飯のねこの助

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武器のポテンシャル 4つの相性

 初心者講座第1125回、今回は武器の相性とポテンシャルについて書こうと思います。対戦よろしくお願いします。

 

 前回の記事で武器とルールの相性って話しを書いた。今回はもっと全体としてスプラにおいて4つの相性があって、それによって武器のポテンシャルをどれくらい発揮できるかって話し。

 

 いや、前回の記事の前に書くことだろ。まぁ思い付きで書いてるからね。

 

 まず、初心者、いや、場合によっては中級者にもありがちなんだけど、「味方雑魚すぎ!!」みたいな味方批判しているけれど、実は自分の持っている武器の相性がよくなくてチームに全然貢献できていない(自分では上手く立ち回ったからできていると勘違いしている)ってことがある。

 

 武器チョイスをするために活かしてほしいけど、こういう勘違いをしないようにって意味でも基本中の基本だから知っておくといいよ。

 

武器における4つの相性

・武器とルール

・武器とステージ

・武器と武器

・武器と役割

 

 この4つ。これが武器を活かせるかどうか変わってくる。

 

武器とルール

 前回記事にしたので詳しくはかかないけど、簡単に書こうかな。

XP1500以下くらいの人向けのルールに合った武器の選び方のポイント - 飯のねこの助

 

 ルールと相性の悪い武器ってあるのよ。たとえば、ホコはステージの相手陣に進んだり、自陣側に押し込まれたりの運動が激しいルール。展開の早いルールなのね。そのため、その試合の流れについていけるための機動力が必要。それとホコは敵を倒さないとカウントが進まない、しかも一瞬で全滅させるのが理想、つまり爆発的で瞬間的なキルがほしい。ひとり倒して、敵が復帰して、またひとり倒してなんてゆっくり倒していたら状況はそのままでカウントは進まない。だから瞬間的なキルがとれるのが望ましい。

 

 そこから導き出して、たとえばハイドラとかはこのルールに向いていないよねって話し。機動力ない、攻撃までの準備がかかるみたいな。ガチホコの試合のテンポはそんなゆっくり待ってくれない。チャージできたと思ったらホコが前に進んでいることなんてザラにある。

 

 おまけにホコは、ホコをとめたりステージでかためられると侵入しにくいところのきっかけや、一気にチャンスを作るためのウルトラショット持ちが多い。ハイドラ?ぶち抜いてやんよって思っている人が多いだろう。抜かれなくても避けるのにチャージを切ってまたチャージしているころにはホコはとっくにカウントとってるみたいなことが起きる。

 

 その武器はルールにおける試合の場面でどれくらい活躍できるか、相性がいいかってところね。

 

武器とステージ

 

 武器とステージの相性も大事。たとえば、ザトウマーケットみたいな凸凹したところでハイドラを持ってきたとする。ハイドラだと射線が通りにくい。てか長射程はだいたいそう。いろんな場所にポジションを取ろうとすると今度は武器の火力が活かせなくなる。射程が使えない、ハンチャしか使えないみたいなことになる。もうハイドラの良さが全く出てない。これに加えてホコというルールなら何が起こるか。最悪だよ。

 

 逆に凸凹を活かして爆風や曲射を使える短中射程のブラスター、スロッシャー、ローラーはお得意様ステージ。ホームグラウンドといってもいい。地形を使って安全に一方的に敵を倒せるところが多く、また、ステージの重要なポジションに対して強く当たれるので簡単に奪取したり死守できる。むしろここで活躍できなかったらどこで活躍するつもりなんですかってくらいの話しになる。

 

 逆にマヒマヒリゾートだったらどうか。正面で見合うので長射程の射程の圧がきつい。対面ができない。ガチアサリだとステージの中央は撃ちたい放題、特にハイドラはひとりで中央を制圧できるくらいのパワーがある(トラスト、リッターがいなければw)。

 

 逆に、先ほどあげたブラスターなどは平面でのキルタイムは遅い。平面で撃ちあう用には作られていない。キルが取れないわけではないが、ザトマくらいのびのびとキルがとれるわけでも、そのチャンスがおおいわけでもない。活躍の場面が少なくなる。火力武器なのに。ちなみに、短射程シューター、マニューバー系もきつい。長射程や中射程の火力(特にイグザミナー)がいなくてファイトができるなら戦いやすいだろう。しかし、そうした武器たちをカモれる武器がいると対面どころではない。そんなものは始まらない。とにかく監視され射程内に入ったら一方的に蹂躙されるだけ。あとはSPだのみになってしまう。

 

 武器とステージってのも大事な要素。一番自分の武器の得意ステージで上手く立ち回れると、相性の悪いステージでの戦いづらさがわかってくるだろう。キルがとりにくいということは、試合の流れをつくることも変えることも難しくなるということ。特にソロマッチだと。結果勝率が伸びにくくなる。

 

武器と武器

 これも大事。たとえばこんな感じ。

 

 対面の仕方を理解していること前提なんだけど、スシコラはステージの平面においてブラスター系に相性がいい。とにかく詰めて倒す。そんなブラスターは傘に対して相性がいい。ガードしていも爆風を当てられてしまうし、足場も奪われる。ガードの意味がない、逃げれない、殴られる。逆に傘はブラスターの天敵のシューターに対して強い。普通に撃ちあったら負けるはずもない。

 

 さっきも少し触れたけど、イグザミナーは塗り状況がよくてチャージできている(チャージできていなくても倒せるだけのチャージは完了している)場合、正面から短射程が突っ込めば一発も当てられることなく消し炭にされる。そんなイグザミナーも射程の長いチャージャー、バレスピ、ラピエリの前では撃ちあおうとしても射程でつぶされてしまう。

 

 だから無理してなんでもキルを取ろうとするのは相性によっては愚行にしかならないことがある。逆に、相性がいい相手を放置したり、倒せないのはいただけなすぎる。お得意様が多い中でキル数が伸びていないとか、相性の悪い武器を数多く相手にしている味方よりキル数が少なく活躍できていないとなると力不足がうかがえてしまう。

 

 天敵のあいつがいるから活躍できない、動きにくいってことは十分ある。そういうところを理解しておくのも武器選びであったり上達のポイントになる。ちなみに、応用でルール(ステージなど)によって自分の天敵が多くなるってのもあるよ。たとえば、ホコは機動力の高い武器、インファイトが強い武器が多かったりするのでラピデコが厳しくなることも。ラピデコに搭載されているジェッパはホコに相性抜群なんだけど通常の場面で、相性の悪い武器にボコられてしまって活躍できないなんてことも。ここまで考えられたらさすがに初心者ではない。ちょっと猛者のにおいさえしてる。

 

武器の役割

 武器にとって相性の良くない役割があって、それをやると武器の良さが失われてしまうことがある。とはいえ、やらないといけないってことももちろんあるんだけど、少なからず弱い行動になっている自覚は必要。

 

 一番わかりやすいのがガチエリア。味方にシャープマーカーがいたとして、エリアを塗って取り返そうという場面。自分がロングブラスターだったとして、エリアを塗れるところまで前に出れた時に、味方のシャープマーカーを含め他の味方全員が戦っている。そして自分がエリア塗りをすることになったとする。ロングのインクは塗るためじゃなくて敵を倒すためにある。もちろんこういう状況で塗らないといけないんだけど、武器の良さは全然活かされていない。本来ならエリア塗りを邪魔する敵をロングブラスターが処理してシャーカーが塗るのがお互いの武器としての良さを活かしていることになるし、チームとしての動きとしても強い。とりあえず、今の話しで「武器と役割」って意味が少しでもつかめたらOK。

 

 役割と言ってもいろいろあるからね。塗って状況を作ったり、ヘイトをかったり、カウントを動かしたり、強ポジの敵を落としたりなどなど。ソロマッチにおいて、自分の役割以上のことをしないといけなくなるのはあるので、それ自体はいいとしてとりえず自分の武器が活きる役割、その状況での動きってなんだろうってのは知っておかないと、武器が泣いてしまう。号泣だ。

 

 

 こんな感じで4つの相性を書いてみた。これを意識して武器を使うだけでも全然プレイのクオリティが違ってくる。もちろん、勝率にも影響するだろう。相性はちゃんと理解しておく必要はある。また、今は武器のメインの話しだけしたんだけど、武器にはサブ、SP(スペシャル)がついている。サブスぺにも「相性」というものがあって・・・まぁいいや。メインの立ち回りにサブスぺの理解、使いかができて初めてその武器を使いこなしている、ポテンシャルを発揮させているということになる。あなたの武器はどれくらい輝きを放っているだろうか。輝くのに遅いなんてことはない。今からだって始めることができる。少しでも役に立てたら幸い。