飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

ガチマであんまり言いたくないこと

 前に、こんな記事を書いた。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 まぁ、これはほんとに書くのを悩むんだけれど、それでも今回書くわ。

 

 えっと、ガチマはある程度、自分の役割や立ち回りができるのが大事でこれは前提なのね。

 

 でも、これだけでは勝てないのよ。

 

 これはあくまで味方が全員同じように役割と立ち回りができていたらそれで勝てる。プラベですんなり俺が勝てるのはそれなんだけど。でも、仲間の中には役割と立ち回りができない人もいるのね。そういうのを知らないというか。

 

 そうなると、その穴をどうやって埋めるか。

 

 たとえば、エリアで抑えの強いローラー、リッターがいたとして。自分がシャプマでもザップでも52でもいいのだけれど、エリア管理できますよと。

 

 んで抑えのポジション取りとしてエリア寄りでかつ、味方のカバーのできそうなところにポジションをとりたい。けれど、仮に味方のローラーやリッターが全く抑えに関与できていない、たとえばエリアのあたりでうろついていたら、立ち回りのひとつとして前に出るという選択肢になる。本来の立ち回りよりもリスクがある。

 

 つまり、基本+αの動きが求められる。

 

 と俺は思っている。

 

 そしてこうした試合のなかでの+αの方向性はふたつあるのかなと。

 

 ひとつは今のウデマエ帯の癖を見て穴を補う形にする(武器チェンジ)か、自分の今の立ち回りを更に強化するか。正直どちらが正解かわからない。

 

 んで、なんでこの話をしようか迷ったかというと、もし自分がまだ基本的な動きをわかっていないうちから、応用をしようとするとまさに形無し状態になるから。

 

        

 

 自分がどれくらいわかっているかというのは、判断が難しいところだと思う。それは迷走にもつながってくる。

 

 ガチマの難しさでよく俺が課題になるもの。

 

 ひとつはキル負けしている試合。こういう時に求められるのはシンプルに打開力だと考えている。ラインを押し込まれやすいというのもそうだが。そこを突破するのには今までにはない動きやキル力が必要なのではないかと思う。

 

 もうひとつは、連動性の問題。攻撃権をとれるが、連携がうまくいかずに孤立したり、前線とオブジェクトの間にスペースが生まれそこからオブジェクトが破壊される。これに関しては前に行き過ぎないというのはそうだが、問題は敵が来て不利ポジションで戦うことになり、相手の打開が簡単に成功しカウンターをもらってしまうというのが問題と感じる。ここら辺に関して俺もちゃんと動画を見返して研究する必要があるだろう。

 ちなみに、アサリでは前線の高さを保ちたいが味方が下がり気味になり、孤立してデスしたり、ラインを下げられた結果じり貧で最後にどでかいスペシャルをくらって負けてしまうというのがある。

 

 

 その時に、ある程度のことを犠牲にして新しい動きを入れる必要があるのだろう。この動画はもう少し判断が速くてよかったと思う。味方と足並みがそろわないのは仕方がない。そもそも意思疎通がはかれる要素がカモンとナイスとかそれだけ。敵がここにいるとか、攻撃したいとか、どうするみたいなことは伝えられないわけだし。

 

 本当にこのゲーム難しい。

 

 スプラ3ではいろいろといい変化があるといいなぁ~。