飯のねこの助

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使われる武器が偏る

 前回の話しで使用武器が偏るって話し。偏ることの原因を俺の感じているところで書いていこうかな。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 スプラの価値観としてXマッチ至上主義みたいなものを感じる。強さをはかる尺度としてXPがあり、XPが高ければ高いほどモテるといっても過言ではないだろう。

 

 それは過言。

 

 そんなXマッチなのだが、スプラ2の時と同様に考え方の前提が「勝てる無事を使う」「味方を頼らない立ち回り」だと思う。味方を頼らないというのはどういうことか。

 

 たとえば、昨日の記事の関連で言えば、相手のシャーカーのカニが邪魔だ。そのシャーカーに対して味方のパラシェルターに当たってもらうと考える。相手のシャーカーからすると敵のパラシェルターがきつい。そのため、味方のブラスターにシェルターの対処を任せる。

 

 さらに、そのパラシェルターの対策に対してのブラスターに対して味方のクアッドが当たるといったような感じ。

 

 この感覚は比較的サーモンランで抱きやすいよね。シューターだからタワー狙って、チャージャーだからバクダン狙ってとか。まぁ、サモランでの考え方は実はガチマにも共通の部分が多かったりするけれど、それは今は置いておこう。

 

 こうした連動性があると試合は面白くなる。しかし、こうした味方を頼る考え方はしない。おそらくクイボで相手に牽制し、やれそうな相手ならやる。そして無難にカニを使って相手のラインを下げたり、抑え、打開を展開するだろう。自分で何とかする。味方が近くにいても味方のカバーを期待しないとかそういうのもそう。

 

 なぜ味方を頼らないか?

 

 実際は頼らないのではなく頼れない。たぶん、スプラをやっていて感じていると思うが、連携などはかることはかなり期待できない。スプラ2のマッチングのコンセプトが自分よりうまくない人を勝利に導けみたいなものだと公式のツイートにあった。それが今もおそらく受け継がれていると思うので、連携ではなく勝利へ導く力が求められる。また、連携をとるための情報共有のシステムがないに等しい。やられた、カモン、ナイスといったようなものしかない。連携をとりにくいし、とるだけの力があると怪しいというところ。そのため頼るという発想はなかなか連勝につながってこない。

 

 そして、Xマッチをやっていて重要なのがキルをとれるということになる。これはどんな武器でもXマッチで勝つために求められる。前提といってもいい。キルをとることをせずに連勝を狙うのはかなり難しいだろう。どんな手段であれキルをとるということにつながらないのは厳しい。

 

 もし、そうでなくても勝てる(XPが上がっていくくらい)となると、相当立ち回りがよくないといけない。立ち回りというより、スプラの基礎知識や状況判断、ポジショニングだと個人的には思う。

 

 話しを戻すと、そうなると結果的にキルがとれる武器を持つ。敵を倒せること前提の武器選びとなる。もちろん、それだけでは足りない。個人的には打開のしやすい武器が選ばれやすいと思う。打開力のなさ=敗因といっても過言ではない。必ずリスクが生まれ、逆転負けという事態も十分考えられる。そうしたところから武器はかなり限定されてくる。

 

 マイナー武器や環境武器ランクで低い武器ははじかれる。さらに悪いことに、使用率の低い武器は立ち回りを学ぶのが難しい。有名な人の立ち回りを参考にできないというのがさらに勝率をさげる。勝利のイメージが持ちにくいというのもある。結果その武器を手放す人が増えるという流れも考えられるだろう。手放す理由のもうひとつは、使い手の仲間がいないとモチベーションの維持も難しいということもあるのではないかと思う。これは個人的に結構重要だと思っている。

 

 武器は多種多様にあり、個人的には面白いと思っている。しかし、内容を見るとどうしても勝てる武器が優先されがちになる。また、使用率の低い武器の練度を上げるための場が少ないこと、モチベーションの維持の難しさから武器の多様性は失われると思う。まぁ、でも正直そうした現象は他のゲームでも言えることなのかなって気がする。

 

 こうしたことを書きながらも、俺はスペースシューターを使っている。スプラ2のときからザップの射程が長いのこないかなって思っていたのもそうだけれど、最近スクスロ疲れが来ているというのもある。とりあえず、S+50までスペースシューター使ってそれからどうするか判断したい。客観的に見て血迷っているようにも思える。