前回の記事を踏まえて役割と立ち回りについて書いて行くよ。
前回の記事を読んでいる前提で書くから、話しについてこれないって人は前回の記事を読んでね。それでもわからない人は、俺の書き方が悪いだけだから落ち込む必要なんてないぜ(イケメンスマイル)
役割はキル武器と塗り武器で分けようと思うよ。展開ごとにその役割ならどう立ち回ったほうがいいのかということを書くね。赤色、青色、水色でそれぞれ出来てほしいレベルが違うからそれも注意して読んでほしい。それではレッツラゴー!
初動
ねらい:相手の人数を減らし中央を占拠する(倒さなくても占拠できたら次の段階へ)
キル武器
キル武器はラインをあげるのが主な役割 初動でキルをとって人数有利をつくりラインをあげて中央を占拠する この間アサリは拾わないでキルを狙えるポジション取りや対面の入りに意識を置くことが大事
1キルをとる
連キルをとる(人数差を有利にするキル)
デスをせずに連キルをとれる
相手が強いとキルをとっても人数差を帳消しにされてしまうことがあるのでデスをせずにキルをとれるかどうかは勝率の安定性に関わるね。相手チームが強くても勝てる人はこういうところのプレイの安定感がいい。
塗り武器
キル役がキルをとった後に占拠した場所を塗り固めるために生存が大事。初動の戦闘ではキル役のカバー意識を必ず持つこと。そのため味方のキル役の位置を把握しすぐに援護ができる距離(かつキル役より安全な場所)にいること。
前線での塗り状況をよくしてキル役を戦いやすくする
カバーをする(味方をデスさせない、味方が倒されてもカバーができればまぁOK)
余裕があったらアサリを拾う
自分の持っているスペシャルと状況を加味してスペシャルをためる
何も考えないスペシャル溜めはNG
本当にそのスペシャルは初動を有利にしましたか?
初動で人数有利をつくれた
ねらい:中央を固めてゴールをするために準備をする
キル武器
相手が中央を取り返そうとする、ラインをあげようとするのを咎める。もしくはラインを下がらせる。アサリを拾うよりラインの高さを維持することを最優先する。余裕があったらアサリを拾う。ガチアサリは作らないほうがよい。次の戦闘のときに居場所がばれてしまうため。ただし、自分の持っているスペシャルによっては作ってもOK(ジェッパ、ハイプレ、ナイス玉などスペシャル中にアサリを入れられないスペシャル。使う寸前に投げ捨てて誰かにゴールしてもらう)。スペシャルをためる。
敵の打開を食い止める
打開に対して地形の強み、武器の特性を活かしてキルが取れる
残った敵の殲滅(デスはしない)積極的なキル
赤と青はどちらも打開を食い止めるのだけれど、赤は打開を食い止める意思が見られればOK。青は安定して打開を食い止められそうな動きなので違いがあるよ。水色は打開の隙を与えずとどめを刺しに行く動きだね。まるでカジュアルでプレデターが戦場を蹂躙するがごとしだよ。ちなみに、ここにもアサリらしさがあって、水色の行動でオールダウンをとってもガチアサリができていないとカウントがとれないんだよね。ホコだったら致命傷だけど。
塗り武器
迅速に中央を塗り固める。エリアでの固めの状態くらいの範囲で塗りを広げる。アサリもたくさん拾ってガチアサリを作る。
塗り広げる
アサリを作る
スペシャルをためる
味方が戦っていたら味方のカバー(最優先)
相手を下がらせる
※赤色はどれも早ければ早いだけよい
ガチアサリを入れに行く
ねらい:ゴールを決める。
ゴールが決まるまでの瞬間は役割というよりも、スペシャルによって行動が決まる。
起点となるスペシャルが使われたことを合図に、一斉にスペシャルを使えるのが理想。起点になるスペシャルはカモンを使って味方にサインを送ってもよい。伝わるかは別だが試合中に何度もそれはやれば気づく人もいる。味方のスペシャルを吐くタイミングが良かったら「とてもいいタイミングのスペシャルだったよ、次もよろしくね!」とナイスを押す。起点となるスペシャルがなかったら自分のチームのスペシャルで、このスペシャルとなら少しでもゴールを決めに行けそうって人のスペシャルに合わせる。スペシャル吐かずに突っ込むのはダメ。
ちなみに、チームメイトのなかに猛者がいて合わて当然よみたいな感じの人がいたら何もサインも送らず、ナイスも押さずただリアルで目を細めて「(俺らなら)当然だよな?」と少しうれしさが口の表情として出るくらいでOK牧場。
スペシャルを使った後の行動がキル武器と塗り武器の違いがでるYO!
キル武器
敵を抑え込む
安全が確保できてるならアサリを入れる
生存>キル>アサリを入れる のバランスがよく人数不利になっても生存できている
基本はリスクを負ってアサリを入れない。それよりもキル。チャンスを作り続けるのがキル武器。水色に関しては正直、青色にするか悩んだ。負け筋の展開のひとつにつながるからね。でもキル武器なら水色かな。
塗り武器
追加のアサリを入れる
アサリを入れるか引くかの状況判断ができる
抑え役の人のカバー(もしくは敵のヘイトをかう)
生存して次の展開にうつる(負け筋の展開になるので絶対死んでほしくないが本音)
アサリを入れる入れないの判断は結構難しい。時間やカウント、試合の流れによって判断は左右される。ぶっちゃけ勝てたらナイスな立ち回り、負けたら戦犯みたいな結果論になることもしばしば。ただ、通常の状況で基本的な動きはできておくべきだねぇ。前回の記事の最後にも書いたけれど、なんとなく勝つのではなく、勝つべくして勝つにするために基本的な立ち回りが大事。
ゴール後の動き
ねらい:味方の復帰を待ちながら、状況を保ち次のゴールの準備の展開につなげる
キル武器
中央まで下がって中央は死守し、安全にとれる1キルを狙う(デスはしない)
連キルを狙えるところでキルをとる(デスはしない)
アサリを入れるターンが終わっておそらく人数差も相手が有利で、攻めるぞって意気込んでいる敵の出鼻を挫くキルがとれたらとてもよい。しかし、デスはダメ。ザップ、スプスピ、傘みたいに時間稼ぎのできる立ち回りがしにくいのが多くのキル武器なのでここの難易度は高い。ちなみに、これはどのルールでも通じるけど、人数不利からの逆転キル、相手の攻撃権をいきなり奪うキルというのはキルの質が高くてアタッカーというのにふさわしい。その試合のヒーロー。
塗り武器
中央やその周辺を塗り固めて中央に敵を侵入しにくくする
中央をとられないための工夫がみられる
(サブやスペシャルの使い方、牽制のポジション)
ラインをできだけ高く保ち続ける(中央まで下がらずにひたすら時間を稼ぐ動き)
赤色のラインとしては中央をとられなければいいので、相手が中央に侵入しているが自分も中央にいて味方の復帰が間に合っているならクリア(最低条件)。水色は中央まで下がる間に、できるだけ前で時間を稼げていたらOK。ただ、デスしないでそれをやり続けるのは結構難しい。デスしたらそれはやらかし。
アサリの打開
ねらい:中央を奪還する
アサリの打開とは何か?ということは前回の記事で書いたので説明は割愛しやす。
キル武器
スペシャルを吐き中央に入る(スペシャルを吐かなくても入れそうならOK)
必要ならスペシャルをためる
中央を取り返すためのキルをとる
人数差をつける連キル(試合破壊するマン)
打開の基本はどのルールでも共通で、特にキル役は簡単かつ安全に取れそうなキルをとるってところから始まる。たとえば、塗り状況の悪い(戦いにくい)ところまで前に出てすぐに下がれない、カバーを入れられない状況にある敵を倒す。そこがまず最初の狙いになる(人数差有利が発生する)。その1キルを皮切りに次々とキルを狙う。
塗り武器
スペシャルをためる
味方のカバー
味方のカバーが前提。スペシャルをためることに意識を置きすぎて、下がりすぎて味方のカバーができずにスペシャルがたまっても、中央を取り返せないでは意味がないよね。キル役がいなくなっても打開できるかどうかが一番重要なポイント。ちなみに、キル役が突っ込んカバーできないのは見捨ててOK。その味方の行動をおとりに中央に入るか、おとりにヘイトが向いているところをキルするかという動きができると青色から限りなく水色に近い動き。
ちなみに、この状況にぶっ刺さるスペシャルがあるけどなんだと思う?わかったら天才。
ウデマエXなら当然わかるよなぁ?(激圧
そうさ、キューバンボムピッチャーさ。ボムラッシュ系はそんなだね。カーリングはテクニックいりそうだけど。これをうまくばらまけば、だいたい敵は下がって中央はがら空きよ。マルミサだと敵をロックオンしきれなかったり、うまいやつは状況を見て残り続けるみたいなことができる。ミサイルをかわしながら起きボムとか狙うよね。まぁ、でもマルミサも悪くないね。マルミサはごま油みたいになんでも料理に使っていれば美味しく感じられるんだよ、そういう万能感があるよ。強いよマルミサ。
ゴールを入れられている状況
ねらい:カウントダウンを止める。そして中央の取り返しを狙う。
たぶん、キルが取れていると思うので、中央の取り返しは打開の時より優しくなっているけど油断は禁物。役割関係なくラインをあげる意識がかなり重要。ただし、敵がゴール付近にいないかどうかは確認する(見落とし注意)。
キル武器
アサリを入れている相手から狙う(隙だらけなので)
相手のカウントがとまったらそのままラインをあげて中央の奪還(アサリは拾わない)
デスはしない。相手の弾が飛んでいる様子から敵を倒すぞって意識の高さを把握する。それによって慎重にキルをとるのか隙だらけの相手にとびかかって倒すのか判断が異なる。攻撃意識のある敵から落とすか、隙のある敵から落とすかは状況次第でデスをせずにキルをとれればOK。相手の抑え武器を警戒しながらこの盤面で立ち回れたらよい。カウントが止まった後、相手の復帰があるのでライン上げの早さは最速で。
これじゃ足りねぇ。まだまだあげるぞ!
塗り武器
とにかくキルを狙う
もし、ゴール付近の塗り状況が悪ければ雑でいいので塗っておく
(敵が抜けてすぐにゴールできない程度に)
ライン上げの時には安全かつ味方のカバーのできる位置で塗り広げ
カウントダウン時のキルを狙う時に、相手に抑えの意識が強い場合は味方のカバーないし、隙だらけの敵を倒す。時間やカウントによってはかなり交戦的にでる必要もある。ライン上げのときは、アサリを拾うことよりライン上げを重視、中央を奪還するまでが大事。アサリはそのあと拾おうね。モタモタするとずっと相手のターンで負けます。
アサリにおけるデス時の意識
これはどのルールでもそうだけれど、復帰後のイメージというのは基本的なスキルだと思う。次はどういう状況で役割的に何をしないといけないか、人数差はどれくらいかなど。ホコやアサリは展開の早いルールなので、デス後はマップをみて状況を判断し次はどういう動きになるかは必須。
特にこの状況はピンチになるって時が訪れそうなら、それを未然に防げそうかマップを気にする。たとえば、アサリでゴールを入れているときにデスしたとして。ゴールがまだ続いているのか、味方の人数はどうか、もし相手がライン上げの段階にきていたらどこまで上がっているか。一番重要なのは中央をとられていないかどうか、復帰してなんとかそれを守れそうかどうかの判断が大事。そこで何も考えずゆっくりあがって中央をとられては、判断力が十分とは言えない。どのルールやステージでも、この状況なったらピンチだ、ここを占拠されるときついときというセンサーを持って復帰し、行動でき未然に防げたら、その試合において一番デキるプレイヤーは間違いなく君だ。
デスして最低限やらないといけないのは、「次はどういう状況(展開)」で「戦場はどこになりそうか」「自分は何をしないといけないか」復帰が終わるまでに答えを出せること。質の高さ(たとえば次の想定される戦場ではどこにポジション取りたいか、ポジション取りには間に合うか)はこれから身に着けていけばOK。デスしてマップを開くクセがない人はとりあえずマップを開いて塗り状況を確認できればいいかな。
理想的な終わり方
最後のワンプレーになりそうな時間では中央を占拠し固めて無理して攻めない。セーフティに守る。相手は時間がないので焦って前に出てくるので丁寧にキルをとれば勝利は間違いないでしょう。余裕があれば特に塗り役の人は、中央付近のアサリを各場所から3個づつ拾ってガチアサリを作りましょう。作ってその場であれ場外に捨てる。相手が拾えるアサリを減らしておく。絶対にラインを下げて中央を明け渡したり、自陣のゴール下までさがって守ることはしないようにしましょう(S+なら絶対にやらない、S以下のウデマエはわからない)。これはお兄ちゃんとの約束だぞ!
アサリのちょっとしたテクいテクさん
・アサリ3個
自陣側のアサリは3個だけ拾い1個残す。そのことでアサリが湧いてこない。ゴールをしたい敵にたくさんアサリをとらせないというもの。中央から敵陣側にかけては全部拾って再び湧くようにする。
・カウンターガチアサリで敵のラインを下げる
最後のワンプレーで使う技で、特に機動力のありすぎるパブロが強烈なんだけどカウンターガチアサリ(カウントダウンが止まった時に生まれるガチアサリ)を拾って敵と交戦せずにとにかくゴールを狙う姿勢を見せる。ゴールを決められると試合終了となるので、どうしても誰かがとめないといけない。結果ラインが下がりやすくなる。ゴールを決めなくても相手を後ろに下がらせる動きをすればよくて(生存が優先)、もし誰もいないならゴールをして試合終了で勝ち。
・アサリをおとりにする
アサリを敵が拾うことを想定し潜伏、拾っているところを倒す。自分の持っているアサリをまいてもOK。やったことはないがガチアサリを敵に投げるとブラインドになる(微妙に足元とれる)ので対面で相手に投げつける。
アサリは自由度が高い分、小技や知識がいろいろあるよ!
ちなみに、キャンシェルやパブロはかなりユニークで強烈な動きができるのでそうした武器は普通の立ち回りではなく、その良さを最大限に出せる立ち回りを考えるといいね。
以上がアサリの立ち回りに関することね。ステージによっては難易度が変わるのは他のルールもそうで、どうにもならないと思ったらやらないのもありだね。開発者が万能なわけではないから、そこら辺の加減がうまくないってことも仕方ないかな。
抑えに関しては、実はナワバリで練習ができるよ。相手のプレイヤーがこっそり自陣に抜けられないためにどこに居ればそれが把握できるか、また簡単で安全に倒せるリスキル位置はどこかというのを身に着けられる。アサリはナワバリベースに作られたルールだからライン上げとか敵の位置、味方の位置把握とかいろいろ練習になるからそういうのもいいね。アサリを意識しなくていい分、ストレスは小さいかも。
個人的にアサリに必要な能力って索敵能力や視野の広さ、それを補う経験・予測といった感じだね。味方の位置、相手の位置、ラインの高さ意識というのは実はスプラの基本なので成長ができると他のルールでもいい動きができるよ。
意外と混とんとしているルールなんだけれど、これを読んで少しでも手ごたえのある勝ちが手に入るのであったら俺の6000時間のスプラでの苦痛は浮かばれるよ(笑)
他のアカウントがあるから実際は7500時間なんだけどな。
視聴者にひとこと言わせてくれ 応援ありがとな!