飯のねこの助

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ガチヤグラ解説 S+卒業用

 ヤグラの上のポニョ、どうも飯ねこです。今日はヤグラの解説をしたいと思うよ。そして、次回はヤグラの役割と立ち回りについてやっていこうかな。

 

 

特徴

 移動式ガチエリア戦う場所がヤグラの位置によって決まる。そのため、自分がいる場所によってはヤグラが動く前は交戦地であったのに、移動したら交戦地ではなくなり、ルール関与できていない状態(存在がデスしている)状態になる。そのためヤグラの位置把握は重要になる。また、勝つためにはヤグラの攻撃権の継続性が重要なポイントとなってくる。また、エリアと違って移動式エリアなので、関門ごとに強いポジションがある。ただ、エリアと違って打開の時に安全ではない。通称、(打開の)拠点と呼ばれる場所でありそこをうまく占拠したチームが試合を制す。

 

ガチヤグラで強いスペシャ

 アメフラシ、マルチミサイル、(ナイス玉)

 最後のワンプレイでスペシャルを使ってそのまま自分でヤグラをとれる強さ

 

 アメフラシは、ヤグラの進行方向にそって投げる(ヤグラの後ろから投げる)ととても強力。

 

 マルチミサイルは関門に止まっているときが強い。正直移動しているときはヤグラから降りて逃げなくてもヤグラの移動によって自然と回避できてしまうので微妙なところがある。

 

 ナイス玉はハイプレより自分で奪還ができそうだが、敵の近くでスペシャルを吐いて自分で乗りに行かないといけないので使い方が難しい。味方の連動がないことを前提で考えると、スペシャル性能をつけて潜伏しヤグラが近づいてきたらナイス玉を撃ち自分で即乗るというのが手堅いやり方となるだろう。ただし、潜伏がばれたりその位置取りができないときつい。

 

 ハイプレは使い手の練度によりすぎる。ハイプレがうまい人なら強い。しかし、最後のワンプレイは確実に詰ませられるかは微妙。ハイプレがうまい人でヤグラ周りの敵を全滅させることができればいいが、おそらく不可能だと思われる。チームメイトに最後の味方のハイプレを想定してヤグラの近くに待機していいてくれるなんてことを期待してはいけない。場所によるが何気にキューバンボムピッチャーも強い。安全に投げ込めるのであれば最後のワンプレイでヤグラに投げて詰ませることができる。序盤、中盤でも強い。

 

ヤグラに強い武器

 ブラスター、ローラー、スロッシャー

 ヤグラ止めるマン!!

 

 特に射程が長めだとかなり強い。リスクを負わずに安全なところからヤグラに撃っているだけでヤグラがとまる。もしかするとS+にあがるまでは刺さる武器を持っていれば簡単に勝ててしまうのではないかとさえ思う。それくらいに強い。その武器の立ち回り、特に相手が関門に来た時のポジショニングとアプローチ方法を知っていれば絶対に負けないまでありそうだ。

 

打開

 関門を簡単に突破させない。クリアされると危険な関門があるので、関門は簡単に取らせないという精神が必要。そしてヤグラの奪還。ホコは最悪ホコ持ちと相打ちが許されるが、ヤグラはヤグラに乗っている人と相打ちになるとヤグラ周辺にいる敵が代わりにヤグラに乗ってしまいカウントダウンがすぐに再開されるので、ヤグラ周辺の敵も倒さないといけない。ホコの打開の感覚ではなく、エリアの打開の感覚を持っていないと打開は成功しない。敵の抑えが強くいいポジション取りができないときには、スペシャルをためる必要がある。ただ、ヤグラを乗っているチームにスペシャルポイントが加算されるのでスペシャルを撃ちあう点においても少し分が悪いので早めにスペシャルをためることも想定していおく。塗り固められて相手のポジション取りもいいのにヤグラに特攻してデスするのは負け筋。多少カウントを犠牲にしても必ず敵を倒してヤグラを奪還するということを優先して動けるとよい。

 

抑え

 ヤグラに乗る人は比較的誰でもいい(味方の中で一番ヤグラの近くの人がまずのれたらよい、状況により乗り手を交代できたら最高)。抑えが得な武器は抑えのポジションに入ったほうがいいので、臨機応変にできるのが理想ではある。長射程が活きるポジションや編成なら必ずしも長射程が乗る必要はない。

 ヤグラに乗っていない人は拠点を落とす。シンプルにそれ。相手も拠点に入ってくるので人数有利を確認出来たら誰よりも早く拠点に行きポジション取りをするのがめちゃくちゃ大事。拠点に入れない関門なら、拠点付近に行きスペシャルをため関門にヤグラが入るくらいでスペシャルを使い関門の突破に貢献したいところ。

 

打開と抑えの共通の注意点

 交戦地を間違えない。ヤグラの位置が交戦地というのがポイント。たとえば、自分たちの攻撃で第二関門まで突破できたけれど、デスしてしまいました。ヤグラも取られてしまいました。復帰します。どこへ向かいますか?ここで、見ないといけないのがヤグラの位置。できるだけ攻撃は続けるのがヤグラを勝つポイントなので、できればヤグラが中央に戻る前のところへ向かい打開し攻撃権を奪うというのが大事。むしろ、中央までヤグラを戻させないぞって意識がほしい。

 逆に相手の攻撃ターンが終わって第二関門くらいまでヤグラが乗られた状態でヤグラを取り返したとしても第一関門の敵の拠点に向かうというのではなく、中央に戻る手前くらいを交戦地と想定してそこで敵を待ち伏せるのがよき。第一関門の拠点に行ったものの敵が来ずに、ヤグラが落とされてヤグラを乗られましたでは、拠点に入って待機しても意味がないよね。むしろ、ヤグラがとられる間、生存しているけどデスしている状態にあったと言える。なので、ヤグラの位置から次の交戦位置はどこかというのを間違えないのはとても重要だね。

 

ヤグラの乗り方

  • 相乗りはしない

 複数名以上でヤグラに乗ってもヤグラの移動速度は変わらないので、ひとりをヤグラに残してすぐに抑えのポジションに入りましょう。関門の時の相乗りもおすすめできなくて、抑えのポジションで時間稼ぎでもいいのでしているほうがまだ関門突破できます。そこの枚数を減らすほうが相手がヤグラにきて全滅させられる可能性も十分にでてきます。正直打開する側としては相乗りしててくれたほうが取り返しやすいです。

 細かい話しをすると、抑えがやられてヤグラに乗っている人だけになったら、ヤグラに詰められる前に(味方がデスした時点で)ヤグラから降りて生存できます(生存のしやすさ)。その後、味方の復帰を待つ形で前線維持ができますが、ヤグラに複数人乗っていると抑えの枚数が足りずに配置されていないところから敵が一気に攻めてきてデスしてしまう危険性が生まれ、ラインの高さの維持ができないという感じです。それを考えると前線を維持しやすい武器が乗るというのはひとつの考え方ですが、あまりにもレベルの高すぎて周りがついてこない考え方という気がします。実用性がなく(共有が難しい考え)ガチマにそぐわない可能性ありますが味方を犠牲にして自分だけ生存しラインを保つという考え方はあり。

 

        

                ヤグラ「誰がラブワゴンやねん」

 

  • イカ状態より人状態で乗る

 イカ状態のほうが当たり判定が大きくて撃ち落されやすい。うまくヤグラのポールを遮蔽物にして被弾を減らしましょう。

 

  • ヤグラ周りの塗り固め

 ヤグラに乗ったらまずヤグラの周りを塗り固めましょう。敵が潜伏している場合もありますし、相手を簡単にヤグラに近寄らせないためです。特にローラーに近づかれて暴れられるのが怖いです。また、スペシャルをためる意味もあります。

 

 

  • ヤグラを取り返した時の乗り方

 攻撃権をとったらすぐに乗ること。どんなに敵に押し込まれてもめげずにすぐに乗ること。押し込まれている時に乗るのはできるだけ塗り武器以外がよい。押し込まれているときは次の戦場がおそらく自陣側になり、塗状況もかなり悪い。そこの塗りの整備をしてもらいましょう。あと、ヤグラに乗るとスペシャルがたまるので劣勢であればあるほどすぐに乗るべき。乗らないとヤグラの移動速度が遅くてカウントを稼ぐ機会がどんどん減っていきますし、相手が復帰して攻撃権の継続の危険性が生まれるので

 

ヤグラにおける最後のプレイ

 勝っているときは、残り30秒からスペシャルをためる意識を持ちましょう。そして、最後のワンプレイでスペシャルを吐いて確実に勝利を得ましょう。早くスペシャルをためる、ポジションにつく、余裕があればその他の勝ちやすい行動をとり盤石な態勢で最終の攻防に備えましょう。

 場外に落ちたヤツはカス 止めた人はMVP

 

 この直後ヤグラに乗られてスペシャルをためきれず逆転負け。

 

           

                 恐怖の大王が本当に落ちた日

 人数差や状況に余裕があればヤグラを乗って中央から敵陣側に追いやることでカウントにペナルティをつけましょう。ヤグラの速度は一定なので、より有利なところで交戦、打開ができます。スペシャルもたまり最後の戦いを有利にできます。ただ、生存が絶対的に優先なので敵がいたら無理して乗らずヤグラから降りましょう。

 

 こんな感じかな。次回はヤグラの立ち回りについて書いていくね。次回もよろしくね!