飯のねこの助

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ポジション(役割)についての個人的な見解

 今日はスプラのポジションについて書いていこうと思う。一般的に言われていることもあるけれど、俺なりに考えて出してみた。ちょっとまだ俺の中で確定しきっていないところもあるけれど、書いていこうと思う。

 

ポジション(役割)

 

 一般的に前衛と後衛という考えがあり、中衛というのも言われていたりする。俺の見解としては4つのポジションがあると思っている。前衛、SF(セカンドフラッガー、サブフラッガー)、中衛、後衛。SFに関しては俺が考えた。このポジションを作ったほうがおさまりがよかったので。

 

 それぞれのポジションについて説明しようと思う。

 

前衛:前線での火力担当(フラッガー)。前線の敵を倒してラインを上げる。キルを取ることで戦力有利を生み出していく。単独でキルが狙える。人数有利になるキルが入るならデスをしてもかまわない。

 

SF:前衛ほど火力はないが、中衛よりも火力として立ち回る。中衛よりもいろいろと選択肢が多いわけではないとも言える。前衛のカバー、相手の中衛に対して強く当たりやすい。メインの火力とスペシャルの組み合わせが前衛に足りないものを与えてくれる。

 

中衛:塗り、主に前衛のカバー、ヘイトをかう、展開する、カウントに関与するなどサポート重視。単独でのキルは狙いにいきにくい。同じ中衛や武器相性が良ければ戦える。前衛がキルを取りやすくする、デスをしないようにする。また、役割が多いため安易にデスをしないことが大事。

 

後衛:前線へのカバー(味方の撃ち合っているところのカバー、味方が撃ちあっているところの射線をつぶすカバー)、カウントに関与する、前衛が取りにくい敵を落とす、強ポジをとっている敵を落とす、ジェッパなどのスペシャルをつぶす、ひとり取って人数有利を作り攻めの起点を生む、ステージ全体をカバーし裏どりや敵の展開する動きのケアをするなど。前衛と比べて大量キルを取る必要性はないが、チームが停滞しない意味のあるキルを狙う必要がある。敵の位置、味方の位置を把握できる分、カウントへの関与もしやすい。

 

 次に武器を役割に振り分けてみた。二種類ずつ武器はあるが、めんどくさいので片方だけにした。サブスぺによっては、ポジションがズレることもあるがざっくり表で示したい。

 

 

 

 少し解説。まず、ステージが凹凸の場合、平面な場合によって役割が変わることがある。前衛のブラスター系、バケツ系、ダイナモ、フィンセントは平面なステージではSFになる。SFのスクスロ、ラピは平面では中衛になる。スクスロは連射速度が下がる前なら前衛、SFという位置。

 

 中衛に関して特殊な中衛がいる。広くいろいろできるわけではないが、中衛の役割のひとつを特化したような武器。パブロとキャンプは相手のヘイトをかうことが主な役割になっていて、その他のことはそれほど上手くできるわけではない。ただ、ルールやステージによって脅威になりうるだけの力がある。また、オバフロも役割が特殊だけどいちおう中衛枠。

 

 ケルビンに関しては、前衛かSFか迷うところ。確かにスライド撃ちはキルタイムも早いがそもそもそれしか強くない。スライドをして敵に弾が当たる(弾速遅い)までの時間のアドをつくらないといけない。立ち撃ち1発スライド1発で倒せるなら前衛確定だが、立ち撃ちとスライドの組み合わせがよくないのと、立ち撃ちの弾のバラツキが大きいので火力が思っているほど出せない印象。シールドがあるからそこでカバーできるかもしれないけれど、ちょっと悩んだ。

 

 ヴァリアブルは中衛やってるより、前目で戦っているほうが武器の性能を活かせていると思う。塗り状況が悪ければ、縦振りで解決できる。倒しに行く分くらいの塗りは自分でやれる。塗りができるロラコラくらいの感覚のほうがこの武器を強く使えると思う。

 

 モップリンは凹凸のステージならSFにもなれるポテンシャルはあると思う。スクスロの顔を立てて中衛にしてしまった気もしなくはない。

 

 イグザミナーは正直SFのパワーはある。ステージが平坦ならSFで凹凸なら中衛とするのもひとつ考えられそう。とも思ったのだけれど、射程と射撃時間、火力からある程度ステージを広く見れる。長射程の範囲ではないが、中射程のなかではステージのカバーやステージのエリアを守るのにはかなり強い。SFだと立ち回りが限定すぎてもったいない気もする。そんなわけで中衛。

 

 こんな感じ。

 

スプラ3からはじめた人へ言いたい役割の話し

 

 スプラをスプラ3からはじめた人に少し伝えておきたいのは、もし、上達したいと思うなら前衛からやったほうがいいと思います。このゲームはカウントを多くとったほうが勝ちますが、それは基本的にキルが生まれること+前線のラインがあがることです。この本質に対してサポートするために中衛がいたり後衛がいると考えてもいいと思います。その本質がわからなくてサポートをしていても、必ず足りない行動がでてきてしまいます。サポートの質が悪いというのは、前衛でいうとキルが取れないとか、キルの質が悪いということになります。まず、動きの本質(キルを取る、ラインを上げる)を十分に体験する必要があるんじゃないかと俺は思います。

 

 また、中衛や後衛は行動の選択肢が多いです。状況を見て判断しないといけないことが多く、その判断ミスはなかなか取り返しにくいものです。スプラの理解+状況判断力が求められるのでかなり難しいポジションです。

 

 正直、スプラをわからないうちに中衛や後衛をやってもやれることはほとんどありません。キルを取ること、ラインを上げることの重要性やスキルを上げるために前衛からやることをおすすめします。

 

 スプラを楽しみたいというのであれば、好きな武器をもって好きな行動をとるでいいと思います。ちゃんとスプラが上手になりたいと思うのでしたら参考にどうぞ。

 

Xマッチと役割

 

 さて、ここまで役割の話しをしてきたけれど、Xマッチやチャレンジの場合の話しをしたいと思います。

 

 結論から言います。

 

 

 Xマッチでは役割の意味がないです

 

 

 理由は、まず味方がその役割をこなせているのかと言えば、間違いなく答えはNO。また、相手はどうかと言えばそれも同じこと。

 

 前で戦わない、ラインを上げない前衛、何もサポートしない中衛、後ろでイモリ続ける後衛。今までの話しの役割を十分になっているのか?いや、もう存在しないレベルでやってないでしょって感じることは多いはず。スプラはこういう状況でキャリーをするのがソロでやるということ。

 

 武器も役割も関係なくやるべきことは「キルをとってラインをあげる」。それと決定的なチャンスをつくること、ピンチをつぶすことという実にシンプルかつ難題。基本的に「前衛の動き+自分の武器の役割の動きの一部(全部は不可能)」と言う感じ。

 

 カウントの関与はどうするか。臨機応変にやるってところだろう。役割的に○○がやるべきと言ってうまくいくことがない。その後のセオリーの動きができるのか?質は十分か?と言われたらそうでもない。全然かみ合わないし上手くいかないことが多い。だから、役割とか気にしないでとりあえずカウントを動かす。それだけ。役割とかスペシャル見て優先順位をつけるとか、そうしたレベルにないと俺は思っている。動かすところで動かないのが一番弱いからそれを回避すべく自分が近ければそれに関与する。

 

 それで味方の動きが悪くてカウントが進められなかったらあきらめるしかない。どうやっても勝てないものは勝てない。味方がスプラを理解していない、キルはとれない、ラインを上げられないみたいなことはザラにある。そこの力量差を分けるのがランクだろって思うけれど、それを今やってしまうともったいないからあえてこのシステムのままでやって売り上げが落ちそうなところで神システムと称してランクシステムを変更してくれるのだと俺は信じてる。

 

 エペみたいにランクシステムの調整が何度も入るようなことはないんです。

 

 クソゲー

 

 とりあえず、個人的にはこんな感じで役割は関係ないです。こだわらないほうがいいです。役割に縛られた動きが勝ちきれない要因だったりします。

 

 そんな感じ。