飯のねこの助

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ガチホコ解説 S+卒業用

 メイン武器がホコショット、飯ねこです。さて、ガチマ解説第四弾、ガチホコ!ホコを持つことホコのごとし!!!いくぞ!

特徴

 ひとりの力でホコをとめることも、ホコをめっさすすめることもできるルール。個の力の影響力が大きい。守りを意識したポジション取りが大事。味方任せだと致命傷を与えられてしまう。

 

知識が大切

  • ステージごとのホコルートとおおよそのカウント

 これを知ることでどのくらいカウントをとられても大丈夫か、どのくらいカウントをとられたら負ける可能性があるかということを考えられる。攻めの場合は弱いルートをとるとかなりカウントをとるのに苦労がする、またカウンターをくらうことにもつながる。

  • ホコの延長

 ホコがどちらのチームのものにもなっていない状態で試合時間が来ると、試合が終了する場合と延長に入る場合がある。延長に入る条件は、延長に入る前のホコの所有が勝っているチームでホコを失って15秒以内であった場合。逆に負けているチームがホコを失った状態ないし、勝っているチームがホコを失って15秒を越えていた場合、ホコがどちらのものにもなっていない状態で時間がくると試合終了となる。

 最後のワンプレーでホコを割らせなければOKか、ホコをとらないと試合が終了しないかの判断には必須。残り数秒残っていてホコを割らせなければ勝てるのにホコを割って持とうとしたときに敵に起きボムされてホコを失い延長戦に入るということにはならないようにね。

 

 この先はホコ籠城という戦法に対する対処に関する知識。読み飛ばしてもOK。

 

  • ホコの所有の時間制限(ここは軽く読み飛ばしてもOK)

 ホコを持っていられるのは最長で1分。しかし、ある条件だとその時間が急速に短くなる。思わず生を実感してしまうな。

・ホコがあったところから更に自陣側に持っていったとき

ガチホコ進入禁止エリアに入る

 これはホコ籠城の突破のカギになっている。

  • ガチホコが中央に戻るときの条件(ここも軽く読み飛ばしてOK)

ガチホコが初期の位置よりも自陣側にある+水やステージ外への落下

ガチホコが初期の位置よりも自陣側にある+所有制限時間がなくなった場合

ガチホコのバリヤーが割られて、どちらのチームも持たずにガチホコが消滅した場合

 今説明した、ホコのカウントダウンの速さと中央に戻る条件を加味し、相手がホコを持って自陣側に引きこもった時の対処。

 

 ホコを倒さない

 「ホコがあったところから更に自陣側に持っていったとき」というホコの所有時間制限による条件が発動し20秒で爆発。「ガチホコが初期の位置よりも自陣側にある+所有制限時間がなくなった場合」により、ホコは自動的に中央に戻ります。

 

 もし味方がホコ持ちを倒してしまったら

 ホコをバリヤーを壊す。ホコを持ってカウントが逆転できるならホコを持つ。逆転ができない場合、ホコは絶対に持たない(割るだけ)。放置をして自然と中央に戻す。もし、敵がホコを持っても「ガチホコが初期の位置よりも自陣側にある+所有制限時間がなくなった場合」に触れ時間制限が来て爆発すれば中央に戻ります。ただ、味方のホコを倒した位置が敵陣の一番奥深くだった場合、1分待たなければいけません。もし、カウントが速く進む条件に触れていれば20秒で爆発し中央に戻ります。

 

 この時の勝ち筋は時間が残っている場合でホコを倒してもカウントが逆転できないというときには、リスキルをねらいます。敵はホコのあたり固まっていると思うので塗り固めつつ、相手をそこから出さなければOKです。

 

 いずれにせよ、籠城されたら絶対にホコ持ちは倒さないというのが大事。ただし、残り時間が20秒未満の場合は放置しておくと時間切れで負けるので倒すしかありません。

 

強いスペシャ

ハイパープレッサージェットパック

 ハイプレは守りだけでも強い。絶対的な守護神といってもいい。

           

                                      ブイィイーーーンwwwwww

 

 正直、スぺ減でもつけて攻めの時はホコ持ちをしてほしい(小声

 

 ジェッパは控えめに言って強い。攻めではホコルートをこじ開け(特に敵の横や後ろから使われるジェッパは神)、打開ではホコをぶち抜くことができる。ホコというルールの性質上後衛が少ないため(みんな機動力のある武器を選びやすいし、後衛がいたらホコを持たせるということもあって)撃ち落されにくい。ちなみにジェッパはリッターくらいの射程を持っていることも頭に入れておくといい。

 

 こっからは、試合の流れについて触れていくよ。

 

初動のホコ割

 敵の対物の枚数確認や、固形ボムがうんたらってのあるけれど、それができたらいいが、ぶっちゃけS+はそうした概念を持っていないプレイヤーが多いため相手のほうが有利でも割りにこないことがある。だから、味方のホコに向かわない動き(無駄なルート選び、スペシャル溜めているなど)から割り負けすることも想定しホコ割に行ってみる。ホコ割でのデスは大きなカウントをとられるので気をつけたい。ステージによっては割った側の有利になるのでその場合は少しの可能性でもあるなら割っておきたい。

 戦う時の注意としては相手のホコルートに入りやすい場所で交戦し敵を倒すのがよい。こちらの攻めのホコルート、つまりホコを敵にとられたら後ろから追いかける形は絶対に避けたいのでそうなりそうな場所で戦わない(ホコがどちらのものでもないときも戦い方の意識は同じ)。昔、おそうじヤンキなんちゃらって人が出していた動画の解説で言われていた。結構初期の動画で言われていたポイントだが、それは今も変わらない。裏どりは致命的になるので初動裏どりはやらないほうが吉

抑え

 このやり方は大きく2つ。正規のホコルートを作るそのホコルートの裏どりになるルートから入る。これは状況判断力による。主に裏どりをとって場合によって正規ルートを選びたい。ただ、それは武器によるところが大きい。裏どりをさすためには機動力と攻撃力(キルタイムの速い武器)が必要。もしくはその人自身のキル性能の高さ。正規ルートに入るのであれば、リスキルができるポジションに誰よりも早く入る。また、守りが固まっていたら、スペシャルを使ったりホコショットに紛れて敵を倒す。こうしたときには急がず隙を狙うのがよい。

 

打開

 まず、敵のホコルートに入る。このルートから外れている時点で打開ではない。味方に任せてはいけない。できることならホコを止めてデスするというのは避けたい。勝ちたいなら絶対にそれはやらないくらいの気持ちが大事。どうやってとめるか。

サブを使いつつスペシャルをためる

武器によっては潜伏してホコをとめるためのポジショニング

 

 これくらい。裏どりと突っ込んで相打ちは基本やらない。博打みたいな立ち回りなので。

 ちなみに、一番ホコを止めやすいのは、こちらが人数不利になった時の相手がホコを持つ瞬間やそのすぐあと。この場合、相手がまだ抑えの陣形を組めていないので、敵がそろってしまう前に落とすのが一番楽。あと、そこを狙う意識も。なので人数差把握とポジショニングは大事。人数不利になったらホコを持つぞ、じゃあどうするか。さっきも言った通り、ホコをとめてデスをするでは意味が薄いので連キルできる順番をとっさに判断する。ホコ持ちを倒しても周りの敵がカバーできなそうなら、ホコ持ち。カバーが入りそうなら周りの敵を見送ってカバーが遅れそうな瞬間を狙う。スプラボムを持っていれば、ホコを持つタイミングで起きボムを入れる

 

ホコ持ち

ホコショットの使い方

 基本、ホコが手の届きそうなところまで来たぞって思ったら敵が突っ込んでくる(敵が甘えた行動をとりやすい)ので、敵の一歩前くらいに置き撃ち。予測して撃つ力が求められる。やられそうでも相打ちを取れたらデカい。敵が隠れていそうなところはだいたい決まっているのでそこにホコを撃つ。また、味方が戦っている時にも撃ちこむ。味方の戦いやすいようにも打ち込む。ちなみに、ホコショの射程はデュアルがギリ届くくらい。

 

 自分がホコを持っているときは正規ルートを使いクソルートは選ばない。それを攻略するのには裏どりとか必要なので、それを味方にやってもらうことを期待してはいけない。また、ステージごとに残り時間を安全につぶす場所がある(籠城とは違いとられても相手のホコをつぶしやすいところ)のでそうしたことろ知っておくと勝率はあがる。

 

 

 ホコ持ちの判断力、ホコショットの使い方でカウントはかなり変わるのでホコ持ちがうまい人ってのは重宝される。たとえ、そのランクで対面が勝てなくてもホコを運ぶのが上手ければ味方神!って言われる。

 

ホコを持つ必要がある場合(リスク管理として)

大きくカウントをとられた場合

 敵が無理やりでもねじこんでやろうとか、潜伏してホコ泥棒してやろうなんて考えているので絶対に放置はしない。だいたい萎えて持たない人が多いので持ったほうがいい。

自陣側のホコルートにホコがある

 ホコルート上にホコがあるのは基本的に危険なので、必ず安全なところへ持っていく。敵が前にしかいないことをわかっていること、後ろに味方がいることがわかっていればラインをあげたほうがよい。でも、味方が持たない場合もあるので、気にしておくことは大事。

 

 これら二つの場合において、ホコを持ったけれど味方がうまく道を作ってくれない(今は何をすべきかがわからない)、ホコを守ってくれないということが往々にしてある。しかし、ホコのカウントを進めるというより危険なところから遠ざけると割り切って、それが達成されればいいかなくらいでいられるとよい。危険なところにホコは置きっぱなしだし、ホコ持ちを守らないし、道をつくらないしでなんなんこいつら!!!と怒りの原因になりやすいので割り切って考えるのは大事。

 

場外にホコを落とす判断

 こちらのカウントが大きく取られて、自陣深くまでホコをもっていかれると何も考えずホコを場外に落とし中央へ戻す人がいる。

 それをしないほうがいい場合がある。人数有利で敵がホコの近くにいない場合。押し込まれているときは塗り状況も悪いので、ホコを持って敵と交戦しそうなところでホコショによって塗り状況を整える(戦況を整える、戦況を落ち着かせる)というのも大切な行動。オールダウンをとっているのに、場外にホコを落とす人がいるけれど、それは悪手なのでやらないこと。

 

ホコルートってどうやって選ばれるもんなの?

正規ルートに関しては攻略サイトに載ってたりすると思うから、簡単に悪いホコルートの特徴を挙げておこうかな

 

・リスポーンから近い

・カウントがなかなか減らない(他のルートよりカウントの進みが悪い)

 相手の防衛力が要因ではなく、敵陣深く入り込んでも数字の進みが悪いルート

・敵が打開しやすい地形になっている(高台から見下ろす)

・ホコを失った後にまたホコを持って攻撃をしにくくなっている

 地形的な要因、セカンドアタックがかけにくいとも言われる

・ホコを失ったルートの線上に相手の正規ルートがあり手痛いカウンターになるルート

 相手がそのまま正規のルート(カウントの稼ぎやすいルート)に乗りやすい

 

 これが悪い要素。ひとつでも含んでいたらダメなのではなくて、すべてのルートを加味してどれが一番ダメな要素が多いか。

 

 こんな感じかな。

 

 次は立ち回りについて話しをしていくよ!文字多いけどここまで読んでくれてサンキュ!