ねこまんまがねこ飯なら飯ねこは「(その)まんま猫」だよね、飯ねこです。ガチヤグラの立ち回りについて今回は書いて行きます!
今回の役割についてですが、塗り武器が塗り役として割り振られるようなくらいに立ち回りとして何かあるかといえばない。ただ、塗らなくていいということではないのでそこだけ注意。
また、ステージによって、関門によって拠点に入れないとか非常に入るのが困難な場合、妨害をしてヤグラに攻撃させないという二つ目の選択肢となるよ。主に拠点を占拠するで書くけど、占拠ができないところは読んでいる人の中で妨害をするに置き換えていただけると幸いなナリ。
初動
ねらい
人数差をつけたあと敵を殲滅ないし第一関門の拠点より敵のラインの位置を下がらせる。拠点を占拠する。敵を倒してクッソ早く拠点に向かう必要があるので、ヤグラの近くにいる人はすぐにヤグラに乗ること。
キル武器はヤグラ周辺の敵を倒す(裏どりもOK)
火力がない武器はカバーをするか味方が戦いやすいように戦場を塗る
連キルがとれる
敵を殲滅して迅速に一番で拠点に入れる(リスキルを狙えるポジション取りができる)
人数有利になったらヤグラの近くの人はヤグラに乗りヤグラ周りを塗る
(できれば抑えに強い武器の人は抑えに回るのがよい)
人数差ついたらヤグラにすぐにのる。もしヤグラに乗らずに味方が拠点へむかったとしましょ。そして、敵が復帰してヤグラ周辺を殲滅させられたら拠点に向かった味方はどうなるか?戦犯なんですね。とっても効果的で、強い動きを見せたのにヤグラが動かないと戦地ではないので、最初の連キルも意味がなくなる。キルをとるのも大事だけど、連動しヤグラに乗る判断が速いこともまた連キルをとるのと同じ意味を持つよ。判断は速く的確に!
判断が速くても言いたくなるセリフ
ちなみに、ホコやアサリと違って初動で裏どりを狙うのもあり。裏どりを狙っている間にカウントがめっちゃ進むってことがないので。
抑え
ねらい 関門を突破するために敵をヤグラに近づかせない、ヤグラに攻撃させない
拠点を占拠して、そこに来る敵を倒す
敵をヤグラに近づかせない
入れない拠点の場合、サブやスペシャルを吐いて敵を倒すか妨害し関門を突破する
人数不利になったらラインを下げて味方の復帰を待つ
主にヤグラに乗っている人は生存意識高めで、復帰を待って何度も攻撃し続けることが大事。相手はいつになってもヤグラに乗れない、相手が復帰してどんどん前に出てきてこっちのターンが来ないという状態にするのがヤグラの理想。
打開
ねらい 相手からヤグラを奪還する 奪還後はラインをあげor敵の拠点に入る
ヤグラを狙えるならヤグラの敵を倒す
ヤグラ周りに敵がいるなら敵を倒す
近づけそうにないならスペシャルを溜める
潜伏してヤグラが関門に来たところを襲撃する
ここでのキルを起点にヤグラに戻ってくる敵などを倒す。敵の背後をとれていると思うので連キルを狙う。
前回書いたけどヤグラはヤグラに乗っている人を倒すだけでは足りずに、ヤグラ周辺の敵も倒さないとヤグラは止まらない。そのために無理に突っ込んで相打ちでヤグラをとめても周りの敵がヤグラに乗るので状況が悪くなるだけなので、ある程度のカウントを犠牲にしても確実に敵を倒しヤグラをとめることができる選択をする必要がある。
また、エリアでの打開のアプローチ(以前書いたエリア解説にある)を使ってもよい。ヤグラをとったらその次の動きもできるだけ速く行うこと。攻守の切り替えはどのルールでも無駄なく速く正確に行うこと。
ヤグラはヤグラ乗りと抑えが連動しないと勝てない。たとえ人数有利になってヤグラに乗るチャンスだと言って乗っても誰も抑えにいかなければ意味がない。よくあるのが、敵を倒してヤグラに乗ったものの、誰も前にでずにヤグラの移動先の辺り一面が敵のインクだらけで潜伏していた敵にボコされるという展開。これを俺は「島流し」と呼んでいるのだが、そういう状況では乗らずに塗り広げていくしかない。塗れない武器なら最悪でせっかくとった人数有利のキルも無駄になる。誰か前に出て塗ったりポジション取りしてくれぇ~(泣)
ガチヤグラは本当に戦場がヤグラによって決まっているので、ルール関与していない状態を作らないように。特にウデマエXに上がりたい人は戦場を間違えないのは絶対。
ヤグラは進むルートが決まっているし、速度も決まっている。だから、経験を積むと次はどこが戦地となり、どういう準備をするべきか、どういう危険があるかと予想を立てやすい。それほど展開における動きの複雑さが少ないルール。
おまけの参考動画 参考になるかしらんけど
次はガチマッチ最後のホコの説明をするよー!
読んでくれてサンキュ!次回もよろしくね!