラに近づけそうな時に重要なこと。一回のアタックで止めきるのに重要な手順を今から言うね。

 

 それは

 

 ヤグラに乗っている敵ではなく、ヤグラを護衛している敵から倒せ

 

 ということ。ヤグラの護衛を倒さないで無理にヤグラを狙っていないかい?

 

 

 この画像では、まさにヤグラをとめようと狙っているプレイヤーがいるわけだけど、この視点からみると隙だらけだよね?護衛からすると安全かつ簡単に倒すことができそうだ。もし、ヤグラに乗っている人が倒されても、このプレイヤーを処理して自分が乗ればカウントは進むので問題はない。

 

 ヤグラの上を倒せたらその瞬間はカウントがとまるけど、結局やられてしまいヤグラのカウントが止まらないと打開は失敗したことになる。これを繰り返したらどうなるか。

 

 だから一回のアタックで止めきるために、まずはヤグラの護衛から倒すこと。そして、ヤグラに乗っている敵を倒して打開を成功させる。

 

 このアプローチの理由は実は他にも通じている。特にシューターやスピナーなど平面での撃ち合いが強い武器を持っている人は心して聞いてほしい。護衛がいるのはだいたい平面の場所にいる。逆にヤグラの上を狙うとどうしても曲射のような形になる。ヤグラ上を狙うのと、護衛を倒すのとでは護衛を倒すほうが戦いやすさがある。

 

 そして、逆にヤグラ落としの鬼であるブラスターやスクスロは平面での戦いが苦手(キルタイムが平面の得意な武器より遅いし硬直があって対面負けしやすい)。もし、シューターやスピナーが積極的に護衛の相手をして、フリーでブラスターやスクスロがヤグラを狙えたらどうだろうか?完璧だ。逆に最悪なのは護衛を平坦が苦手なブラスター、スクスロが相手をして、シューターやスピナーがヤグラを狙うというもの。嚙み合わせがあまりにも悪すぎてヤグラに近づけているが打開が失敗しやすい。

 

 そういう意味でもまずは護衛をやる意識を持ったほうがいいでしょう。正直、ブラスターや、スロッシャーは護衛とやり合うのは相打ちの可能性があるけど、一回のアタックで止めきるにはどこから手を出すかということは考えたほうがいいです。ヤグラ上に手を出せたら理想ではありますが、果たして一回で止めきれるのか?一回で止めきる選択肢を選んでいきましょい。

 

 ちなみに、射程の長いシューター、スピナー、チャージャーはどこを狙うか?個人的にはヤグラ周りに味方がいるなら味方のカバーを優先したほうがいいかな。射線が通らないなら仕方ないですが、結局ヤグラの上の敵を倒しにくいんですよね。優先順位は、「味方のカバー > 倒しやすい護衛 > やぐら上の敵」かな。ヤグラ上に固執してカバーしないことで味方はやられるし、ヤグラ上を倒せずにカウントは止まらないしというのが最悪。どうしても直接ヤグラを狙いたかったらRブラスターエリートを持とう。

 

 ブラスター系、スクスロのカバーを優先してできたら打開のカバーをするということに関してはプロですね。

 

 こんな感じ。今日は二つ要素と二つの具体的なアプローチについてお伝えしたよ。意外と上位勢はこういうことをサラッと言って終わってしまうことがあるから、俺は強調して伝えてみた。そして、今回のことで打開のアプローチや考え方を明確にできたら反省も明確にしやすいよね?こりゃまた手ごわいライバルを増やしてしまいましたなぁ

(〃'ω'〃)ウフフ

今のキル意味があった?

 今日は有効キルについて書こうと思う。有効キルという言葉が一般的かわからないが俺が今説明するのに用いる。有効キルというのは、「状況に影響を与えたキル」のことをさしている。

 

 それが、カウントなのか攻守の切り替えになったのか、いい状況を生み出すきっかけとなったか。

 

 まずわかりやすく、有効キルが発生していないものを挙げてみよう。

 

 

 これはキルが発生したあと、キルを取った人が前線に復帰するまでの間に状況が変わっていない。仮にこの後、味方のクアッド(クッドなのか毎回混乱する4000時間プレイヤーおる?)がホコに突っ込んでやられて、俺が同じように敵を3キルした時にやられ、そしてまたクアッドが・・・この試合にイタチいた?

 

"月読"の世界では空間も 時間も 質量も全てはオレが支配する

 

 キルをとっても状況が変わらなかったらとったキル数に意味がない。キルはあくまで状況を動かしカウントを有利にするためのアシストであり、それにつながっていかないキルは全く意味がない。

 

 次の動画はキル数によってどれくらいカウントが進んだかというもの。

 

 

 動画の流れとしては

 

最初のキルが発生→2キル目が発生→カウントが1進んだ時に相打ち

 

 実際に俺がデスするまでにとったキル数は3。では実際のデスまでの成果はどうかと言えば、1カウントとなる。最初にとったキルはカウントが進む前に復帰。デスの時は実質相打ちでその時の人数差は0(3対3)なので、人数差的には有利を生んでいない。

 

 この動画は人数差とカウントのみに着目 具体的には更に意味があったがその説明は割愛

 

 しかし、この後、味方のラインが上がり試合がそのまま優勢に動きカウントをとっているので、実際はその起点(流れを作った)となる有効キルになったと言える。

 

 もし1キル目が発生した時に、ヤグラ付近に誰かがいて乗っていたらどうなっていたか。ある意味、ヤグラ乗りまくりマンは味方のキルを最大限カウントに還元するということになる(とったカウントと状況を天秤にかけないといけないからそれが一概にカウントを狙うだけがいいかと言えばそうではないけど)。

 

 一番効率がいいのは、人数差を生んで自分でカウントをとってカウントをとめに来る敵を倒して・・・とやったほうがキルとその成果を最大限活かせる。しかし、武器の持ち味をどれくらい活かせているかは微妙なところだ。

 

 臨機応変にカウントをとったり、武器としての役割を行ったりというのがXマッチやガチマでは理想ではあるのかなという気がする。今の話しはイカランプに反応できるかどうかが前提となっているので、イカランプの管理ができないレートだとカウントの直接的な関与も絡めたほうが有効キルが発生しやすいだろう。

 

 自分のキルがうまくカウントに反映されないと思ったら直接的にカウントに絡めるといいだろう。しかし、ルールによってはそれは難しいと思ったら、ペナアップやリベンジをつけることでキルに意味を追加してとったキルの質をあげていくというのもひとつだろう。また、ターゲットをしぼってキルを狙うのもいいのかもしれない。

 

 以上が俺の考える有効キルの話し。リザルトのキル数が活躍していたことの証にはならない。相手がエナスタを使って何も考えずに弱い凸をしてきたらキル数は増える。イモリ散らして、前に上がらずずっと来る敵を倒しつづけていてもキル数は増える。単純なリザルトのキル数なんてたいして意味がなく試合の内容を見ないと何も語れない。とはいうものの、それでもキル数には心を躍らせるロマンが詰まっている。

 

 

男ってそういうの好きだから数に全く意味がないと一蹴するのは無粋な気がする。まぁ、スプラには試合に影響を与えたキルってのもあるよねって話し。上手くなりたい、勝ちたいなら考える必要はあのだと思う。

 

小中学生のスプラの環境ってきつそうだけどそこんとこどうなの?

 どうもおぢさんです。今回は強くなりたいって思っている小中学生のスプラの環境ってどうなん?って話題。俺の頭のなかでの話しだからあんまり深く考えないでほしいんだけど、ちょっと興味があったら読んでみてほしい。

 

 まず、小中学生ってゲームの時間が限られていることが多いと思う。おそらく夕方から夕食前後くらいまでだろう。23時以降でやれる子どもは少ないと思う。

 

 また、プレイ時間はかなり限られていると思う。さすがに学校を帰ってきてから寝るまでずっとやらせてもらえたらすごい。宿題とかもありそうだしな。

 

 好きな時間にできないし、やってる時間も限られてる。結構きついと思う。それともう一つ何気にきついと思うのは、時間帯におけるランクの内容。俺は夕方の時間から夕食前後はできるだけ避けるか、やってもだいぶ割り切ってやれたらやるくらい。

 

 どうしてか?試合の内容が全然違うから。どう違うのか?たとえば、ガチマで顕著なのはアサリのテイオウ戦法。テイオウイカにガチアサリを作った人が飛んでそれでゴールをする。動画のコメ欄とかでそういう戦法が多くていやだみたいなのを目にしていたが、俺はそんなの全然遭遇していないからわからなかった。でも、夕方やったらめっちゃ出会った(笑)

 

 もう混とんとしてた。そのやり方で強引に攻めて、相手が壊れるか味方が完全にトロールになるかのワチャワチャ感がすごい。

 

 Xマッチだとどう違うのかというと、とりあえず抑えの行動に出れる人は多い。ただ、カウントに関与する人が少ない。ホコの近くにいるのに放置(ホコを持たない)したり、ヤグラの近くに人がいても誰もヤグラに乗らないということが起こる。俺がキルをとるんだい!という印象。

 

 勝つために我を出すのではなく、単純に我を出してやりたくないことはしないみたいな感じ。それととにかく凸る。タイマンしようぜ!的なノリで突っこんできたりする。ちなみに、強い人もちらほら見かける。また、戦いのアイディアが結構いいなって人もいる。工夫がみられるみたいな。

 

 よろしくないことではあるけど、放置と回線落ちその他奇行が多い(笑)

 

 ガチマもXマッチも別にいろんな試合の形があっていいと思うけど、世に出ている動画解説の内容とはズレる。そのため、勝ちかたや立ち回りも違うと思う。動画で見る王道の試合をしたい人にはちょっと合わないと思うし、俺はそういう理由でその時間帯は避ける。

 

 平日23時以降から朝方にかけてが個人的には好きなのだが、子どもはやれる時間が決まっている。残念ながらそうした時間の選択はできない。夕食後であれば、少し落ち着くのでそれくらいでやれるといいとは思うがその時間を子どもは選択できるだろうか。

 

 XP25より上だとその時間帯でもどうなのかわからないが、XP20前後だとそんな感じ。

 

 真面目にやりたいって思っている子どもがいるとするならさすがに気の毒だなって思う。

 

 単純にXPをあげたくても戦い方が独特だから少し立ち回りを変えないとかみ合わずに勝てないことが多いと思う。俺もまともに立ち回ったらクッソ連敗した。逆に開き直ってスペシャルを擦ってワンチャン狙ったり試合をかき乱そうくらいのノリでやったほうが連勝やKO率が高くなった。

 

 また、スプラの王道の立ち回りを上手くなりたいとか強くしていきたいってなると試合環境が違うため勝ちにつながりにくいかもしれない。負けてもちゃんと立ち回りがよくなっていると思えて続けられるならいいだろう。もし、やるとすればプラベでやっていくのが一番成長しやすいと思う。小中学生がネットのプラベに入っていくのがどれくらいのハードルだかわからないが、おそらく低くはないのではないかと思う。

 

 たまたまいい縁があっていい環境に巡り合えたらそれは幸いなことではある。

 

 どれくらいの子がスプラを上手くなりたいと思っているかわからない。メロン君やちょこぺろさんに憧れて目指しているかわからないが、環境的にどうなのかなって思いめぐらせたよ。楽しいゲーム、熱中できるゲームがあるのは幸せなことだと思うけど、それを十分楽しめるのかという点でちょっとどうなんだろうなって思う。

 

 俺はゲームの熱量が少し高めだから、そうした環境だと口惜しいと思ってしまう。少しでも楽しめているのならいいけどなぁ~。GG!

ガチアサリの難しさ

 今までもいくつかガチアサリに関する話題に触れてきた。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 今日は、ガチアサリに必要なスキルだけどXPが低くなるとこれはできない、難しすぎるみたいなものを6つあげよう。

 

難しいとされる必須スキル6選

 

・味方をみる 

 味方の位置もそうだったりするけれど、そもそも味方を視認しどういう状態かを気にできるか。スペシャルが溜まっているとか、特にアサリの個数。味方がどれくらい持っているかというのを見て瞬時に渡したりするのが苦手な人が多い印象。それはそもそも味方を見るクセがないからではないかと俺は想像している。

 

・ラインの高さ

 最前線がどこで、どこまで前に出られるかというもの。自分が最前線の時は敵の位置を把握する力、味方の後ろなら味方の位置や塗り状況を見てどこまで前に出られるか。そうしたスキルが必要となる。ガチアサリは特にラインの高さで状況の有利不利が決まるので、ラインの高さへの意識とそれを形にするスキルがないと試合を難しくしてしまう。

 

・ステージの有利ポジションや地形の理解 

 ステージ全体としてもそうだし、ポジションの有利不利がある。ステージは基本的に中央が強く相手側にいけばいくだけ有利となる。もちろん、要所で侵入しにくいところ(相手が有利)もあるが、基本的には攻めてる側が有利となる。また、地形や通路の意味も重要だったりする。たとえば、ザトマの中央にある山には意味がある。

 オレンジで塗った二つの山がある。これを両方とっていると中央(ステージの有利なスポット)を抑えたといっても過言ではない。

 

 

 このように敵が青いところに敵がいても2方向(オレンジの矢印)から撃たれる。高台の有利や射線の有利で青のところにいる敵は殲滅される。赤のところに逃げても逃げ場がないので、囲まれてやられるだけ。下がるにもさがれない。ステージにはそれぞれ意味のある場所が随所に存在する。その場所をどの武器が奪取するのか、またそこをキープするのかといったことも含めて考える必要がある。これを知らないと強いポジション、手渡すと手痛い場所を簡単に手放し試合が不利になるということが起きる。知識でもあるが、その場所での実践スキルも影響する。

 

・試合のイメージと実際のスキル

 スペシャルの使いどころや、状況における戦い方の狙いというのは意外と備えていないのではないかと俺は感じている。これはそうした戦い方をクセづいていること、実際にやってそのスキルを上げていることが重要となる。こうした戦い方やスペシャルのねらいはあらかじめ決めていることがある。自分なりのセオリーみたいなものとして。ガチアサリは試合の展開が流動的でスペシャルのタイミングや状況を見ての行動の選択が重要だと思われる。だからこそ、考える時間を短くするためにある程度プレイの内容は決めておく必要があると思う。そもそもどうやって考えるのか?どの部分に対して考えておくといいのか?みたいなところでわからんって人もいると思うからね、難しいよね。

 

・索敵能力 

 敵の位置把握もそうだが、それに伴い敵が抜けてゴールを狙わないかというのも警戒したり、敵を見つけ阻止するということができることが大事。見つけて止めるまでがワンセット。また、それを監視しつつラインを上げる(前に出ていく)という行動をするのが難しい。抜けがあると、ラインを下げられてしまうのでそれだけでガチアサリだと状況が悪くなるので重要なスキル。そもそも、あまりうまくない人は共通して敵の侵入口はどこなのか?そこに敵はいるのか?という確認を怠る傾向にある。視野が広い狭いということではなく、見つけようという意識を常に持ち続けているだろうか。意外と振り返って考えると、意識が途切れて違うことを考えて前に走り出しているのではないだろうか。

 

イカランプなどの上にある表示の管理

 イカランプ、カウント、時間。これを把握できていない人も結構いるかなって思う。これは試合での行動の基本的な判断基準。法であり神である。知らんけど。でも、これを把握できないと試合の形にならない。これは大げさではない。ガチ。

 

 スプラに慣れていないとこうしたスキルが身についていなことがある。そしてそれはガチアサリをやるうえで、かなり大きな弱点となる。というかガチアサリのセオリーを知ってもこのスキルがないと実行ができない。

 

 セオリーなしでもガチアサリはできる。ステージ厳選して抜けのできるステージでひたすらパブロなどで抜けを狙ってゴールを決めまくるでも、ウルトラハンコやウルトラチャクチ(うるぱんち)を使いまくって敵を倒して試合をつくるでもいいと思う。正直、XPが上がると通用しなくなるが、意外とこうした戦い方の方がXPが低い場合はセオリーで戦うより結果が出たりする。

 

 自分なりの工夫でガチアサリはやる方がいいと思う。上位勢の場合はさっき上げたスキルがあったうえで(他の野良も含め)の試合における戦い方や武器の選び方だったりするので。

 

 やっていて楽しいやり方が一番いいかな。ガチアサリは混とんとしている分、ある意味戦い方の自由度が高いので、楽しいと思うやり方でやってその質があがれば結果になるんじゃないかな。知らんけど。

 

 正直、セオリーにのっとってガチでやろうとするとレベルの高いルールだと思う。難しいけれど、自由度が高く状況判断能力が問われるから面白いっちゃ面白いよね。他のルールよりもおもしろ戦術のバリエーションも多そうだし。

 

 とりあえず、クソ眠いからここらでおしまい。おやすみ。