飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

相性の悪いガチホコの武器

 以前こんな記事を書いた

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 武器の良さを出すために、ルールと相性のいい武器選びも大事って話した。んで、よく俺が思うのがガチホコガチホコに相性の悪い武器でよく見る三つが・・・

 

   

 ハイドラ、スプチャ、リッター。

 

 通称でぶ武器(笑)ホコは基本的に機動力とキルの瞬発力が必要。攻撃までの時間がながい、機動力がない(インファイトが弱いので前に出るのが遅くなりやすいこともある)。

 

 そんな相性の悪い武器を試合の流れで見ていきたい。

 

初動

 まず初動のホコ割り。ホコを割れるとSPが溜まりきる人がでてくるし、塗りがとれて、相手が少し下がり気味になる。割り勝ちしそうとわかったら前に詰めてくるローラーなどもいるくらい。そのホコ割りが弱い。攻撃までの時間がかかる。相手が固形ボムを持っていて、ホコに投げられたらたぶん割り負けする。

 

均衡状態

 初動および、試合の中で人数差が生まれていない状態。この時に、後衛が多い場合、前衛の数でホコは有利不利が決まる。たとえば、後衛が二枚のチームと後衛が一枚のチーム(たとえばミラーマッチでボトルがいるみたいな感じ)。仮に後衛二枚のチームが敵の前衛を一枚落としても前線の数は2対2。この状態だと前衛もうかつに前に出れない。前線の枚数が同数なので仕掛けにくい。逆に前線の数で人数有利になれば一気に攻めて2対1の撃ち合いの状況が作れたりする。つまり、ひとり倒しても後衛がいると後衛の数だけ多く敵の前衛を落とさないといけない。

 

 状況を変えてみよう。後衛が2人が残り相手は前衛が1人残ったとする。この状態で後衛2人のチームはホコを持つだろうか?前衛は機動力やキルの瞬発力、前に出て行って倒す力が強い。後衛とホコ持ちで対処できるか。そしてその状況で後衛2人のチームはホコを持つだろうか。残ったひとりの敵の位置にもよるが、ホコを持たないということが多くならないだろうか。

 

 後衛の数が多い、とくに、さっきあげたハイドラ、チャー、リッターの場合はこの状況が生まれやすい。仮に前衛と中衛だけのチームだったら、おそらく全体の人数差を見てホコを持つ判断ができるだろうし、その分チャンスが増える。またチャンスが作りやすい。

 

 とにかくホコを持ち出すまでのところで後衛が多ければ多いだけグダグダと時間がかかる。ついでにこのでぶ武器がホコを持ちをした場合、関門に到達してから、ホコ割りをするまでどれくらい時間がかかるだろうか。ここでのホコ割や、途中でホコが落ちた時のホコ割りで相手と競った時に割り負けしやすいのもネック。

 

抑え

 人数有利が取れてラインを上げていきたいし、その時にキルも狙っていく。この前線のテンポに後衛がついてきにくい。なんなら、後ろにいる分早めに前に出るための動き出しが必要になる。ホコ持ちをするなら特に問題はなくなる。ホコ持ちには味方の護衛がつくので前線のラインに近づきやすい。

 

 後衛は強ポジをとって敵を倒していくってのがヤグラではセオリーだが、ホコに関してはそれはたいして意味がない。もちろん、強ポジにいられたら嫌だがホコをとめてしまえばいいわけだし、その時使われるSPはだいたい後衛の天敵SP、たとえばこいつ。

 

 

 ホコをとめる重要性がわかっている人は必ず遠距離から相手をつぶせるSPを持っていたりする。確実にホコをとめる手段を持つ。それはそのまま後衛に刺さりやすい。

 

  ホコは強ポジからワンピックがほしいとかそういうのではない。ヤグラとエリアは時間の経過とともにカウントが進むし、エリア、ヤグラの周りは敵で固められている。それを崩すのに人数が必要で、その人数を常に欠けさせるのが後衛の役目。そして、それでカウントがとれる。

 

 ホコは違う。瞬間的に連キルがほしい。刺さればの話しだが、ウルトラチャクチ、ウルトラハンコ、サメライドで一気に敵を倒すキルのほうがホコには向いてる。wipeoutが出ればKO勝ち。ひとり倒しても結局残したたった一人に止められてしまっては意味がない。ホコの進む道にいる敵をいかに一気に倒すのかが重要。進めるのに必要な人数差と時間をどれくらいつくれるか。その仕事をするのに後衛は荷が重い。

 

 道を作りは瞬間的な連キルと、ラインを押し上げる速さ、またホコをとめようとしている相手を阻止するファイトのスタイル(奇襲や素早く間をつめてのインファイト、強力なSP)は後衛にあっていない。また、味方が落とされたおそらく下がるだろう。そのことで前線が手薄になる。本来、後衛でなく前線だったらまだ耐えられたターンかもしれないが、一気に手薄になってしまう。前線の味方が落ちたと同時下がれば、それは2人デスしたのと同じ意味を持つ。前線での味方のカバーも難しい。攻撃ターンにねばりがない。

 

打開

 人数不利になり相手がホコを持った時。ゆいつ活躍できそうな瞬間。しかし、問題はさっきも書いたがホコには強いSPがあってだな・・・。そんな感じだ。仮にSPで落とされなくてもどけられて、攻撃ができるまでの時間の間に関門を通過される、カウントリードをとられるということはないだろうか。

 

 もし、味方の前線が崩された時に大した高台のないステージで敵がどんどん前に出てきた場合、ホコを落とす手立てがあるだろうか。ホコに詰めていってホコを落としに行ったり、潜伏に切り替えてホコを落とすなどできるだろうか。おおよそ下がるということにならないか。

 

 仮に打開でwipeoutを取った時にそのホコ割りの速度は足を引っ張っていないか。wipeをとらなくても、攻守が切り替わった時のホコ割りは相手に打開の準備の猶予を与えてしまわないか?

 

 試合の中で実は結構弱い動きを生み出す要因になってしまっている。もし、ハイドラがスプスピみたいに扱えてゴリゴリ前線へ出てきて、インファイトもこなし、射程も使ってきて、リッターはスクイクのように前で戦い・・・なんてことが可能ならなくはない。しかし、もうその立ち回りならその武器じゃないほうが強いだろうし、本来の魅力が損なわれるだろう。

 

 ホコにおいての前線の厚み、ライン上げの速度、攻撃ターンのチャンスの数といった要素で後衛は問題を抱えている。後衛は前線の壁の厚さによって戦いやすさが違うのは感じているだろう。ヤグラは敵が下がったからと言って前に出過ぎるとヤグラが落とされたり、敵に挟まれたりする。ホコはプレイヤーの前に出る速度でカウントが進む。ヤグラとは違う。だから前線が速く勢いよく上がれたらそれに比例してホコのカウントは進む。もし、大きく下がりすぎる、耐えられないからリスに戻るなんてことをやっていたら負けるのは必然。

 

 後衛がこのルールに適していない理由、大きな負け筋をたくさん抱えているのがわかるだろう。一番データとしてわかりやすいのは、バカマでホコをやったときの後衛の数の差での勝率がどんなものか。できればチャレンジマッチだといいだろう。頭を使うのではなく、体感したいのであれば、一度前衛武器、特に機動力のある武器で試合をし、その試合のテンポを感じてみればわかると思う。後衛の試合のテンポはホコには適していないし遅すぎる。

 

 もちろん、フルイドなどホコ割りが強い、インファイトも戦えるという武器もある。しかし、そうではない武器、今回の話しに類する武器はここで書いてきた行動に該当する。

 

 ルールに求められている立ち回りの強弱や武器の強弱は○○専をやっていると気づきにくいだろう。正直、スプラを理解しているであろう上位帯の試合を配信で見ていても普通に野良の人がハイドラとか持っている。

 

 まぁルールにあっていない武器がいけないってことではなく、もし勝ちたいとか、スプラを理解してやりたいのであれば、こういうところはわかっている必要があるのかなって思う。もし、自分が後衛じゃなくて、お互いの後衛具合や、立ち回りを見てどれくらいどういうチャンスを作らないといけないとか、どういうピンチが想定されるとか、どういうところからピンチが生まれそうとか考えられるだろうから。

 

 こんな感じかな。