飯のねこの助

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ルール関与とは?

 最高の上位勢ふたりが発信するSPIX。今回ルール関与についてとりあげられてたね。

 


 

 動画を見て「俺にも話させてくれ」根性が出てきたので書いていこうと思うよ。動画はためになるから一回見てこ。

 

 まず、ルール関与ってことだけれど個人的にシンプルに2つに分かれると思う。

 

・カウントを進めるためのアシスト

・実際にカウントを進める

 

 この二つ。

 

 「カウントを進めるためのアシスト」は抑えでのキルや遅延行為をさす。キルって主役みたいだけれど、正直カウントを進めるための「アシスト」でしかない。また、遅延も同様にアシストではある。とはいえ、キルを取っていることと同義なんだよね。どうしても、キルを取っていることが主役であとは全部意味が薄いように思えてしまうけれど。

 

 また、アシストのタイプはルールによって有効性が違うように思える。これは俺の考え方なんだけれど、基本的に「遅延」が有効なのはエリアとヤグラだと思っている。

 

 敵を倒さなくても(遅延行為によって)カウントが進むのがエリア・ヤグラで、敵を倒さないとカウントが進まないのがホコ・アサリ。見方を変えると、wipeoutの効果だね。wipeoutで致命傷になるのがホコとアサリ。wipeoutによって数秒で一気にカウントが進み逆転やKOになるって言えばいいかな。逆にホコとアサリほど痛手になりにくいのがエリアとヤグラ。むしろ、wipeoutとるよりも常に2人有利の人数差をつるキルの取り方をしたほうが勝ちやすい(敵がバラバラでデスしているため人数を合わせて止めににくくなる)。

 

 これはルールにおけるスペシャルの有効性にも関係し、また、武器によって異なるキルのテンポみたいなのもあって・・・と話しをすると話しが長くなる。

 

ルール関与の要素

 

 俺はルール関与ができているというのは二つの要素があると思う。それは、連動性と質。この二つを満たしていないとルール関与ができていないみたいな話しになると思う。

 

 連動性は、人数有利がとれたときのアシストの動きだしとカウントの進み始めの連動性。どちらが遅れても弱いと感じている。

 

連動性

 よく問題となるのはカウントの進み出しが遅いという連動性について。前に出ているのに味方がカウントを進めない(ヤグラに乗らない)みたいな感じ。逆もある。ヤグラに乗っているのに味方が前に行かずにどっかいって塗ってるみたいな。はよ前に出てくれみたいな感じ。いずれにせよカウントが進みにくい。

 

 野良のヤグラ乗ってくれない問題をクリアしたのが、まさとさま戦法。この戦法が問題になった時に、「乗ってくれるだけで助かる」という意見があった。実際にXPが高くてもヤグラに乗るタイミングで乗ってくれない問題があるようだ。もし、XPが高いところでは、攻撃が始まったらヤグラの近くの人がすぐにのり、状況を見てヤグラ乗りを交代し上手い感じにヤグラを進めるというのが当たり前であったら、まさとさま戦法はただのトロールで終わっていただろう。打開の時に全く機能していないどころか状況を悪くしている。しかし、この立ち回りを肯定する人がおり、勝てているという事実は連動性という問題を解決しているように感じる。また、その重要性を訴えているようにも思える。

 

 実際に連動性は勝利に大きく影響する。キルをとってカウントが進むアサリ、ホコにおいてはこの連動性はそのまま逆転やKOが生まれる。逆に瞬間的な逆転は生まれにくいエリアとヤグラにおいては、連動性はアシストの負担が小さくなる。抑えの時間や回数が少なくなる。また、試合通して無駄なくカウントを取り続けていることの差が勝つか負けるかの差にもなってくる。

 

 個人的にこの連動性が発生しないと攻撃がはじまっていないとさえ感じてしまう。カウントが進みつつ味方が前に出ている状態で、初めて攻撃が始まったという状態だと思う。ルール関与の大事なポイントのひとつはアシストとカウントをとる人との連動性ではないだろうか。

 

動きの質

 そして、次の問題が質。これはもうSPIXの動画で取り上げられていたと思う。動きの質。実際にどれくらい自分のアシストの動きでカウントを稼げたか。動画で雑魚死(とはいっていないけれど)したらルール関与できていないっていっていたけれど、それもひとつ。ようは成果をあげられていない、何も役割を果たしていないということ。また、それぞれ武器によって適材適所があり、アシスト(抑え)の動きの中でいくつか役割がある。それをこなせているの。それが、ルール関与と言われるもうひとつの要素だと考える。

 

 まぁメロン君やダイナモンさんが動画出しているから俺がいろいろ書くのも・・・というより、書き疲れた(笑)文章まとめるの大変だからこの辺にさせて。

 

 ルール関与の問題って結構きついよな。スプラの武器は特徴的で、得意不得意がある。ゴンズイのエリアで塗り武器が味方にいるのにロングでエリアを塗ってるとかもう地獄でしかない。でもやらないとカウントがとまらないし、カモンで反応してくれるわけでもない。やらなければ終わる。やればチャンスは残る。でも負けたら地獄のストレス。スプラって感じだよな。

 

 役割に固執しないで気づいた人がやるしかないんだよね。勝つためにはやるしかない。むしろ、周り状況を見てこの役割が足りていない、行動が足りていないってすぐに動けて、そして実際にそれが相手に影響していたら、その人のルール関与はかなりレベルが高いんだと思う。スプラ理解力が高いのだと思う。おそらく、ソロで戦うよりチームで戦う人むきのタイプなんじゃないかと勝手に思ってしまう。

 

 

 これを書き終わった後に思ったんだけれどこのルール関与の問題ね、俺はイカランプが見れるレートに入らないと意味がないと思ってる。そこのレートに入らない人たちは、攻撃権があることに気づけないこと(イカランプの見落とし)があったりする。

 

 なんなら次の動きでどこへ行って何をしないといけないのかがわからない人もいるだろう。

 

 だから連動性の話しもあんまり深く考えなくていいかな。じゃあどうするか。全員ぶっ飛ばすしかないね(笑)ハンコであれサメライド、チャクチなどで破壊しまくるもよし。こういう瞬間的にwipeがとれる爆発力満点のスペシャルはホコやアサリで活躍するからね。

 

 ルールを知りたいなら、とりあえずヤグラに乗りまくったり、エリアを塗ったりとかカウントに関わることをやるといいと思う。そのなかで相手にやられてしんどいことをやる。そうすると自然とアシスト(抑え)の動きがわかってくる。

 

 イカランプがわかるようになりはじめたレートではどうか?ここも難しいんだよね。連動できるほど繊細に動けないと思うし。とりあえず、アシスト(抑え)の動きができればいいかなって思う。そこでたくさんキルがとれたら、ヤグラに乗るという選択肢もできるようにするとか。そんなじゃないかな。

 

 ルール関与の連動性や動きの質って正直相手や味方によって求められるレベルが異なるからなぁ。むずい。でも、ある程度動けるレートであれば、役割に固執しないようにいろんな引き出しを持っておくのがいいかなって思うわ。

 

 こうしたセオリーは知っておくのは大事だけれど、実際の自分のレートでの試合でそのままやるのがいいかは別だと思う。固執して野良にイライラしてもハゲるだけで、意外とこんなやり方で勝てるのかってのがあったりするからね。それがいままで話題になってきた様々な○○戦法だと思うし。もしくは、ひたすら(自分なりの)セオリーにおける自分の動きの質を高めるか。そんな感じじゃないかな。

 

 それと、ルール関与なんて他人に期待するものじゃないよ。というより、どんなゲームでもそうだけれど、チームゲーをソロでやっているときは、あくまで自分でなんとかしないといけないからね。チームとしての役割とかそういう理屈は通用しないから。だから、自分のルール関与力を高めるだけなんだと思うわ。誰よりも上手く、誰よりも強くの精神。いろいろ他人の動きで悩まされることが合ったら、夜ふかしおっちょさんの雑談枠でも見て気持ちを落ちんつかせなさい。そうすれば明日は勝てるよ。