飯のねこの助

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XP1500以下くらいの人向けのルールに合った武器の選び方のポイント

 なんかスプラやってて、こんなにもルールにマッチしない武器持ってくることある?って思ったことがあった。まぁだから書いてみるよ。これがおすすめというより、このポイントを抑えたほうがいいよってこと。

 

ガチエリア

 

 優先順位から行くと塗れる武器がいいね。エリアのカウントをとめるのにはエリアを塗らないといけないけれど、これに時間をかけたくない。敵がいなかったのに塗るのに時間がかかって敵がかけつけてしまいエリアを取り切れなかったというのは、かなりきつい。場合によっては負け筋になる。

 

 だから塗れるほうがいい。どれくらい塗れるかというと最低ラインはスシくらいかな。

 

 

 んで、それでもロングブラスターとかローラー持ちたいですってなったら塗りが原因で負けることはある程度割り切る必要がある。

 

 次に選ぶポイントは打開のSP(スペシャル)。正直、レートが低いところではあんまり関係ないかもと想像しちゃう。もし、エリアに簡単に近づける(相手が抑えができていない)なら必要ない。ただ、エリアをやるうえで大事な要素であることは覚えておくといいかな。

 

 これはやめたほうがいいというのがひとつある。それはオバフロ。

 

 

 塗れない、打開弱い、キルできない、カバーできない、抑え弱い。こうした重要な場面で全くパワーがない。チームへの貢献度が低すぎるので正直持たないほうがいい。

 

ガチホコ

 

 

 このルールは瞬間キルがほしいのと機動力が必要。単純に書くとキルタイムが速い武器、爆発力のある武器(瞬間的に連キルがとれる)がいい。

 

 機動力がない武器としては、長射程武器(ボトルやジェットを除く)。詰められると怖いから前に出るのが遅いという習慣もあると思う。しかし、残念ながらこのルールはインファイト(詰めて戦う)の強い武器が集まりやすいのでよろしくない。あと、ブラス―系もきつくなりやすい。

 

 キルの爆発力は最低でもスシくらい。ザップ、シャーカーだとちょっときつい。ただ、シャーカーはクイボがあるからどうにかなりそうではある。

 

 

瞬間キル、機動力と同じくらい大事なのがホコをとめる術があること。主にはSP(カニ、ジェッパ、ウルショ、テイオウ)だったりするけど、サブのスプボ(サブ性能つけて距離のばす)や、レートが低ければトーピード。

 

 ボトルが強いのはメインの射程が長くてメインでホコをとめられる可能性があること、SPでもホコをとめられること、打開、抑えでも強くて機動力もある。でも、さすがに扱いがむずいのでおすすめしない。

 

ヤグラ

 

 ポイントはヤグラをとめやすいメイン(ブラスター、スクスロなど)とかSP(相手を動かす系)。サブならキューバがあってもいい。ちなみに、ラインの高さの維持が大事なルールなのでビーコンも強い。ただ、レートが低いと使ってくれない可能性ある。

 

 また、重要なポイントが拠点に干渉できること。これは攻めになって関門についたとき、敵が一方的に撃てるところを拠点と言います。そこに攻撃できるとよい。主にはスロッシャー、ブラスターで、ローラーも行ける可能性がある。サブでボム系もポイントになるが、キューバンが一番強い(ここでも活躍できる)。

 

 ちなみに、この武器はミスマッチ感が強いのがキャンプ。

 

 

 無印のビーコン、キューインはいいけど、ウルショのはきつい。メインでヤグラ落としにくい、攻めの時にヘイトを稼ぐよりも拠点を攻撃したい。拠点は意外と入りにくいステージがあったりするので、そこに行く前に敵に味方が落とされやすい。また、何よりも天敵であるブラスターがこのルールの王様みたいなものなので、試合でマッチしやすく立ち回りにくくなりやすい。

 

ガチアサリ

 

 

 アサリで大事なのがキルの爆発力機動力、それと塗り。あとはSP(ゴールを決めに行けるSP、中央を制圧されたらそれを取り返せるSP)の強さ。ホコに近いなって思った人、そうです、ホコに近いです。でも、実は動きのベースとなっているのはナワバリです。

 

 ちなみに、なんで塗りが大事かって言うと、一番は前線を固めて相手が簡単にこちらの前線を崩しにくい形を作りたいから。また、塗ってないと相手のターンになったときに相手が塗らずに前に進める、速くゴールに到達できてしまうから。相手を自由に動かさないというのも大事なので。てか、どのルールも塗り状況は大事なんだよね。デスにつながりやすいから。ある程度塗れることが大事だけど、このルールは特に。

 

 でも、まぁキル、機動力、SPが優先かな。できれば塗りもできるとなかなか良きって感じです。

 

 ちなみに、チャージャー系はきついです。外したらカウントが進むというホコ、アサリは特にリスクが大きすぎるので選ばないのが無難。メリットも少ないし。

 

 前線の厚みが大事なので、後衛もなかなか難しい。特にラインの上がり下がりが激しいのでついていけない可能性がある。前に出る、下がるの判断が難しくそこからすぐに攻撃に入れないと試合への影響力がなくなってしまう。

 

 ペンはかなり強い(前線への圧、塗り、カバーの性能がグッド)ですが、試合に関与するのが難しいので避けたほうがいいかなと思います。

 

 そんな感じ。なんか雑に書いたけど、ヒントになれば。

 

 武器選びで大事なことは、どの武器でも一度ルールで強い武器をやってみるといいと思う。この強いってのが何か実感したうえで自分の使いたい武器を選ぶのもよし。

 

 なんかいくらやっても勝てないってのは、そもそもルールに武器が合っていないってこともあるからね。合ってない武器はどんなに頑張っても、味方への貢献度が低いので勝ちにくいっす。勝ててもほとんど味方のおかげってところで成り立っていると思います。

 

 まぁミスマッチの武器がダメではないけれど、勝つということを考えるならルールの要素は考えたほうがいいですね。

 

 ちなみに、ステージによっても立ち回りやすさが変わるのよね。話しが長くなるのでこの辺でおしまい。