今日はデスについて書いていこう。
よく「どれくらいデスすると死に過ぎか?」という話題がでてくる。まず、あんまりウデマエが高くないとデス数はそれほど影響しない。なぜなら、デスをする→人数不利が生まれる→相手の攻撃が始まるという前提がない。ウデマエがあがればあがるほど、人数差に対しての試合の動きがシビアになるけど、イカランプを管理できないレートではたぶん関係ないと思う。
イカランプ
で、話しを戻すと、デスの数も確かに問題だがデスのタイミングが個人的には重要だと思う。とくにウデマエをあげたい、XPをあげたいというのであればこれだろってのが3つある。
・人数差がない時のデス
・人数不利でのデス
・打開でのデス
これだね。
・人数差がない時のデス 相手に攻撃権を渡すデス
起点となるデスだね。いつまで経ってもこちらが攻撃できない。そして、味方の次のデスがかなり痛くなるため、味方は安易に交戦ができなくなる。しかし、状況を覆すためにはキルをとらないといけない。キルの難易度があがる。ちなみに、デスしてから、交戦しているところ(前線)に戻るまではデスしているのと同じなので、イカランプが点灯すればいいじゃんということではない。そういう意味でビーコンは味方のデスを軽減できる。
・人数不利でのデス
起点となるデスの続きみたいな感じ。人数不利が生まれた状態(カウントダウンが開始されちゃう時)で、デスをすると致命傷になる。2人以上差が生まれるとwipeoutの可能性が生まれる。レートが高くなると、これくらい差が生まれると残りも殲滅するという行動(積極的に敵を見つけ倒しにかかる)に出る人が多くなる。強く厳しい行動で、この状態で味方が復帰するまでラインの高さを耐えられるとそこらのスプラプレイヤーとは一線を画すといえる。
・打開でのデス
これは相手がカウントを進めているときの状態でのデス。一番デスをしてはいけない場面。打開を成功させた人は英雄。英雄は死なない。
試合の流れとしては
起点となるデスが生まれる~人数不利の状態になる~打開の時間になる
こんな感じ。意味合いとしては
・人数差がない時のデス:相手に勝てるきっかけを与える
・人数不利でのデス:カウントを稼げるチャンスを与える
・打開でのデス:勝利を与える
こんなかな。
これはあくまで失点しないためのデスの話し。カウントをとらないと勝てないわけだから、カウントを取るときのデスの話し・・・は実は、今話した話しを応用すればいい。
どういうことかといえば、起点をつくって攻撃権がこちらにあります。人数差を広げてカウントを取りたいですってときに、人数有利がなくなるようなデス。抑えのなかでのデス。という感じ。デスによって直接負けにつながることはないが、カウントは稼ぎにくい。結果、負けにもつながる。ただ、甘い考え方をすれば、攻撃は結構得意な人が多いので、案外うまくいっちゃうことが多い。あと、相手が打開を苦手としていることがよくあるので。
いずれにせよ、XPをあげるならカウントを失うようなデス、カウントが稼げないデスは避けないといけないね。
試合に影響しにくいデスとは?
そんななかで比較的小さいデスってどんなかな?ってことだけれど、それは、人数差不利が生まれないデスだね。たとえば、2人倒して2人差ついたところでデスをするとまだ1人の差で有利なのね。このデスはそれほどでもない。だから人数有利が生まれた時には敵を倒す意識は高めるのがよいのよ、チャンスを生む意味でも。
人数差なしでの相打ちはデスの意味もないけれど、キルの意味もない。細かい話しをすれば、どの武器と相打ちか?みたいなところはある。ルールや編成によって相打ちに価値が生まれることもある(その時デスの意味合いは小さい)。
あとは、結果論になるけれど、カウントが勝っているなかで、自分がデスして前線に復帰するまで状況が変わらない場合は、デスはなかったことになるといってもいいくらい。もし、負けているときにデスしたけれど状況が変わっていないとなると、攻撃時間が減っているのでデスの意味が生まれている。
しゃーなしのデスもある。死角にボムがあってそれを踏んでしまうとか、ラッキーショット(敵が位置を把握してないけど、なんとなく撃ったものの被弾全般)とか、ラグで弾抜けして対面勝ったはずなのに負けるみたいな事故的なもの。それはさすがに回避できないよみたいなものは仕方がない。こうしたものは、さっきのデスのタイミングは関係なく仕方がないのであきらめましょう。敗着になっても運で負けただけで、実力で負けなければOK。
逆に雑魚死はダメ。雑魚死の定義はレートによって異なると思う。たとえば、ローラーでカーリングを流してそのまま相手に突っ込むのが問題ないレートであれば、それによってたまたま倒された場合は雑魚死ではない。しかし、そうした安易なアプローチを簡単に処せるレートになれば雑魚死ということになる。倒す技術があがれば雑魚死の定義も異なると思うのでなかなか安易には言えるものではない。もし、自分のアプローチや同じ状況でのデスが何度も失敗しているのであれば、そのデスはなくさないとそもそも試合に参加することが難しいと言える。力量があっていない。
そんなあなたに、
復活時間短縮
これをつければ、デスの負担が軽くなるよ。雑魚死する原因として周りが見えていないというのがあったりするんだよね。情報の確認不足だったり、今までのクセでやってしまう行動だったり。そうなるとすぐに改善しにくいと思うから、改善するまではこのギアを積んでおくのがいいと思う。
ここまで話しをして気づいたと思うけれど、デスはかなり致命的になる。じゃあゾンビギア(復活時間短縮をめっちゃ積むギア構成)ってどうなの?ってあるけれど、個人的にあれでは連勝できない。それで連勝できる人は、ギアは何でもいいと思うくらいのレベルで強い。このギアは基本的にデスが多すぎてしまう人用のもので、積極的にデスをすることを推奨するためにつくられているものではないから。そもそもデス前提の立ち回りがガチマのXPをあげるのにむいているのか?というのが疑問。答えはNOだ。ランクトップの人たちのデスに対する立ち回りの慎重さを見てほしい。俺が熱弁する必要もない。
そんな感じかな。こう書くとデスを恐れすぎてしまい、立ち回り自体が弱くなると思うのね。結果デスは少ないけど勝てないみたいなことが起きる。とりあえず、ウデマエS+に到達するまでであったり、XP1800くらいかな?いくまではデスのことは考えずにキルを取ることを積極的にやったほうがいいね。そのなかで、よくない対面の在り方が見えてきて、それを減らすだけでも変わってくると思う。
以上だね。これ以下の話しはデスに関する余談みたいなものだから伝えたいことは書き終えた感じ。お疲れサマンサ~。
おまけ
デス数について:質の方が大事だけれど、それを分析するのは難しい。数字だけの話しを強いて言えば、理想は5デス以下だね。1試合の時間が5分で1分間に1デスまでにするという考え方。もっと言うと、だいたい試合のなかで30秒以内くらいに1デスが発生し試合が動く、起点が生まれると思うからそんな感じ。その流れでデスしてるだろって言えそうなデス数になるとやばいね。
デス数とウデマエ(レート):最初にも書いたけど、ウデマエによってはデスをしても試合が動かないことがある。逆にウデマエがあがればデス数が敗因になりやすい。とはいえ、さすがに10デスを超えるのはどのウデマエでもよろしくない。キルを取る練習をしていると割り切っているのならいいが、勝つためにやっているなら見直す必要がある。ちなみに、練習はオープンでやるのがいいね。あんまり他人が勝つためにやっているなかでやることではないかな。
デスとカウント:エリアだと1秒につき約1.6カウント進む(60秒で100カウント)。2秒で3カウント。デスして復帰するまで12カウント進む。復帰して敵の位置を把握できる場所に行くまでに20カウント、そこから最速でエリアをとり返しても30カウントを超える。つまりその流れで1回デスして打開を失敗すると60カウントは消える。ガチヤグラはそれ以上の速さでカウントが減る。ヤグラに1人だけ乗り続けても40秒~50秒くらいで試合は終了する。おそらく、ヤグラに1人人員を割いているためエリアよりカウントを稼ぐのが難しいからではないかと推測される。ガチホコはwipeoutすればKOもしくは致命傷を負う。アサリも状況やステージによって1デスで試合が終わる。
デスと武器:武器によって活躍の場面が異なる。たとえばスプラローラーの場合、サブがカーリング、スペシャルがバリアなので打開がしにくい。なのでデスが生まれやすかったりキルができないということがある。しかし、抑えの場面では強いポジションに入りやすかったり、多少無理のある仕掛け方でもバリアを使うことでキルの幅が生まれたりもする。段下や相手が迫ってくる中での潜伏からのキルはローラーの持ち味。その活躍できる場面で簡単にデスをしてしまうと存在意義を失うとさえいえる。それが勝負の世界の厳しさってやつなんだな、みつを。
デスの要因:情報を把握し判断することができていない。これは仕掛けたらデスするって状況は多い。塗り状況、仕掛けようとしている相手の数、武器の相性、相手の武器の特性、仕掛け方、敵の斜線、敵の位置の把握、敵の行動の予測(裏どりや敵が仕掛けてくるタイミング)など。
とりあえず、思いついたことだけをザラっと書いてみた。