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【スプラトゥーン3】XP25に到達して感じた、最近のXマッチの変化

今回は何かを論じたり、解説したりする記事ではありません。

最近の**Xマッチ(Xランキング対象の対戦モード)**をプレイしていて感じたことを書きます。

XP25に到達して感じた試合の変化

この前、XP25に到達して何セットかプレイしていたのですが、明らかに試合の質が変わったように感じました。

相手全体が急に強くなったということではありません。

特に感じたのは、上手く立ち回る人たちのポジション取りです。今まで戦っていたレート帯では感じたことがないような厳しさがありました。

以前、自分でもポジション取りについて考えたことがありました。しかし、ここに来るまでは、そこまで意識しなくても戦えていました。

たとえば、以前書いたポジション取りの話にもつながる内容ですが、かなり考えて立ち回らないと簡単に射線を通されます。逆に、相手が先に有利なポジションへ入ってしまい、撃ち合いそのものが厳しくなることを実感しました。

求められる対面力の質が変わった

ポジション取りが良く、しっかり射線を通し、カバーや対面への意識、さらに相手の位置への意識も高い人たちの中で対面力が求められます。

緑バッチ、銀バッチの人との対面において、それまでの試合では、比較的緩い状況での対面力が問われていました。

しかし、ここでは試合環境が変わることで求められる対面力の質が変わったと感じました。

ルール関与の判断もレベルが高い

ルール関与の判断も、今までと比べてレベルが高いように感じます。

「ちゃんとスプラをやっている」という感覚がありました。

もちろん、全員がスプラとして上手い動きをしてくるわけではありません。

それでも、そのレート帯だからこその強さは確かに感じました。

今の環境で求められているもの

武器や**スペシャルウェポン(SP)**が強かった頃は、ある意味テンプレのような動きが強く、それを真似することもしやすかったのだと思います。

しかし、時間とともにさまざまな武器やSPが弱体化され、今は純粋な対面力(強さ)と、スプラそのものの理解力(上手さ)がより求められる環境になっているように思えました。

そう考えると、今のスプラの環境は以前とは難易度そのものが変化したのではないでしょうか。

以前は器用さや模倣、そして実行力が重要でした。

それに対して今は、純粋な強さ、上手さ、そして対応力が重要になっているように感じます。

ここでいう対応力とは、今の環境には「これが一強」というものがなく、最強のテンプレのような立ち回りが成立しにくいことです。

そのため、試合ではさまざまな状況が起こります。

その一つひとつの状況に対応できる力が、今まで以上に求められているのではないかと思いました。

だからこそ、今のスプラは入口だけを見るとカジュアルに遊べるゲームですが、本当に勝とうと思うと話は別なのだと感じました。

ある程度まではマッチングや流れで勝てる試合もあります。しかし、その先では武器やSPの強さだけでは通用せず、ポジション取りや状況判断、対面力などを一つひとつ掘り下げていかなければ勝ち続けることは難しいように思います。

武器やSPだけではごまかせない環境

簡単に言えば、武器やSPの強さだけではごまかしきれない環境になったのかな、と感じました。

どれだけスプラにこだわれるか。

もし本当にそういう環境なのであれば、今まで積み重ねてきたことが活きてくるでしょうし、さらに高めていかなければいけないとも感じました。

おわりに

これがたまたまなのか、それとも本当に今の環境なのかは、まだ分かりません。

ただ、XP25に到達してから見える景色は確かに変わりました。

そう感じられただけでも、ここまで積み重ねてきた意味はあったのかなと思います。

そして、この先にはまだ、自分が知らないスプラがあるような気がしています。

【スプラトゥーン3】「上手い人なら勝てる」は本当に答えなのか──りうくん再検証動画を見て考えたこと

今回は、りうくんの再検証動画について考えてみます。

以前、りうくんは「XP20帯は勝ちづらいと言われている」という話題を検証する動画を投稿していました。

www.youtube.com

その動画で示された結論は、「上手い人たちなら関係ない」というものです。

自分が全部やればいい、自分がもっと頑張ろうと思った方がいい、という内容でした。

その後、再検証動画が公開されましたが、個人的には今回も実際のXマッチのマッチングとは異なる内容だったように感じました。

www.youtube.com


検証内容と実際のXマッチの違い

まず、りうくんの検証で使われていた試合です。最高XP1500~1800の人たちで検証しています。

りうくんの検証(チーム内の数値は具体的に合っているかわかりません)

りうくん・18・17・15 VS 18・17・16・15

 

一方で、自分が実際のXマッチで想定している「XP20未満帯」の試合は、このようなものです。

 

実際のXマッチ(仮想20未満のマッチ)

りうくん・24・20・17 VS 銀バッジ・緑バッジ・紫バッジ・18

 

この違いは非常に大きいと思います。


実際のXマッチで起きていること

まず、相手に自分と同等、あるいはそれ以上の最高XPを持っている人がいることです。

現在は内部レート制になっているため、りうくんの検証のような試合の組み合わせは、実際にはあまり見ない印象があります。

その理由の一つは、表記されているXPと実際の実力が一致しないプレイヤーが多く存在することです。

そのため、単純に勝つこと自体が難しくなります。

次に問題となるのが、チーム内の実力差です。

実力差が大きすぎることで足並みがまったくそろわず、不測の事態が頻繁に起こります。

その結果、本来であれば必要のない雑務が増え、無駄な思考リソースを使いやすくなります。そのため試合の難しさの質が変わります。

さらに、チーム同士の総合力の差もあります。

基礎能力や『スプラトゥーン3』への理解度など、チーム全体の総合値に大きな差があることで、一方的な試合になるケースも少なくありません。


勝ちづらさの正体は何なのか

こうした要素こそが、多くの人が感じているストレスなのではないかと考えています。

しかし、前回から今回までの検証動画では、その点を踏まえた内容にはなっていませんでした。

もし実際のXマッチが、りうくんの検証で行われたような試合形式だけなのであれば、実力のある人はストレスなくXPを上げられるでしょうし、「勝ちづらい」と感じることも少ないのではないかと思います。


「強い人は上がれる」と「勝ちづらい」は両立する

とはいえ、仮にりうくんが実際のXマッチと同じような状況で検証したとしても、最終的には上へ上がっていくこと自体は変わらないと思います。

強い人は上がれます。

しかし、それを理由に「上がれないのは弱いからだ」と結論付けるのは、あまりにも安易ではないでしょうか。

このゲームは非常に難しく、試合結果を決める要因が複合的です。

変数も多いため、再現性を生み出すこと自体が簡単ではありません。

実際に「勝ちづらい」と言っている人たちは、おそらく最高XPがかなり高い人たちです。

実力は十分足りているはずなのに、何かが足りない、あるいは何か余分なものがある。

原因はおおそらくそうした感じになると思います。

では、その正体は何なのか。

その答えを出すことは、おそらくりうくんであっても、メロン君であっても簡単ではないでしょう。

もちろん、「この部分が良くない」と指摘することはできると思います。

しかし、それだけで勝てるようになるのか、あるいは低いXP帯でスタックしなくなるのかと言えば、それはまた別の話です。

継続して勝ち続けるための要因を導き出すことは非常に難しく、単純にXPが高い人だから答えが分かるというものではないと思います。


発信者として気になったこと

最後に、これは前回の動画から気になっていたことです。

りうくんの言葉についてです。

彼は配信などで、自分より格下の人から嫌な思いをさせられることも多いのだと思います。

その影響もあってか、動画の中で使われる言葉は少し強く感じます。

もちろん、そのような言葉を言いたくなる気持ちは理解できます。

しかし、そのレート帯で不満を抱えながらも、一生懸命頑張っているファンもいるはずです。

そういう人が動画を見たとき、少し言葉が尖りすぎていると感じるのではないでしょうか。

りうくん自身も、過去に苦労した経験があるはずです。

XP40に到達した次のシーズン、ガチアサリで大きく負け続けてXP20くらいまで落ち込み、その後、友人である上位勢にお願いしてコーチングを受け、再び上がっていったという経験があります。

あのときの苦しさや痛みを忘れてしまうのは、少し違うように思います。

今は大きな影響力を持つ発信者です。

そして、その影響力は多くのファンによって支えられて生まれたものでもあります。

だからこそ、もう少し言葉や立ち回りを考えてもいいのではないかと思います。

せめて、「アドバイスをしたい」「ファンの力になりたい」という方向性で発信してくれたら、もっと気持ちよく動画を見られるのではないでしょうか。


まとめ

結局のところ、今回の検証で「上手い人なら勝てる」ということは、ある程度示せたのだと思います。

しかし、それは「低XP帯で勝ちづらいと言われる理由」を証明したことにはならないとも思います。

実際のXマッチでは、表記XPだけでは分からない実力差や、内部レートによるマッチング、味方との実力差、試合ごとのばらつきなど、多くの要素が絡み合っています。

その中で継続して勝ち続けることは、単純に個人の強さだけでは語れない難しさがあります。

だからこそ、「強い人は上がれる」という事実と、「勝ちづらさを感じる人がいる」という事実は、必ずしも矛盾するものではありません。

この二つを切り分けて考えなければ、本当に勝ちづらさの原因がどこにあるのかは見えてこないのではないでしょうか。

【スプラトゥーン3】編成差がわからない人ほど、まず武器理解を深めた方がいい理由

今回の記事では、「編成差とは何か」という問いについて、私なりの考えを整理してみます。

配信では、上手い人に対して「編成差ってなんですか?」という質問をしている場面をよく見かけます。しかし、私はこの質問には一つ前提があると思っています。

それは、編成差は武器理解とルール理解の上に成り立つ知識だということです。

つまり、その前段階が理解できていなければ、編成差そのものを正しく理解することはできず、「なんとなく有利・不利そう」という感覚的な理解にとどまってしまいます。


編成差を理解する前に必要な「武器理解」

まず最初に必要なのは、自分の武器を理解することです。

私が考える武器理解とは、主に次の4つです。

  • 武器そのものの性能
  • 武器同士の相性
  • スペシャルウェポン(SP)の使い方
  • ルールごとの役割

これらを理解して初めて、「自分の武器は何ができて、何が苦手なのか」が見えてきます。


武器そのものの性能を理解する

まずは武器そのものの理解です。

同じ短射程シューターであっても、シャープマーカー(シャーカー)N-ZAP(ザップ)、**スプラシューター(スシ)**では、それぞれ立ち回りが異なります。

さらに掘り下げれば、スプラシューターとスプラシューターコラボ(スシコラ)でも、サブウェポンやSPが変わることで役割や立ち回りは変化します。

自分が使っている武器について、ここまで理解している人は意外と多くない印象があります。


武器相性を理解する

次に必要なのが武器相性です。

対面において、

  • どの武器を得意としているのか
  • どの武器を苦手としているのか

これを「なんとなく」ではなく、なぜ有利なのか、なぜ不利なのかまで説明できることが重要です。

もちろん個人的な得意・不得意もありますが、それとは別に、武器性能としての相性を判断できる必要があります。


SPの役割を理解する

次はSPです。

自分のSPは、

  • どの場面で使うべきなのか
  • 何を目的として使うのか
  • 勝利にどう結び付くのか
  • どれほど試合へ影響を与えるのか

これらを理解している必要があります。

さらに、SPにはステージとの相性もあります。

同じSPでも、ステージによって刺さる・刺さらないが変わるため、それも含めて理解することが求められます。


ルールごとの役割を理解する

最後はルール理解です。

ルールごとに、

  • 自分の武器はどんな展開で強いのか
  • どんな役割を担うべきなのか
  • 苦手な状況は何なのか

これらを理解する必要があります。

これは、そのまま勝ちパターンや負けパターンの理解にもつながります。


武器理解が不十分だと何が起きるのか

ここまでが最初の段階です。

「自分の武器を知る」とは、このような理解を積み重ねることだと考えています。

この掘り下げが不十分だと、立ち回りに緩さが生まれ、結果として勝敗にも影響してきます。


その先にあるのが「編成差」

武器理解ができて初めて、編成差の話になります。

編成とは、武器単体の性能ではありません。

複数の武器の役割や相性の組み合わせによって生まれるものです。

つまり、武器単体を理解していなければ、その組み合わせを評価することもできません。

編成差を考えるのであれば、

  • 味方の武器
  • 相手の武器

これらについても同じレベルで理解している必要があります。

その上で、

  • 前線の強さ
  • 塗り
  • SP
  • 射程
  • 打開力

といった要素を比較し、

  • どちらが有利なのか
  • どんな展開が得意なのか
  • どんな展開が苦しいのか
  • チーム内で何を優先して動くべきなのか

こうした複数の比較から導き出されるものが、私の考える編成差です。


編成差が分からないなら、学ぶべきことは別にある

もし「編成差が分からない」と感じるのであれば、私は編成差そのものを学ぶよりも、まず個として必要な理解を深める方が重要だと思います。

その方が、実際の成長につながるからです。

編成差が分からないということは、「編成差を学ぶ段階ではない」という意味ではありません。

まず武器理解を深める段階にいるというサインなのだと思います。


では、編成差はどれくらい重要なのか

ここまでは、「編成差を理解するための土台」の話でした。

では、その土台を身につけたとして、実際の試合では編成差をどれくらい重視すべきなのでしょうか。

以前の記事でも書きましたが、私はレートの低い帯では編成差はあまり意味を持たないと考えています。

理由は単純です。

編成による強みは、それぞれの武器が本来の役割を果たして初めて発揮されるからです。

本来なら編成から生まれるはずの有利が、実際の試合ではまったく生まれないことも珍しくありません。

そのため、この段階では編成差を気にするよりも、個人としての立ち回りを優先した方が良いと思っています。


私が試合で考えていること

私は基本的に、まず自分が試合を動かす前提で考えます。

理由は、味方が理想通りに動く保証がないからです。

実際に、サポート役として立ち回ろうとしたものの、味方が前に出ず、そのまま押し込まれてしまい、途中から修正が利かなくなった経験があります。

そのため、私は基本的に、

  • プランA:自分が主導して試合を作る
  • プランB:味方が動けているなら、編成に合わせた最適な役割へ切り替える

という考え方をしています。

もちろん、この判断をするためには、味方が動けているかどうかを把握できるだけの情報収集力と判断力が必要になります。


まとめ

編成差とは、試合前に答えが決まるものではないと思っています。

武器理解とルール理解を積み重ね、その先で初めて見えてくるものです。

だからこそ、まずは自分の武器を深く理解し、自分自身が試合を動かせる力を身につけることが重要です。

その土台ができて初めて、「この編成ならこう戦うべきだ」という判断ができるようになります。

編成差は勝敗の言い訳ではありません。

勝率をさらに高めるための知識なのだと私は考えています。

【スプラトゥーン3】たった少しの位置の違いで勝敗が変わる。ポジション取りの細かい考え方【3/3】

前回の記事では、ステージをエリアごとに分割して見ることで、どこが安全でどこが危険なのかを判断しやすくなるという話をしました。

しかし、実はそれだけでは十分ではありません。

同じエリアの中でも、少し立つ位置が変わるだけで状況は大きく変わります。

今回は、より細かいポジション取りについて考えていきます。

同じ前線でも安全な場所と危険な場所がある

例えば、下の画像のような状況があるとします。

赤い人のマークは敵です。

あなたはAとB、どちらの位置に立つでしょうか。

前回までの話を踏まえると、Bを選ぶ人が多いと思います。

これは正解です。

もちろん、周囲に味方がいないという前提です。

味方がいたとしても、必ずしも機能しているとは限らないため、自分自身が安全に動けるかどうかを考える必要があります。

では、なぜBの方が良いのでしょうか。

理由は、Aの位置では相手に詰められた時の対応が難しくなるからです。

B側の敵が前へ出てきた場合、Aにいるとその対応をしながら別方向の敵も警戒する必要があります。

つまり、複数方向を見る必要があり、挟まれる可能性が高くなります。

挟まれるとは、敵に囲まれることだけではない

「敵に囲まれる」

という言葉を聞くと、複数の敵に完全に囲まれている状態を想像するかもしれません。

しかし、実際にはもっと前段階があります。

重要なのは、

  • 複数の射線が通っている

  • 逃げる方向が少ない

  • 相手が簡単に距離を詰められる

という状況です。相手視点で見てみましょう。

 

例えば、白丸の位置に自分がいる場合。

相手が仕掛けてきても、下がる(自陣側に引く)ことができます。

しかし、黄緑の位置にいる場合は違います。

相手が退路を塞ぐように前へ出てくると、左側の味方との射線も重なり、逃げにくくなります。

もちろん、相手は降りずにその場から攻撃する選択肢もあります。

しかし、その場合は、

「複数方向から見られている」

だけでなく

「すぐに下がれない」

という2つの問題があります。

白丸と黄緑の丸は距離自体はそれほど変わらなくても、ポジションによって生存率は大きく変わります。

白丸は囲まれにくいポジション、黄緑は囲まれやすいポジションといってもいいでしょう。

強いポジションとは、攻撃できる場所ではなく相手が嫌な場所

ポジションを考える時、多くの人は、

「敵を攻撃できる場所」

を探すと思います。

もちろん、それも大切です。

しかし、さらに重要なのは、

「相手が攻めにくい場所」

を取ることです。

自分が攻撃できるだけではなく、相手から見ると、

「詰めると危険」
「下がられる」
「射線を切られる」

という場所で戦えると、試合を有利に進めることができます。

上手いプレイヤーほど、単純に前に出ているのではありません。

相手が嫌がる位置を選び、そこで影響力を出しています。

武器によって理想のポジションは変わる

ただし、ここで注意したいのは、

「強い人がいる場所にそのまま立てばいい」

というわけではないことです。

武器によって適した位置は変わります。

例えば、中射程武器であれば、少し後ろから相手へ圧力をかけることができます。

一方で短射程武器の場合、同じ場所では射程が足りず、影響力を出せない場合があります。

以前、プライムシューターの立ち回りを見て考えた時も、武器の射程やサブウェポン、スペシャルウェポンによって適切なラインが変わると感じました。

自分が使用していた52ガロンで同じ位置取りをしようとしても、メインウェポンが届かなかったり、サブウェポンを活かせなかったりします。

だからこそ、

「強い人の真似をする」

ではなく、

「その武器ならどこで影響力を出せるのか」

を考える必要があります。

ポジションは自分で見つけることもできる

こういったポジションは、誰かに教えてもらうだけではありません。

自分で見つけることもできます。

例えば、

「相手にそこに立たれて嫌だった」

という経験はありませんか。

その場所には、相手から見て強い理由があります。

  • 射線が通しやすい

  • 逃げやすい

  • 味方と合わせやすい

  • 相手を動かしやすい

など、何かしら理由があります。

その場所に自分が立ってみることで、なぜ強いのか理解できます。

また、メモリープレイヤーを見返す時も、

「なぜ負けたのか」

だけではなく、

「どこで挟まれたのか」

を見ると改善点が見つかります。

その時、

  • 挟まれるサインをもっと早く気づけなかったか

  • そもそも入ってはいけない場所だったのか

  • 逃げ道はあったのか

を考えることが大切です。

完璧に行うのは難しいが、意識することはできる

今回話した内容は、正直かなりレベルの高い技術だと思います。

敵の位置を把握する必要があります。

相手の射程、自分の射程も考える必要があります。

さらに、退路まで考えなければいけません。

個人的には、完璧に実行するにはかなり高い実力が必要だと感じています。

しかし、

「今いる場所は敵2人以上から見られていないか」

「逃げ道はあるか」

という意識だけなら、どのレベル帯でも練習できます。

最初から完璧なポジション取りを目指す必要はありません。

まずは、無意識に危険な場所へ入らないこと。

そこから少しずつ判断できるようになればいいと思います。

キャリーできないと諦める必要はない

キャリーするためには、相手を全員倒す必要があるわけではありません。

相手の位置を把握し、自分が戦いやすい状況を作る。

これは前線で戦うための基本的なスキルでもあります。

敵の位置が分からなければ、そもそも前線で安定して戦うことは難しいです。

だからこそ、

「自分にはキャリーできない」

と諦める必要はありません。

まずは前線にいる敵の位置を見る。

そして、

「今ここに行って大丈夫なのか」

を考える。

その積み重ねが、安定した影響力につながっていくと思います。

最後に

ちなみに、今回の話はフェスでもかなり重要だと考えています。

ナワバリバトルというルールでは、エリアの考え方やポジション取りが特に重要になります。

限られた時間でも、この考え方を少し意識するだけで、普段とは違った試合の見え方になるかもしれません。

敵を倒せる場所を探すだけではなく、

「相手が嫌がる場所」
「自分が安全に影響力を出せる場所」

を探してみてください。

それが、安定してキャリーするためのひとつの考え方になると思います。

 

【スプラトゥーン3】キャリーしようとして倒される人へ。前に出る前に必要な「囲まれない立ち回り」【1/3】 - 飯のねこの助

【スプラトゥーン3】なぜ上手い人は安全に前へ出られるのか。盤面を分割して考える立ち回り【2/3】 - 飯のねこの助

【スプラトゥーン3】なぜ上手い人は安全に前へ出られるのか。盤面を分割して考える立ち回り【2/3】

前回の記事では、キャリーするために必要なのは無理に前へ出ることではなく、「囲まれない状況を作ってから影響力を出すこと」だという話をしました。

では、実際に囲まれない状況を作るためには何を見ればいいのでしょうか。

今回は、その判断材料のひとつになる「盤面の分割」について考えていきます。

なんとなくではなく、エリアとして見る

試合中、なんとなく敵がいる場所を見ていないでしょうか。

「あそこに敵がいる」
「ここは危なそう」

という感覚だけでも戦うことはできます。

しかし、それだけではポジション取りの基準が曖昧になりやすいです。

そこで、ステージをいくつかのエリアに分けて考えます。

例えば、下の画像のように自分がキャラクターの位置にいるとします。

段の下へ降りようとした場合、どこにポジションを取るでしょうか。

なんとなく、

「この辺りかな」

という感覚で決める人もいると思います。

しかし、ステージを分割して考えると、もう少し具体的に判断できるようになります。

エリアを分割すると、盤面の状態が見える

例えば、ステージをA、B、Cという3つのエリアに分けて考えます。

この時に重要なのは、ただ場所を区切ることではありません。

「どのエリアを相手が支配しているのか」

を見ることです。

例えば、Bのエリアに敵がいて、塗りも取られているとします。

その場合、Bは相手側に取られている状態です。

すると、

  • Aの位置から対抗する

  • Bを取り返すためのルートを考える

  • 無理にBへ入らない

という判断ができます。

逆に、なんとなく敵がいるという認識だけだと、Aが安全であったり、維持できる状態なのにAのエリアを放棄してしまうことがあります。

そうすると、本来守るべき場所が空いてしまい、敵に侵入される原因になります。

盤面を見るというのは、敵を探すだけではありません。

「どの場所を相手に渡しているのか」

を見ることでもあります。

エリアごとに危険度は違う

また、エリア分割をすると、それぞれの場所の危険度も考えられるようになります。

例えば、

Aは比較的安全。

Bは取れたら有利に傾くため危険度が高い(射線が通りやすさ、囲まれる危険性)。

Cは取ることができれば有利だけれどいきなりCに行くのはBより危険度が高い。

(簡単に下がれない、複数の相手に狙われたり詰められる危険性)

同じ前線でも、立つ場所によって危険度は大きく変わります。

理由は、敵から通る射線の数が違うからです。

複数方向から見られる場所では、1人の敵と対面しているつもりでも、実際には複数の敵と戦っている状態になります。

そうなると、勝てる対面でも負ける可能性が高くなります。

逆に、安全な場所から相手を見ることができれば、こちらが有利な状況で戦えます。

ポジションを決める基準を作る

エリア分割の良いところは、

「なんとなくここにいる」

という状態から抜け出せることです。

例えば、

「Bは敵の射線が集まりやすいから長く滞在しない」

「AからBへ圧力をかける」

「Cを取れたら相手の行動範囲を狭められる」

というように、目的を持ったポジション取りができます。

もちろん、実際の試合では相手も動きます。

毎回決まった場所にいればいいという話ではありません。

重要なのは、

「今この盤面なら、どこが安全で、どこが危険なのか」

を考えることです。

ステージは計算されて作られているのか

ちなみに、このようにエリア分割して見ると、ステージの構造についても気づくことがあります。

例えば、以前マサバ海峡大橋について考察した時も感じましたが、ステージには自然な区切りが存在しています。

今回の画像で引いた線(特に黄色)も、偶然ではなくステージのデザイン上の区切りと一致している部分があります。

そしてそれぞれの幅はスプラシューターなどの短射程シューターの最大の塗りの距離くらいです。

もちろん、どこまで意図されているかは分かりません。

しかし、ステージをただの移動場所として見るのではなく、戦う場所として見ると、作られた構造の意味が見えてくることがあります。

盤面を見ることで、前に出る判断が変わる

ここまでの話をまとめると、囲まれないためには、

「敵がいる場所へ行かない」

だけでは不十分です。

大切なのは、

「今どのエリアを相手が支配しているのか」
「自分はどのエリアから影響力を出せるのか」

を考えることです。

前に出るという行動も、ただ距離を詰めることではありません。

相手にとって嫌な場所から圧力をかけることです。

そのためには、まず盤面を分割して見ることが重要になります。

ただし、ここで終わりではありません。

エリア単位で安全な場所が分かっても、さらに細かく見ると、同じエリア内でも「安全な位置」と「危険な位置」が存在します。

次の記事では、その細かいポジション取りについて考えていきます。

少しの位置の違いで、挟まれるかどうか、逃げられるかどうかが大きく変わるという話です。

 

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【スプラトゥーン3】キャリーしようとして倒される人へ。前に出る前に必要な「囲まれない立ち回り」【1/3】

前回の記事では、盤面支配とは「相手の選択肢を制限し、有利な展開を作り続けること」であり、長射程だけではなく短射程でも実現できるという考え方について整理しました。

しかし、考え方を理解しても、実際の試合では思うように動けない場面があります。

「盤面を支配したい」「試合に影響を与えたい」と思って前へ出ても、敵に囲まれて倒されてしまう。

逆に慎重に立ち回ろうとすると、味方が次々と倒されてしまい、自分は何もできなかったように感じる。

今回取り上げるコメントも、まさにそのような悩みでした。

 

「キャリーする動きをしようとすると敵に囲まれてやられてしまうし、逆に味方に合わせようとするとどんどん味方がやられていって負けてしまいます。どうすれば安定しますか?」

今回は、このコメントについて個人的な考察を書いていきたいと思います。

ただし、これはあくまでひとつの考え方です。必ずこれが正解というわけではありません。立ち回りを考える際の選択肢のひとつとして見てもらえればと思います。

まず「味方に合わせる」とは何なのか

最初に、このコメントの中で少し分かりにくい部分について考えてみます。

それは、

「味方に合わせようとするとどんどん味方がやられていく」

という部分です。

ここでいう「合わせる」という言葉が少し曖昧なのではないかと思います。

例えば、味方と同じ場所にいることを指しているのか。

それとも、味方と同じタイミングで前に出たり下がったりすることを指しているのか。

この2つでは意味が大きく変わります。

ラインを合わせることと、行動を合わせることは似ているようで別のものです。

もし味方が無謀な突撃を繰り返しているのであれば、こちらがどのような立ち回りをしていても助けることが難しい場合があります。

その場合にできることは、味方を直接助けに行くことではなく、相手の注意を引くベイトをしたり、別の敵を安全に倒したりすることになります。

そのため、「味方に合わせる」という部分については、もう少し具体的な状況が分からないと判断が難しいところがあります。

今回はここについて深掘りするのではなく、もうひとつの悩みである、

「キャリーしようとすると敵に囲まれてしまう」

という部分について考えていきます。

キャリーするときに大切なのは、囲まれない状況を作ること

キャリーするときに囲まれてしまう。

この問題について、個人的な答えは、

「囲まれない状況を作ってから前に出る」

ということです。

「いや、それは当たり前ではないか」

と思うかもしれません。

しかし、実際の試合ではこの当たり前が非常に難しいです。

多くの場合、前に出ること自体が悪いわけではありません。

問題は、

「前に出る前の準備ができているか」

です。

例えば、目の前に敵がいる。

倒せそうに見える。

そこで前に出る。

しかし、その瞬間に別方向から敵の射線が通っていたり、下がる場所がなかったりすると、一気に囲まれる状況になります。

これは対面能力だけの問題ではありません。

どの場所で戦うかという、ポジション取りの問題です。

強い人は前に出る場所を選んでいる

上手いプレイヤーを見ると、積極的に前へ出ているように見えます。

しかし、実際には無条件で前へ出ているわけではありません。

前に出る前に、

  • 敵がどこにいるのか

  • どこから射線が通るのか

  • 逃げ道があるのか

  • 相手が簡単に詰められる場所なのか

ということを判断しています。

つまり、

「前に出る判断」

よりも、

「どこなら前に出ても大丈夫なのか」

という判断をしているということです。

以前、ちょこぺろさんの立ち回りについて考察した際にも、このようなポジション選択について触れました。

彼のプレイを見ると、前に出る際に囲まれにくい位置や、自分が影響力を出せるラインを自然に選択しているように見えます。

もちろん、それだけではありません。

使用している武器やサブウェポン、スペシャルウェポンによっても適切な位置は変わります。

例えば中射程武器であるプライムシューターでは、その射程を活かせる位置取りがあります。

しかし、自分が短射程武器を使っている場合、同じ位置に立っても同じような影響力を出せるとは限りません。

武器が変われば、前に出るべき場所も変わります。

まず意識するべき2つのこと

では、具体的に何を意識すればいいのか。

最初から完璧なポジション取りをする必要はありません。

まずは、

「今いる場所は敵2人以上から見られていないか」

「逃げ道はあるか」

この2つを見るだけでも変わります。

前に出て倒される場合、多くは相手の位置を把握しないまま入ってしまっています。

目の前の敵だけを見るのではなく、周囲の状況を見る。

それだけでも無駄なデスは減ります。

キャリーとは、無理に倒しに行くことではない

キャリーという言葉を聞くと、多くの人は大量にキルを取ることをイメージするかもしれません。

しかし、実際にはそれだけではありません。

自分が戦いやすい状況を作り、その状態で影響力を出すこともキャリーのひとつです。

囲まれる場所で無理に戦えば、どれだけ対面が強くても安定しません。

逆に、相手が攻めにくく、自分が影響力を出せる場所を選べれば、安定して試合に関われるようになります。

まずは、

「どうやって敵を倒すか」

ではなく、

「どうすれば安全に戦える状況を作れるか」

という視点を持つことが大切だと思います。

次の記事では、では具体的に「安全に戦える場所」をどう判断するのかについて、盤面を分割して考える方法を書いていきます。

なんとなく敵がいる、なんとなく危険という感覚ではなく、ステージをエリアごとに分けて見ることで、ポジション取りの基準を作ることができます。

 

【スプラトゥーン3】なぜ上手い人は安全に前へ出られるのか。盤面を分割して考える立ち回り【2/3】 - 飯のねこの助

【スプラトゥーン3】たった少しの位置の違いで勝敗が変わる。ポジション取りの細かい考え方【3/3】 - 飯のねこの助

 

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【スプラトゥーン3】シューターでも盤面支配型になれる理由――メロン君の立ち回りから考える盤面支配の本質 - 飯のねこの助

【スプラトゥーン3】シューターでも盤面支配型になれる理由――メロン君の立ち回りから考える盤面支配の本質

導入

前の記事では、「盤面支配型」と「キルを取りまくる型」という考え方について整理しました。

その中で、盤面支配とは単純に広い範囲を見ることではなく、「相手の選択肢を制限し、有利な展開を作り続けること」だと考えました。

では、この考え方を前提にした場合、シューターでも盤面支配型になることは可能なのでしょうか。

実際に、動画内ではこのような質問がありました。

「メロンさんの話だと、盤面支配型は特性上、長物の武器の使い手がなりそうだと感じたのですが、シューターで盤面支配型をしているメロンさんはどういう理屈なのでしょうか?」

この疑問は、盤面支配という言葉を考えるうえで非常に重要なポイントだと思います。

確かに、長射程武器は射程によって広い範囲へ影響を与えられるため、盤面支配という言葉からイメージされやすい存在です。

しかし、盤面支配の本質が「相手の自由を奪うこと」だと考えるならば、その方法は射程だけに限られません。

今回は、長射程による盤面支配と短射程による盤面支配の違いを整理しながら、メロン君の立ち回りがどのように試合を支配しているのかを考えていきます。

 

まず、私が考える盤面支配とは、

「相手の選択肢を制限し、有利な展開を押し付けること」

です。

盤面支配という言葉から、長射程武器が広い範囲を管理するイメージを持つ人も多いと思います。

実際、長射程武器は盤面支配と相性が良いです。

しかし、盤面支配は長射程だけができるものではありません。

短射程でも盤面を支配することは可能です。

ただし、長射程と短射程では「支配できる範囲」と「影響の与え方」が異なります。

今回は、まず一般的な盤面支配について整理したうえで、メロン君の立ち回りからシューターによる盤面支配とは何なのかを考えていきます。


長射程が得意とする盤面支配

長射程武器が盤面支配をしやすい理由は、広い範囲を見ることができるからです。

長射程は、相手の前線全体に対して牽制やキルを狙うことができます。

そのため、相手は自由に移動することが難しくなります。

例えば、前に出ようとしても射程によって止められる。

別のルートから攻めようとしても監視されている。

そうなると、相手が取れる行動は少なくなります。

つまり、長射程は広い範囲に圧力をかけることで、相手の選択肢を制限できます。

このような形が、一般的にイメージされる盤面支配だと思います。

では、短射程では同じことはできないのでしょうか。


短射程でも盤面支配は可能なのか

結論から言えば、短射程でも盤面支配は可能です。

ただし、考え方を変える必要があります。

短射程は長射程のように広範囲へ圧力をかけることはできません。

そのため、「どれだけ広い範囲を見るか」ではなく、「どこのエリアを支配しているか」で考える必要があります。

例えば、下の画像のマップはマサバ海峡大橋です。

赤い線が敵のラインと味方ラインのぶつかり合うところとします。

青色が中央のエリア。

黄緑色が左右のエリアです。

水色の矢印は、スプラシューターが塗りを作れる距離を表しています。

基本的に青色の中央エリアを取られ、相手に塗りを作られるとかなり不利な状況になります。

これは、自陣側に押し込まれている状態だからです。

実際、中央エリアは短射程シューター同士が相手と見合うことができるだけの広さがあります。

そして左右のエリアは、中央を取るための起点になりやすい場所です。

相手を崩すための重要なポジションになります。

もちろん長射程の場合は、ポジションを大きく変えなくても重要な範囲を2面、場合によっては3面ほど見ることができます。

そのため、広い範囲に対して圧力をかけられます。

一方、短射程の場合は、エリアを分割して考えることで盤面支配が成立します。部分的な支配といってもいいでしょう。その部分が相手にとって厳しい一部であることが短射程の盤面支配で大事なポイントになります。


エリア単位で考える短射程の盤面支配

短射程の場合、重要なのは「どの場所を取るか」です。

相手の位置や味方の位置を把握し、どのエリアのポジションに配置するべきか判断できれば、味方のラインは強くなります。

逆に相手は簡単に前へ出ることができません。

なぜなら、そのポジションを無視すると不利になるからです。

この中で特に重要なのが、

相手にとって脅威となり、無視できないポジション

です。

例えば、リュウグウターミナルのヤグラでの耐えのような立ち回りです。

その位置を無視して前へ出ようとすると、上や後ろから攻撃されることになります。

しかし、シールドを使われることで突破が難しくなります。

仮に突破できそうな状況になったとしても、相手が下がって生存すると、こちらは時間を大きく失います。

そしてラインも上がりません。

エリア自体は狭いですが、その影響は非常に大きいです。

つまり、その場所を維持することで相手は自由にエリアを使えなくなります。

結果として、盤面を支配している状態になります。

盤面支配とは、必ずしも広い範囲を見ていることではありません。

相手が自由に使える選択肢を減らしている状態も、盤面支配と言えます。

サブ・スペシャル・立ち回りによる盤面支配

盤面支配というと、メイン武器の射程やキル能力によって相手を制限するイメージがあります。

しかし、実際にはサブウェポンやスペシャルウェポン、立ち回りによっても相手をコントロールすることができます。

例えば、裏取りを仕掛けることで相手のヘイトを集め、相手の後衛が前線へ関与しづらい状況を作る。

あるいは、ポイズンミストを投げることで相手をポジションに立たせない、エリアから追い出すということや、自陣から中央に出るための入り口を封鎖することで前に出れないなどあります。

これは単純にダメージを与えるためではなく、相手の行動範囲や選択肢を制限する行動です。

つまり、相手のポジションをコントロールすることも盤面支配の一つです。

相手の編成において強みとなるポイントを消すことができれば、それも盤面支配になります。

もちろん、長射程武器のメイン射程によって相手全体を制限することも盤面支配です。

しかし、それだけではありません。

相手をコントロールし、こちらに有利な展開を作る手段は多く存在します。


メロン君の立ち回りから見る盤面支配

ここまでは一般的な視点から盤面支配について考えてきました。

ここからは、メロン君の立ち回りについて考えていきます。

メロン君は基本的に、キルを多く取るタイプ、いわゆる「キル特化型」の側面を持っていると思います。

ただし、ろぶすた~君の立ち回りと比較すると、無理な仕掛け方は少ないように感じます。

その理由として、武器の違いが大きいと考えます。

ろぶすた~君が使用するホットブラスターは、52ガロンと比べるとできることが限られています。

そのため、状況によっては積極的に仕掛けてキルを取りに行く必要があります。

一方で、メロン君が使用する52ガロンは、塗りや耐えという要素を持っています。

そのため、立ち回りの選択肢が多いです。

無理に前へ出るよりも、生存しながら連続してキルを取り続けることのほうが理想的になります。

そのため、一見するとキルを取りまくるタイプには見えないかもしれません。

しかし、個人的には実際にはキル特化型の要素を持っていると考えています。


仕掛けるのではなく、崩れる瞬間を作る

相手チームと見合いが発生し、試合が停滞する場面があります。

この時、キル特化型であれば積極的に仕掛けるイメージを持つ人もいると思います。

しかし、見合っている状態というのは、

「相手の配置的に、手を出しに行けば自分が倒される状態」

です。

メロン君は、この状況を理解しているから無理に仕掛けません。

重要なのは、ただ待っているわけではないということです。

その間にメガホンレーザー5.1chを溜めたり、攻められるルートへ入ったり、前に出てきた相手の隙を狙ったりしています。

つまり、自分から無理やり崩しに行くのではなく、崩れるきっかけを作っています。

見合い状態での基本的な解決方法としては、スペシャルウェポンを使うことが多いです。

相手を移動させたり、長射程武器の攻撃によってきっかけとなるキルを取ったりするなど、方法は様々です。

もちろん、困った時にスペシャルを使うことは安全な選択肢です。

しかし、メロン君は単純にスペシャルを使うのではなく、複数の選択肢から「いつ、どこで、何をすれば状況が動くのか」を判断している。

そのため、試合を動かすきっかけ作りが上手いと言えます。


耐えによる盤面支配

メロン君の盤面支配で特に特徴的なのは、「耐え」を使ったライン維持やリソース消費の誘発だと思います。

相手に簡単には突破されない場所で耐えることで、相手に時間やスペシャルなどのリソースを使わせる。

その結果、こちらが有利になる展開を作っています。

また、メロン君はよく立ち回りを言語化していますが、その内容を見ると、

「現在の状況」

「次に起こる展開」

について考えていることが多いように感じます。

相手が何を狙っているのか。

次の展開でこちらのリスクとなる相手の行動は何か。

勝つ可能性を高めるために、今何をするべきなのか。

こうした判断を積み重ねることで、試合全体をコントロールしています。

盤面支配とは、単純に相手を倒し続けることではありません。

相手が嫌な状況を作り続け、自分たちが有利になる選択を積み重ねることです。

メロン君の立ち回りには、その考え方が表れているように思います。

キル特化型と序盤支配型の両立

ここまで見てきたように、メロン君の立ち回りには、キルを取る能力と盤面を支配する能力の両方が存在しているように感じます。

一見すると、キルを多く取るプレイヤーと盤面を支配するプレイヤーは別のタイプに見えるかもしれません。

しかし、実際にはこの2つは大きく分けられるものではありません。

相手の状況を把握し、どのタイミングで仕掛けるべきか判断する。

相手が嫌がる場所を取り、自由な行動を制限する。

その結果としてキルが生まれる。

つまり、キルという結果も盤面支配の一部として発生していると考えられます。

メロン君の場合、ただ前に出て相手を倒し続けるのではありません。

そのため、キル特化型でありながら、盤面支配型としての側面も持っているのだと思います。


盤面支配に必要なのは情報収集力

個人的に、メロン君のような立ち回りで重要になる要素は情報収集力だと考えています。

もちろん、展開を予測しての行動も重要となります。

ただ判断や行動するためには、まず情報が必要です。

相手がどこにいるのか。

味方はどの位置にいるのか。

相手のスペシャル状況はどうなのか。

今攻めるべきなのか、それとも待つべきなのか。

こうした情報を集めたうえで判断し、行動する。

これは非常にシンプルなことですが、実力差が出る部分だと思います。

必要な情報を早く、正確に集める。

そして、その情報をもとに最適な行動を選択する。

その結果、相手より先に動くことができます。

それがキルにつながったり、盤面支配につながったりします。

盤面支配ができるプレイヤーは、単純に強い武器を持っているわけではありません。

状況を理解し、自分がどこに存在すれば相手が困るのかを判断しています。


残る課題――盤面支配は武器だけでは決まらない

ここで重要なのは、盤面支配型というものを武器だけで判断してはいけないということです。

長射程武器は、射程によって広い範囲へ影響を与えやすい。

そのため、盤面支配型になりやすい武器であることは間違いありません。

しかし、短射程だから盤面支配ができないわけではありません。

短射程の場合は、広い範囲を直接管理するのではなく、相手にとって重要な場所を取り、その場所を維持することで盤面へ影響を与えます。

また、メイン武器だけではなく、サブウェポンやスペシャルウェポン、立ち回りによって相手の選択肢を制限することもできます。

つまり、盤面支配の本質は「どれだけ遠くまで攻撃できるか」ではありません。

「相手が自由に行動できる選択肢をどれだけ減らせるか」です。

この視点で考えると、シューターでも盤面支配型になることは十分可能です。


まとめ

メロン君が盤面支配型と言われる理由は、長射程武器のように広範囲へ圧力をかけているからではありません。

その時々の状況で、相手の選択肢を最も狭める行動を選び続けているからだと考えます。

長射程は射程によって相手の行動範囲を制限します。

一方で、短射程はポジション取り、耐え、塗り、サブウェポン、スペシャルウェポン、そして立ち回りによって相手の行動を制限します。

方法は違いますが、やっていることの本質は同じです。

相手に自由な選択肢を与えず、自分たちに有利な展開を作る。

それが盤面支配です。

そして、メロン君の強さは、単純なキル能力だけではなく、その状況で相手が嫌がる選択を理解し、試合全体をコントロールしている部分にあるのだと思います。

 

ここまで、盤面支配の考え方や、メロン君の立ち回りについて整理してきました。

しかし、考え方を理解できても、実際の試合でどう動けばいいのかは別の問題です。

「盤面を支配することが大切なのは分かった。でも、自分が前へ出ようとすると囲まれて倒されてしまう。」

このような悩みを持つ人は少なくないと思います。

次の記事では、実際に寄せられたコメントをもとに、「キャリーしようとすると敵に囲まれてしまう」という悩みについて考えていきます。

盤面支配という考え方を、実際の立ち回りへどう落とし込めばいいのか。その第一歩として、「囲まれない状況を作る」という視点から整理していきます。

 

 

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