森永のぱくっとというアイスがうまかった、どうもサブ郎です。今日はサブウェポンの話し。
俺がスプラを始めたころ、メイン一本で敵をなぎ倒していこう。サブを使うのは甘え。そう思っていた駆け出しのころ。もしかすると、そう思っている人たちもいるのではないだろうか。
確かにメインの技術の高さは重要だ。しかし、スプラをやってて気づいたけれど、リスクを負わずに倒せるサブの強さ。主にボム系になるけれど。サブ性能をつけるとメインの射程外の相手を倒すこともできるということで、キルの選択肢が増える。実はこれはスプラにおいてかなり重要な選択肢なのだ。
起点となるキルをとるって話しになるんだけれど、小難しい話しはカットして、とりあえずレベルの高い話しに活きてくると思ってくれればそれでよい。
代表的なサブを使う場面として一番わかりやすいのはガチホコで相手のホコをとめるとき。アプローチ順位として、サブ+スペシャル(80%)メイン(20%塗りとか前に出過ぎた敵を落とす)の割合になるくらいだ。長射程以外ならね。長射程はメインがほぼ100%って感じ。スペシャル溜まったらスペシャル。え?サブスぺにキル性能がない短射程はどうすればいいですかって?使わねぇーよ!!そんなくそb・・いやごめんなさい。かなり工夫が必要。簡単に言えば潜伏ないし、敵がホコを持つ瞬間を狙う。結構難しい分、攻撃権を持った時の爆発力にかけるしかない。
サブはいくつかの分類に分けられる。
防御系
侵入をしにくくしたり、相手のライン上げを抑止したり、前線維持で役立つ優れもの
スプラッシュシールド:狭いところでは道を封鎖、味方が使っているウルショ、復帰ジャンプに置いてあげてもかっこいい
スプリンクラー:撃ち落しにくいところでの妨害、敵の退路をきるための敵の後ろスプリンクラー、スペシャル溜めなどいろんな用途がある。対物のないシューターにとってはかなりウザいサブ。
トラップ:裏どりの警戒のためのトラップ、これが強力(見ておく場所が一か所減る)。敵のヤグラの進行するラインの上にトラップを置くのもおつ。裏どりして敵が下がりそうな道に置いておくという嫌がらせはクソofクソ。
ポイズンミスト:相手の行動力や通路を制限できるだけじゃなく、居場所も教えてくれるすぐれもの。味方のスペシャルに合わせて投げることで敵のデスを発生しやすくする。間合いに入られたら弱い武器でこれがあると、なかなか踏み込めない。うまい人のポイズンほど戦いにくいものはない。パブロは一番嫌っているので投げてやりましょう。
攻撃系
相手をキルするためのサブ。足止め、足場を減らすといったことにことにも使える。
スプラッシュボム:一番意図して倒しやすいボム。ボムの技術がそのままキルにつながる。硬直のあるスクスロ、ダイナモ、スクイクなどに投げると敵はメインを使いにくくなる(強武器の機能低下)。もちろん、安全にキルも狙える。
クイックボム:瞬発系男子。クイボ+メインで倒すのもよし、味方のカバーもよし、ダイナモやロングといった逃げ足の遅い奴に嫌がらせで投げまくるのもよし。何気にクイボのエイムがあるとキルも結構狙える。ちなみに、クイボのエイムはオバフロのエイムにも通ずるものがあると俺は思っている。
キューバンボム:爆風範囲が広い。敵の目につくところに投げるのではなく、敵の死角(壁とか敵が来そうな角)に置いたり、敵の後ろに投げるとキルがとれやすい。そのためサブ性能おすすめ。ちなみに、ヤグラが移動することを予測してヤグラの側面につけて運んでもらうのも面白い。スプラ2でのショッツル鉱山のベルトコンベアーにキューバンを張り付けてベルコン先の敵の死角で爆発させてキャッキャしてたのはいい思い出。
タンサンボム:キル性能もあるが、敵をどかせるのに便利。足場を奪ったりすることもできる。壁に当ててバウンドを変化させるのはかなりのテク。しかし、これで狙った通り倒せるとクソ気持ちい。マヒマヒの中央にタンサン投げまくって制圧するのは凶悪、ナメロウのバス上、中央を抑える力は極悪。
ロボットボム:敵の後ろにぽいぽい投げるためのボム。索敵にも使える。ハイドラにとっては天敵でハイドラの火力に見合わない邪魔者なのでどんどん投げよう。
トーピード:言わずとしてた最強のサブ。ミニマルミサと言われ、特定の武器にぶっささる。ロング、ダイナモ、チャーといった高火力に対してサブ一つで抑え込めてしまうのは犯罪級。以前記事にするほどの極悪サブ。陰キャの王 - 飯のねこの助
カーリングボム:キルを狙うというより移動系のサブ。うまい人はたまに微妙な溜め投げをして倒しに来るので注意が必要。狭い通路で投げられると足場を奪われやすいので投げ方の工夫もあり。
味方援護系
味方が戦いやすくなる
ポイントセンサー:ウォールハックチート。実はかなり強い。敵の位置がわかっているというのは、野球で言うと投手が次に投げる球種とコースがわかるくらいのもの。どうやって距離を詰めるかというのが対面では大事なのだがそれを完全につぶす。短射程に刺さるが、特にローラーやイカニンをつけている相手が機能を失う。ヤグラやエリアといった時間によるカウント稼ぎ系ルールの抑えで投げられると手が出せなくなりカウントは進んでいく。打開にももちろん使える。
ラインマーカー:遠い敵に当てられると強いよね。あと速いね。
ジャンプビーコン:味方の復帰に貢献。主に攻めのときにかなり有効。味方がデスして前線に上がるのを安全かつ時間短縮ができる。結果味方のデスが軽くなる。味方のカバーができなくても、デスのカバーをビーコンで補える。置く位置が重要。索敵のために置くビーコンは巧。
相手の武器を封じたり、立ち回りを封じるのに使うこともできて、それができるかできないかで試合の展開に大きく影響し、負けることもある。
こんな感じ。うまく使えるとかなり試合は優位になるし、戦いがうまくなる。一歩上のスプラプレイヤーになるための一つだね。