今回もSPIX関連の話しになるね。この内容での考え方は、もしかしたら他のプレイヤー特にXP2000以下の人にも参考になると思うのでよかったら読んでください。
まずは今回の動画はコチラ
youtu.be
先に言っておきますが、打開の高台を取ることに関しては俺も同意見なので、そこは割愛します。個人的には右側の方が射線作れるし、相手の射線も少なくて済むので右がいいのかなって気もしますが。とりあえず、高台を使うのは同意です。
個人的なプレイの印象ですが、あんまり無理に突っ込んでデスするとう感じでもないですし、下がりすぎて前線での戦いに全く関与できないというタイプでもないので、そこはやはり少ない時間であれスプラ1からやっているという感じな気がします。
こういう立ち回りの人はちょっと教えやすさがある気がします。というのも、変な悪いクセ、敗因になりそうなクセがないので。あるとしたら、それは最後のプレイに関する部分で、それは後程書いていきます。
俺の分析の仕方は、基本的にマクロとミクロみたいな感じで考えます。マクロは試合の流れでの関与、ポジション取りです。ミクロは対面、武器の使い方、キャラコン、エイムに関するところです。
ちなみに、あくまで俺の考え方と戦い方の提案なので、やりやすいやり方にするのがいいと思います。ただ、考え方として自分の動きのスタイルを持つというところだけは頭に入れておいておくといいと思います。
【マクロ偏】
初動
初動は基本的に3つのパターンがあります。「スペシャルを溜めて使う」「前線を塗り盤面を作る」「自分の描いた場所ややり方でキルを狙う(明確な狙いのあるキル)」の3つのパターン。動画主の動きとしては特にどれにも属す印象がありませんでした。
よくある、「とりあえず様子みる」という選択肢は強くありません。相手が強くて味方が簡単にデスする場合、そこから一気に攻められ続けて序盤から痛手を負うことはよくあります。なので、3つのうちどれかを確実に選択し有利に初動をとっていきたいところです。
ダイナモの場合、キルを狙う選択肢を提案しますね。エナスタはありますが、正直レートが低いところでエナスタを使っても効果が薄いので、そのスペシャルを使う時間をキルの狙える形を作ることに割いたほうがいいでしょう。XPが高くなってエナスタが効果的に使えるレート、もしくは、自分が初動でキルを取り続けられて有利がとれるまでの間はキルを狙ってもいいと思います。
初動のプランA
ステージの左側を塗り下の画像の青いところに潜伏。前の敵にばれないように潜伏するのが大事。
このポジションは①②③の位置の敵を狙えます。自分の射程内に入ったら攻撃を仕掛けましょう。ちなみに、中央の凸の左側に青い枠がよっていますがこれは②の敵に発見されにくいのでここにポジションをとっています。①狙いで敵がいなかったり手が出ない状態で②が触れそうなら②を攻撃するという感じです。その時に奇襲という形になりやすいからです。
ただ、これはあくまで理想であって、もし、この位置を敵にばれてポジションを狙えなかったら次の画像の位置を狙います。
ちょっとの位置のズレですが、少し攻撃がしにくくなります。敵を呼び込む動きにもなりやすいです。特に右側のレーンの奥の方に手が出せないので、味方がやられる可能性があります。とにかく潜伏から狙っていく感じになります。
このプランAには少し弱点があります。相手に長射程がいる場合です。そうなると今まで話したポジションに射線が通ってその場所で戦えなくなります。
緑の位置(特に右の高台)にポジションを取られると射線が通るのであきらめてプランBでいきましょう。試合が始まって長射程がいるとわかった時点でプランBをとってもかまいません。
プランB
ステージの右側で戦います。こちらは先ほどの緑のところに長射程がいても射線が通らないので前線での戦いが楽になります。ただ、戦えるステージの幅が狭いです。
左はいきなり潜伏を狙ってもいいですが、右はとりあえず紫色の部分を塗りましょう。できるだけ前で潜伏をしたり仕掛けたりしたいので塗って準備をしておきましょう。ある程度塗れたら、敵が見ていない時に移動してポジション取りをしましょう。イカニンをつけていないようなので、場合によってはスニーキング(しぶきをたてないでイカ状態で進むスキル)を使っていきましょう。
おすすめの潜伏ポジションはここ。
この青い部分。ステージが改修された場所ですがここがおすすめ。
こんな感じで赤いところにいる敵を狙います。ただし、注意がいります。右での戦いは積極的にキルを狙いにくいので、味方がデスして人数不利になることがあります。特にステージの左側は全く手も出せないので。
この時に、もし自分の位置が敵に把握されていなければ、潜伏して敵がヤグラにのって第一関門に動き出すのを待ちましょう。敵の最後尾の人には注意です。いきなりヤグラにいくと、最後尾にいた敵にカバーされてしまいます。その結果、最後尾の人がヤグラに乗って1キルが無駄になります。むしろ、状況が悪くなります。
なので、一度敵の最後尾を確認してそれから狙います。最後尾の人からやられない位置ならヤグラを襲撃します。この潜伏位置だと敵の後ろを狙えるので確実にキルがとりやすいです。そして、ヤグラの上を倒したら、前に出て行った敵を後ろからどんどん倒します。
今のは人数不利の場合ですが、人数有利を取れてこちらの攻撃権がある場合です。その前に、この方は自分でヤグラに乗る傾向があります。その場合、ヤグラに乗るでいいと思います。ただ、第二パターンの提案があるので今回は第二パターンの説明をします。
先に言っておくと、ヤグラに乗っていくのはいいと思います。ただ、できることなら、序盤で今回のように19カウントという大きなアドバンテージがとれたら、あとは乗らないでキルムーブに変えたほうがいいと思います。味方のキル力がどれくらい安定しているかもわかりませんし、何より、自分のキル力をあげる意味でもそのほうがいいです。どうやってもこの先、自分でキルをとることは求められるので、この立ち回りの考えの方がいいのかなという気がします。また、味方がキルを取れないときに、ヤグラに乗るやり方ではなかなかカウントがとれなかったりします。まぁ、今のままでやったほうが安定するならそれでもいいでしょう。
話しを戻します。初動で人数有利をとれたら次の動きです。
この位置にいきます。そして青の場所にポジションを取ります。
※右の高台に敵がいたらその敵を倒しに行くのが優先です
そして赤いところの敵を倒します。おそらく相手はそこか、その下の段にいると思います。この位置は敵を倒して復帰してくる敵が正面からくる可能性があるので、その斜線を切れるというのがひとつポイントになります。しかし、一番大事なのは相手の後ろを確実に取れることです。ダイナモは横振りでも結構時間がかかるので平面で撃ちあう時にはいかに確実に奇襲をするかが大事です。相手のエイムが悪いのを祈るのはやめましょう。それは運ゲーです。実力ではありません。
赤いところの敵を倒したり段の下に敵がいたら青いところ(段の上)から攻撃しましょう。こうした地形の使い方はこの方は意識しているように思えるので自然とできるのかなという気がします。
これによって初動から有利をとって第一関門突破というのが理想の流れです。第二関門ですがポジションを第二関門の前にとります。
青い枠にポジション取り赤いところの敵を真下から縦振りの曲射で狙います。一発で倒す必要はありません。この攻撃でヤグラに攻撃できなくなればいいです。緑の敵は段の下に張り付いて横振りの曲射を狙います。やることはシンプルですが、できるだけ早くこのポジションをとりましょう。余裕があったら周りを塗り固めておきましょう。
最後の関門はここ
赤の射線の部分から赤枠の敵を狙います。黄色の場所は敵と平面な関係になるので、そこでは戦わないほうがいいでしょう。できるだけ、このポジションに入ることを意識するといいと思います。
ちなみに、運よく更に上に侵入できたらここがおすすめです。
この青の位置にとって潜伏。赤い枠のところにいる敵を青いところから狙います。もし、敵が青の位置にいることがわかっていたり、撃ってくるようでしたらできるだけ顔を出さないように高台と曲射を使って倒しましょう。その交戦の間にヤグラには弾が飛んでいかない’(カウントが進む)ので、焦る必要はありません。もし、ヤグラが落とされても、ヤグラを狙っているのでその位置から敵を全員倒してヤグラに乗ったらKO勝ちです。GGBro!!
知っているかもしれませんが、この位置に入るのに壁塗りが必要です。その時にはスプリンクラーを張り付ければ簡単に登れるだけの塗りができるので、スプリンクラーでささっとポジション取りをしてしまいましょう。
以上がヤグラの関門ごとの抑えのポジションと狙うキルの話しです。
打開
相手がヤグラに乗ってきたらの話し。スペシャルで打開するか、味方のカバーか、自分でキルをするかの3択です。ダイナモの場合は自分でキルを狙うのがいいでしょう。
そして、打開の状況というのは2つのパターンになります。数的不利が発生しているわけですが、自分がデスしている場合、味方がデスしている場合。
味方がデスした場合、一度戦うのはやめましょう。敵に位置バレしないようにしましょう。下がるのもよしです。相手は自分たちに攻撃権が移るので前に出てきます。そしたら、潜伏をして敵の先頭を倒すというのがひとつのやり方です(人数不利が発生したときに、どこで攻撃をやめるかが大事です)。そうすると、ひとりデスして有利差が小さくなるので相手の攻撃の手が緩みます。できれば、その次も狙っていきたいところです。理想はそうやって前に出てくる敵を倒しきることです。そのことで、ラインが下がらず高い位置で攻撃が続くからです。
ただ、レベルが上がってくると敵が一斉に上がってきて複数人を倒さないといけない状況になったりします。その場合だとカバーを取られて、こちらに大きなピンチがやってきます。ヤグラで常に人数不利が続くのはワンチャンありません。ホコなら誰かがとめてくれる可能性がありますが、ヤグラはヤグラ乗りリレーができてしまうのでひとり倒すだけでは何も起きません。
敵が一斉に上がってきてしまったら場合ですが、そしたら、それはスルーして敵が通り過ぎたところで最後尾を狙って襲撃するのがいいでしょう。ただ、そうなると、敵のラインがあがっているので、先頭を叩くやり方よりはラインが下がった状態からこちらの攻撃権になります。確実な方法を選べるのがベスト。先頭を倒すのか、最後尾を狙うのか。
とはいえ、XP2000くらい、なんならそれより高くても足並みそろえて一気に上がってくることは少ないので先頭を狙ってもいいと思います。
このスキルは、とても重要なスキルなので、勝敗よりもこのポイントが成功したかどうかを見るだけでも大きな価値があります。スプラで不利状況を返せる力、打開能力が高ければ理論上負けません。この能力の高さ=キャリー力といっても過言ではない。それほど重要な能力です。
次に、自分がデスした状態での打開。デスしたらすぐにマップを開きましょう。そして相手のヤグラの位置、敵の先頭の位置を把握(マップでどんどん塗り進んでいる先頭の部分に着目)、自分が復帰したらどの位置で交戦するか考えます。その場合、どこで潜伏するべきか、場合によっては高台をとるべきか(有利な地形を取る)、考えます。この予測力がかなり重要になります。これで最高のタイミングで最高のポジションがとれて最小のカウントでしのげてこちらの攻撃権をとれたら完璧です。
敵の前線の位置は自分が戦うであろう場所まで到着するまで気にする必要があります。シューターと違って、ダイナモはどこでもマルチに戦えるわけではありません。地形の有利をとったり潜伏からの奇襲をすること(早めのポジション取り)が重要なので、デスしたあとのポジション取りのイメージは常に持っておくといいと思います。
どの武器も大事なことですが、特にこうしたマルチに戦えない武器には欠かせない思考力です。慣れたらすぐにイメージができるようになります。
ラストワンプレー
このプレイヤーの方もそうですが、他の方も共通して言える重要なポイント。最後の30秒での相手を確実に詰ませるプレーを持っていない。そうしたイメージやプランがない印象。トルネ、ナイスダマ、アメフラシなど詰ませるのに強いスペシャルがある場合スペシャルを溜める意識を持ちます。スペシャルを溜める時間もあるので1分前から気にしたほうがいいでしょう。どこでスペシャルを溜めるのか。もし、デスが怖ければ、スぺ減をつけましょう。スぺ減をメインで1をつければ30秒でデスして減った分を十分になんとかできます。そのことで、長めに交戦的に戦うことができます。前線で圧をかけ続けられる。
ダイナモの場合はキルを狙います。打開の時にも話しましたが、ポジション取りのイメージが大事です。今のカウントでどこで潜伏し延長に入るくらいでヤグラを落として乗って勝ちにするか。ラストワンプレーは敵を殲滅する必要はありません。ヤグラの敵を倒してヤグラに乗って試合終了です。ヤグラを確実に落とせる場所を考えましょう。
どれくらいの残り時間でポジション取りをするのか。どれくらい敵にカウントをあげてもいいのか。そうしたことを加味してラストワンプレーをしましょう。これができることで事故みたいな逆転負けがかなり減ります。相手は焦っていたり、正面からくる敵にをどうにかしようとする意識が高くなりやすいので、横や後ろの潜伏はささりやすいです。クリアリングがあまくなる。
たとえば、第二関門辺りでとめたい、ポジションにもバレずに入れそうならここら辺で潜伏。ヤグラが関門につくかつかないかでヤグラを襲撃し試合終了。みたいなね。
こういう感じで、マクロの動きは大枠で決まっているものです。あとは、相手の編成、武器、個人的な動きの変化によってそれが深まっていき様々な形に対応できるようになると思います。
あくまでこれは俺の提案なので自分なりに攻めあがり方、打開の仕方が確立されたらそれでかまいません。ただ、動きの流れはどんな上手い人でも持っているものです。
最後に気になった点として、15:01の時に相手がひとりだけになった状況。ラストワンプレーなので、メロン君が言ったように中央付近まで乗ってあとは降りるのがいいでしょう。左側の塗り状況が悪く敵がいる可能性があるので。ちなみに、敵のクラブラの動きはまさに打開のやり方の潜伏からの先頭を叩くというものです。
もしキルムーブをするなら前に出て行って残りのひとりを倒しきる動きをするといいでしょう。そもそも4対2、4対1、3対1、2対1といった人数有利の局面では相手を倒しきる動きが必要。そうじゃないと相手が飛んできてしまうので。せっかくとった人数有利でラインがあがるはずなのに、敵が復帰して飛ばれたらさっきとったキルの意味がうすくなるので、倒しきるかラインをどんどん押し上げるの二択になります。
相手が倒せないくらいに下がっている、こちらが手を出せないのならラインを上げるのみでいいですが、倒せそうなら必ず倒しにかかる動きはしましょう。これはクセづけられるといいですね。
今回の試合は状況的にラストワンプレーなのでヤグラを戻しつつ中央の塗りを広げて敵が攻めにくくなるようにするで十分でしょう。頃合いを見て詰ませるポジションにつくでOKかなと。
マクロは以上かな。
正直、ここまで結構な量を書いてきたらここで終了してもよさげだけれど簡単にミクロの話し。
【ミクロ偏】
結構うまいんよね。エイムも、武器の扱いも。そのなかでちょっと気になったところだけ簡単に。
対面
相手の射程に対して下がる気配がない。動画のなかでちょいちょいうかがえるのですが、相手のガエンがダイナモに気づいて弾を撃っている状況がみられます。しかも、こちらは間合いに入れていないときに、すぐに下がるという行動が見られませんでした。不利対面や一方的に撃たれる対面に関しては、逃げれるならすぐに逃げる選択をしたほうがいいです。ダメージを負った状態で、他の敵に攻撃されたら瞬殺されてしまうということもあるので。
武器相性に関してはXPは関係ありません。俺がイグザミナーでメロン君が仮に52デコ(シールドがあると話しが長くなるのでデコということで)を使っていたとしても、ザミの最長射程のところで当てて対面が始まったらメロン君といえど俺には勝てません(ザミは足も速いので52の弾速の遅さも相まってこの状況で勝ち目がない)。まぁそんな状況作らないか、不意にそんなことになっても避けるでしょうけど。つまり、どうやっても勝てない状況ってあるのがスプラの武器相性です。それを理解していれば連キルはできるでしょうし、安易なデスも避けられます。
ちなみに、かなり重要な要素だと俺は感じている。だから武器の相性や武器の強みをどうやって出すのかというのは安定してキルが取れる、特に格下には一方的にキルがとれる要素だと考えています。話しが脱線したので戻します。
とにかく、不利対面は逃げれるなら逃げようねって話し。試合スタートの相手の編成で、これは不利対面になりそうだなって相手はチェックしておくといいでしょう。
もうひとつ少し気になったのはステージの左、第二関門のあたりのでの戦闘。
ここら辺での戦いがあったと思いますが、できればこの高台を使いたいかな。この高台って、遮蔽物あるし側面塗れなくて強引に上にくることもできないのよね。
まぁ、正直この方ならどこかで思いつくのだろうと思いますが、使えるといいよねって感じです。相手としてもメンタル的にこのポジションを取られて対面は精神的にくるので、さっさとリスに引き返したくなります。ワンチャンありそうと思わせないことや、こういうのをクセで使えるとグッドです。もし曲射で狙われても横振りしながら下がって降りるでも対処できるので。
第二関門辺りに敵がいて、この高台を活かせそうなら使えるとよきですね。ステージの主戦場になりそうなところでの戦い方は整理しておくととってもクール。
サブの対処
動画でもありましたが、相手のビーコンを処理できたらいいかなと思います。特に攻めのターンで前に出た時にでも。デスしたときにマップを開いて次の戦いのイメージも大事ですが、ビーコン持ちが敵にいたら気にしてみてください。もしくは人数有利でラインを上げはじめでマップを開いてビーコンチェックをするよきです。放置はダメ。
デスというのは死んだときから、前線に復帰するまでのトータルの時間です。ビーコンに飛ばれるとデスがかるくなります。正直、クソ強いサポートサブです。ルールやステージによってはビーコンが負け筋、勝ち筋になります。手を出せないとか、あまり意味のない位置でのビーコンは放置してもいいですが、基本的にだいたい意味があるところに置いてあるので壊したいところです。放置して後ろをとられて壊滅は最悪です。
以上ですかね。
こんな感じです。
スプラって大筋の動き(マクロ)が決まっていて、どこへ行って何をするのかはわかっていないといけないんですよね。まぁでもそれを学べる動画がスプラ2の時よりも格段に減ったようにも思えますが。これはわかっている必要があるんですよね。
でもね意外とこれにのっとってやれるかというとそうでもない。味方のラインが上がるのが遅かったりして、次のポジション入るより前線に上がってきている敵をシバきまわるほうが良かったりする場合もあるんですよね。こういうところが難しいね。
とはいえ、第一の理想的な動き、勝ちの再現性があがる動きを持っているのが大事。試合の中でその筋書き通りにいかないのをうまく修正するのが更に大事なのかなと思う。いろんなところに顔を出してキルをとるのか、ヤグラにのりまくるのがいいのか。それが細分化されている感じかな。試合って生き物でしょ?知らんけど。
少しでも読んでいる人の参考になれば幸いだね。