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S-BLAST91(エスブラスト)で気づいたブラスターとサブの関係性

 新シーズンが始まって10日。新武器が追加されたときにこいつは環境部になる、最強なのではと言われていたS-BLAST91(エスブラスト)。フリーザ様を彷彿させる見た目でサブはクイボでその恐ろしさは印象通りとなるかと思われた。

 

      

 

 スペシャルはなんとナイスダマだ。

 

           

 

 俺も期待しながらさわってみたけれど、結論から言うと微妙。そう感じた人も多いのではないだろうか。

 

S-BLAST91(エスブラスト)が微妙な理由

 俺なりに考えてみたけど、そもそもエスブラストのメインでのキルが弱い。ブラスター特有の爆風の範囲も小さく、撃った後の硬直も長い。爆風が小さい=凸凹な地形を使って一方的に殴ることもできない。じゃあ平坦で戦えるのかと言えば強みは弾速の速さだけ。長い硬直があるため、外すと詰められる可能性がある。その時の対処にジャンプ撃ちがあるのだと思うが、長い距離で仕留めるのが難しい。

 

 そこにクイボが絡んでくるのだと思うけれど、そもそも爆風が小さいので追撃してもキルを取れる可能性がそこまで広がるわけでもない。確かにクイボがないよりキルの取れる形が増えるがそもそもメインでとれるキルの形が少なすぎる。

 

 先にクイボを当てるにせよ、直撃でなければならない。爆風でもいいが、メインの爆風が小さいため確実に仕留めにくい。

 

 クイボをつけることでメインでのキルを少し補うくらいなのでマイナスをじゃっかん(使い手によっては0)薄められる程度。正直ロングの爆風2発の方がキルを安定してとれるのではないか、そしてインクの消費も抑えられるのではないかというのが俺の感想。

 

ブラスター系統とサブの関係性

 エスブラストの強さを考えるにあたって、他のブラスター系統も比べたり考えたりしてみた。そこで面白いことに気づいた。ブラスターのメインとサブのコンボって相性いいのだろうか?

 

 ボム系のサブとメインのコンボって普通に考えれば強いと思う。確定数をほぼ確実に下げる可能性があり、キルタイムがあがる。そのことで取れるキルの幅が増えたり、キルの安定性につながる。でも、ブラスターって関連性が結構薄い気がする。

 

 ブラスターの爆風、たとえばロングの最大ダメージは70(他の火力のあるブラスターも同じ)。それとキューバンの30ダメージで一見すると相性がよさそうだ。しかし、実際70ダメージの爆風の範囲は狭い。相手がサブ軽減を積んでいたら回避されてしまう。しかも、メインのインク消費量が多いことから、そのコンボを狙って戦うというのは効率がよくない。むしろメインの爆風のダメージはメインで2発当てれば倒せるような調整だ。サブとのコンボでキルが取れる確実性やその後のインク切れの可能性(デスの危険性)を比較するとメインでキルを狙いに行った方がいいというのが俺の結論。

 

 もちろん、退路を断つためにボムを投げるとか、サブ→スペシャル→メインというコンボで使うならわかるが、通常の状態でキルを狙うのにわざわざメインとサブのコンボを狙うのはナンセンスなようの感じられる。かなりの確率で確定数を下げられないのにそのインク消費量とメインのインク消費量を考えるとコンボを狙っていく立ち回りは弱く思える。

 

 ちなみに、ホットブラスターのロボットボムはインク消費量が少ないので、ぽいぽい投げてコンボでもよさそうだが、正直メインでガンガンにキルを狙っていくほうがいいように思える。さっきも書いたが、爆風ダメージが30でメインの最大爆風が70ではあるが、70判定の範囲が狭いので。

 

 ノヴァやクラブラのスプボも同様にスプボの爆風+メインの爆風のコンボも確定数を確実に下げるかと言えばそうでもない。サブを使ってキルを狙うのはいいと思うが、コンボとなるといい使い方とは思えない。

 

ブラスター系のコンボの例外

 勘のいい人やりこんでいる人は気づくのではないだろうか。ある武器に関してはコンボを狙いにいった方がいい気がした。

 

    

 

 それがこの二つ。ラピデコはトーピード、ノヴァネオはタンサンボム。ラピデコはトーピードの当たり方によって爆風での確定数を下げる可能性がある。ただ、その要素は不安定だが、そこが強みではない。トーピードを投げてメインで撃たれると、相手としては対面がかなり厳しくなる。トーピードを落として敵を倒そうとしてもラピデコの連射速度が速いためトーピードを撃ち落す時間は致命的な隙になる。無視したらもちろんトーピーで削られ、当たり方が悪ければメインの爆風1発で終わってしまう。多少雑にトーピードを投げても問題がないのも強み。コンボによってキルの安定性が高くなる。

 

 メインで撃ちあうと厳しいロングやダイナモ、スロッシャー系統にも対面が圧倒的に有利になる。キルの取れる幅や安定性がかなりあがる。サブとの組み合わせ強すぎワロタ。

 

 もうひとつがノヴァネオ。射程外からのタンサンボムということにはなるが、そこで最大まで溜める。3発のヒット判定があるので、カス当たり(35ダメージ)2発でも致命傷になり、詰められてメインの爆風を当てられたら終わる。クイボ以外のボムに比べたら爆風が35ダメージでコンボの可能性もあがる。ちなみに、クイボの25ダメージ判定の範囲にタンサンの35ダメージ範囲がある(爆風範囲が広い)ので、タンサンのほうがクイボよりコンボが決まる可能性が高い。

 

 これらに比べると他のブラスターのボムコンは霞んでしまうし、やっぱりメインで倒すのでいいかなって思っちゃう。まぁサブを使って立ち回り全体の幅を増やすのはいいと思うけれど、コンボに視点を置くとイマイチではないかな。

 

 ボムコンって基本的に確定数をほぼ確実に下げるし強いよなって思っていたけど、ブラスターはそんなでもないのね。ラインマーカーのコンボは確かに強いと思うけど、安定感がどれくらいあるか。爆風ダメージがないのがネック。弾の速度はどちゃくそ速いからそれはいいと思うけど。

 

 そんなことを思った。なんかいい気づきになったなと。でもどうだろうね、エスブラスト使いこなせたら強いんかな。まぁ、その時間を考えると他の武器でいいかなって思ってしまう。でも、立ち回りで違いを生み出せそうで面白さはあるよなぁ。

ヤグラ乗りワカバ戦法?

 このまえはホコ持ち特攻ボールドが話題になったけど、今はヤグラに乗りまくるワカバが話題らしい。

          

 立ち回りは、ゾンビでヤグラに乗り続けて、関門でバリアを使う。相手にヤグラを取られているときにはヤグラに特攻して無理やり取り返す。というもの。

 

 問題はとにかく人数差や状況問わずヤグラを乗ろうとするのでデスが多い。人数不利になりやすいく、味方が敵に囲まれやすく落とされやすい。打開がクソ弱い。そんな感じだろう。強みはヤグラ意識が高く、そちらにヘイトが向くので味方が敵を倒しやすいという感じ。また、関門はバリアを使うので関門の突破が達成されやすい。カウントを1でも稼いでやろうという姿勢。

 

 なんかこのスプラにおける「戦法」って名前のついている立ち回りを見ると懐かしささえ感じてしまう。たぶん「ドュクシッ!」とか効果音を使いそうな雰囲気はある。ちなみに、俺はその効果音が口癖だった。

 

 毎回思うんだけど、それって攻守の切り替えが起きた時に率先して無駄なく行う意識を持てばよくね?って思うのね。なんでそんなに極端なんだろうって。たぶん、多くの大人はそう思って遠目で見ているのだろう。

 

 んで、ヤグラ乗りを効率よく行うとなると、ヤグラの近くにいるといいよね?攻守が切り替わったらすぐにヤグラに乗りたいわけだから、そのほうがいい。そして、ヤグラ周りで戦うのにキルで行くのか、支援(塗り、サブスぺでの援護)でいくのかって話しで。

 

 話題の立ち回りは主にルール関与型(カウント稼ぐタイプ)の立ち回り。キルを中心として試合の流れを作っていくというものではない。味方の火力に頼ったり、それが発揮されやすい形を作るもの。

 

 そこでね、俺が戦法というか、そういうタイプの立ち回りってこういう感じじゃね?って例を挙げたいと思うよ。

 

 俺はそのひとつとして金モデの立ち回りが強いと思っている。支援タイプとして結構強力だと思う。インフィニティシャークに続き、モデラーの強さが出てしまって困っちゃうね。

 

 ちなみに、インフィニティシャークについて記事書いてるから、よかったら読んで。

meshinekogame.hateblo.jp

 

金モデヤグラ 

 

 名付けてハイパーゴールデンヤグラ戦法

 

 ・・・小学生か

 

 ぶっちゃけ金モデラー専門の人や、ヤグラで金モデラー使ってますって人にとっては当たり前だったり、浅いなって思うかもしれないけれどそこらへんはなま温かい目でみてほしい。

 

 基本的な立ち回りは主にヤグラ周りで立ち回り、ヤグラ周りを塗りで味方を戦いやすくし、ナイスダマを投げる。人数有利になったらすぐにヤグラに乗る。ヤグラ周りは当たり前だけどヤグラに乗りながら塗る、危ないと思ったらヤグラから降りて塗りでラインの維持をする。打開は、戦う場所を塗る、味方のカバーを入れる、スペシャルを素早く溜めていいタイミングでナイスダマを使う。全体的にデスはしないように心がける。ヤグラはブラスター系などヤグラをとめるスペシャリストみたいなのがいるが、塗り状況が悪いと立ち回りにくくなるので戦う場所の塗りはそういう意味でも大事。スペシャルはフルタイムで戦うと10回くらいは使える。スペシャル回転率がモデラーはエグい。

 

 

 

 ギアはこんな。

 

 

 

 最近はスペシャル強化をメイン1サブ2にしてる。あとは全部スぺ増。

 

 ナイスダマの主な投げ方

【攻め】

敵を倒すため

味方の援護

ステージの強いところに味方が侵入するために敵をどける

ヤグラに近づいてきた敵に対して

 

【打開】

ヤグラをとめる

強ポジをとっている敵をどかす

状況によって味方の援護

敵に入られると戦況が厳しくなるところに投げて下がらせる

 

【そのほか】

お互いヤグラに乗っていない状況での人数不利時にナイスダマをキープで遅延する

→攻撃されたそいつになげる、ヤグラに乗られたらヤグラに投げる

基本味方の復帰を待つ、自分がデスしないことが最優先なので攻撃されたら投げる

 

最後の延長させない勝利確定ナイスダマ

 

 ちなみに、詰み筋のナイスダマが上手くいかなかったシーンがこれ

 

 正直、こういうプレイはやられて悔しいけれど、頭のいいプレーは嬉しくもなる。

 

 それとこれも。これは俺のプレイ。せっかくなので見ていきなよ。

 

youtu.be

 

 編成で後衛が多い時とか、火力のない武器がそろった時にどう立ち回れるかという選択肢も欲しいね。そういう試合に対して立ち回りが苦しくなりやすい。どう戦うのか、キルを狙うにせよどうするのか。たとえば、ロングとかなら詰めてキルが狙えそうだから積極的に狙うとか(ヤグラを止める脅威でもあるし)。ヤグラを後衛が積極的に乗ってくれるときはどうするのかとか、いろんな状況に置いて立ち回りの引き出しは多いほうがいいね。

 

 ナイスダマの投げ方ももっと詰めていけばあるんだと思うんだよね。俺はスクスロでナイスダマを投げるのには慣れているけど、もっと投げ方はあるよなって思ってる。

 

 こんな感じだね。戦法ってこんな感じで行動がデザインされたものであってほしいと思う。同じ行動をただ繰り返しているだけで行動の幅もなく、ごり押し感満載な脳筋な立ち回りはある意味、面白さを持っている。戦法とは…?

 

 戦法というかこういう支援系の立ち回り重視の場合っていろいろあるのだと思うけれど、動けない味方が2人(最低ラインとしても1人)いても勝てるものじゃないとダメだと思ってる。3人動けなくてもワンチャン勝てる可能性があるほどの練度は必要だと思うし。たぶん、どんな武器でも立ち回りというものを考えるうえで前提なんだと思う。

 

 戦法というか、キルをとらないでカウントを減らしていく役の立ち回りって基本的に状況の情報収集力、状況判断力、知識、柔軟性が問われると思う。スプラIQの高さや、スプラの「上手さ」が必要となる。だから、よくわからなくて形だけ真似ても実際にそれほど強くないんだよね。

 

 まぁ、レートが低ければ形だけマネしてもいけたりするんかな?どうだろうね。俺は全然いけると思っているけれど、実際にレートの低い人がやっているのを見てると、動きが弱いって感じてしまうから、俺が考えなくても集めている情報や判断をその人たちはできなかったりもする。だから安易にこんな感じで立ち回れば楽勝ですよっていいにくいんだなと最近感じる。

 

 キルよりの立ち回りもそうだけどね。基本的な能力の違いがあるから。やっぱりね、参考にするのは自分と同じくらいのレベルかXPでいえばせいぜい200くらい上のひとまでだろうね。そのほうが自分に何が足りないのか、どこができていないかわかるし成長しやすいでしょ。よくわからん戦術を変にマネして勝とうなんてしなくても。

 

 正直、○○だけしていればいいって楽なんだよね。もう勢いだけというかそういうのも楽しいっちゃ楽しいんだと思う。スプラはいろいろ注意を払わないといけないことが多いからね。それを放棄するのは楽で解放感がある。

 

 とりあえず、流行に乗ってみましたよという感じの内容でした。

 

 あと、最後に大事なことを伝えよう。高評価くれ。金はいらないからモチベくれ。

XP2000は確実にいけると言われている戦法

 ちまたで、インフィニティーシャークと言われているエリアをサメライドで奪う戦法がある。正直、俺もふざけて使っていたが、勝てすぎてまじめに戦うのがばからしくなる戦い方だ。

 

 

※実際にXマッチでも使ってタコ勝ちしました

 

 

 ルール:ガチエリア

 条件:ステージの厳選(ヤガラ、ナメロウ、マヒマヒ、ザトウ、スメシ、タカアシ)

 必須ギア:スペシャル性能アップ2.2(メイン2、サブ2)以上。

 武器:銀モデラー(おすすめ) サメライドがあれば何でも可

 

ちょっと説明

 ステージ厳選は、やったほうがいい。必ずサメライドでエリアを確保できるステージがあること。できれば2つとも厳選対象であることが望ましい。しかし、1つでも結構勝てる。

 

 ギアについては、スペシャル性能アップが多ければ多いだけよいが、スペシャル増加もとても良き。立ち回りのことについてあとで書くのでそこで少し触れます。

 

 武器はサメライドがあればなんでもいいですが、エリアを塗る力、スペシャル回転率、タンサンボムの優秀さからこれをお勧めします。

 

立ち回り

 エリアを確保されている→サメライドを使ってエリアを取り返す

 

 敵がエリアの近くにいる(敵のインクがエリアに触れる位置)→エリアを塗る(維持)

 

 敵がエリアの近くにいない→敵陣側で塗りを広げたりサメライドを使ったりする

 

 この3つの動きのみ。シンプル。もっといろいろ状況を把握できたりすればもっといろんな立ち回りができるけれど、正直XP2000いくのにはこれでいい。この立ち回りの強みはサメライドで確実にエリアを取り返せるということ。このことで最後にサメライドで試合終了することが確実なものとなり、試合の取りこぼしがない。また、確実に取り返せるのでデスをすることを恐れずとにかくクソウザい立ち回りをするだけでなんとかなる。

 

ちょっと解説

 エリアを確保されている場合、タンサンボムを使ってスペシャルを溜める。エリアに投げるとそれだけで止まる場合もある。また、サメライドをスタートさせたいところに敵がいてもタンサンボムでどかすことができる。

 

 よくわからん人は、とりあえずタンサン投げてスペシャル溜まったらサメライド。ステージごとに相手の攻撃がくらいにくいところからサメライドを開始できる場所があるので、自分でチェックしてくれたまえ。

 

 

 エリアを塗り維持しているときには、デスをしないこと、塗り続けることを意識する。交戦することは考えない。

 

 敵がエリアの近くにいない場合(前で暴れる場合)、サメライドが溜まったらどんどん使おう。エリアを取り返すためのスペシャルはすぐに溜まるので。また、前で暴れる時にスペシャルをすぐに溜めたいということであればスぺ増メイン1くらい積んでおけばすぐに溜まる。

 

 銀モデの対面は、タンサンを振らずに投げてメインで攻撃するコンボ攻撃を使う。意外と倒せる。また、これは難しいが撃って移動して撃つという行動が強い。銀モデは潜る時間が他のシューターより速いためちょこまか動いて攻撃できる。

 

 とりあえず、行動の選択肢は3つだけで、これを徹底すること。思いのほか勝てる。

 

敵にサメライドがいた場合

 

 敵にサメライド持ちがいたら、エリアの塗れる位置にいる。敵がサメライドを撃ってきたら、デスしないところからエリアを塗り続けるとエリアがストップするだけで確保されない。

 サメライドカウンター(相手のサメライドに、サメライドを重ねて倒す)は相手にエリアを確保させてしまうので相手のサメライドが刺さっていない(エリアの確保ができない)と思ったら使う程度にするとよい。

 

 XP2000くらいまでは何も考えずに、味方に合わせるなんてこともせずに適当でもおそらく普段より勝てると思う。また、S+に昇格したい(シーズン明けなど)というときにも使えるのでおすすめ。

 

 グッドラック。

 

 

もう少し理解を深めたい人用

 なぜXP2000までは刺さるのか。基本的に相手のスペシャルがたまることや、その狙い(相手の立ち回り)を理解していない人が多いので何も考えずにやりたい放題サメライドがうてる。打開の失敗が敗北にかなり影響する、また、エリアはひとりで打開するのが難しいルールだがとりあえずエリアを奪えるということがひとりで確実に行えるというのが強い。

 

 また、XPが低いほどエリアの管理がずさんなので、ずっと維持していれば気づかれずにカウントが進んでいく。打開もうまくないので、勝ちやすさの要因となっている。

 

 実際にサメライド対策をされるとエリアは確保しにくい。しかし、打開時にタンサンボムをエリアに投げ込んでくることや、サメライドがあることで前に出る人の枚数がエリアに割かれてしまい前が手薄になるというのが強みでもある。つまり打開がしやすい。また、相手はエリアに張り付いているので、他の味方、特にカニ、ジェッパやウルショなどでキルを狙って打開する人が敵の場所を特定しやすく狙いやすくなる。そのため、サメライドを適当に使って確保できなくなってきたら、味方の行動に合わせたり、状況を見て使うと通用する戦術となっている。相手が対応してくるレートであれば、味方の打開での動きも少しはいいものなので、合わせるといいとうまくいく可能性がでてくる。

 

 また、エリアの管理、エリアの奪取の確実性から味方がキルに専念できるというメリットもある。隙あらばエリアを確保できるので敵の塗れる武器はどうしてもエリアから離れにくくなる。離れれば銀モデがエリアを塗ってくるので。となると、交戦できそうな武器が銀モデの影響で交戦できなくなるという状況も生まれてくる。

 

 チームとして連携がとりにくければ取りにくいだけ刺さりやすい戦術のように思える。こうした状況把握やスプラの理解力があればあるだけ輝く武器は面白さがある。本来、Xマッチはキルがとれないと安定して勝利を重ねにくいが、この例外は面白いと思った。

オープンマッチの内部レートについて

 6月になってオープンのシステムが代わりやることが増えた。というか、なんならオープンの試合を優先している。配信で募集したりフレンドとやったり。これをやってて最近ひとつ疑問というか、これでいいのか?と思う事がある。

 

   

 

 オープンマッチのシステムの内部レートの決まり方なんだけれど、一番内部レートの低い人に合わせて相手チームが選ばれる。個人的には別に気にしていない。逆に上手い人が相手にいる場合があって楽しいまである。それは俺が強くなりたいと思っているし、そういうプレイヤーと試合をする機会を求めているというところでもあるから。

 

 ただ、エンジョイ勢の場合それを望んでいるだろうか。相手が俺より格下の場合、エンジョイ勢が多いように思える。勝ち負けよりもチームでわいわいやるのが楽しいと思っていると思うが、抗えないような強い相手とマッチして楽しさを感じるだろうか。ある時の試合のリザルトがこれ。

 

  

 

 大きく力量が違えば誰もが経験しうる結果だと思うけれど、これでいいのだろうかと思う事がある。たとえ相手が試合で勝てたとしても、対面で絶対的に勝てない相手がいて、5分間その人に一方的にやられて気分がいいだろうか。そして、だいたいこういう試合が続く。

 

 内部レートの低い人に合わせることで、相手のチームの人が不快に思うこともあるのではないか?と思ってしまう。

 

 もし、内部レートの高い人に合わせるのであれば、格上相手の敵と戦うことになり負ける可能性がでてくる。場合によっては試合にならないようなことも起きるかもしれない。しかし、その責任はチーム内での責任で相手のチームは影響を受けない。

 

 そしてこのオープンのシステムはそれだけではなくて、他のマッチにも内部レートが影響しているということが問題。一番大きいのはXマッチだと思う。

 

 オープンの試合でレートが低い状態で計測をするとXマッチの計測値が低くなる。結局、自分の力量におさまるのだろうけれど、その過程でスマーフ(別アカウントを作って格下狩りをする)みたいな形になってしまう。

 

 逆に、ブースティング(強い人に手伝ってもらって勝利を重ねてレートをあげる)も可能。実際に俺のオープンでレートが上がった人はそのまま計測をすると通常より高く計測数値がでている。たとえ、計測でうまくいかなくてもかなりレートがあがっているといつもより高く出る。また、計測中では実際の実力より強い人とマッチする。

 

 このスマーフみたいなのも、ブースティングみたいなものも計測後の試合の判定で大きなポイント調整(三桁の+、-ということもある)があるので数試合で終わると言えば終わるのだが、同じチームになった人がそれをどう感じるか。まぁ、みんなが計測する時期をずらせば解決できるが、やりたいときに計測ができない、やりにくいというのはあるだろう。

 

 なぜ、内部レートがそれぞれのマッチで共有されているのかがわからない。そうした共有システムではなく、かつ、強い人のレートに合わせてマッチングをするというシステムであれば問題はないのかなという気がする。

 

 内部レートの低い人とオープンでやるってのは公認の格下狩り(スマーフ)みたいな感じがあるよなってちょっと思った。配信者はこれに配慮して自分より同じ力量か、それ以上の人とやったほうがいいのだろうか?しかし、強い人と組んだら、自分のレートと同じ力量の相手が、チーム内の強者に格下狩りされてしまうということになるわけで・・・。でも、配信者が格下狩りという立場でやっていなければ、許されるのだろうか。

 

 なんか考えてしまう。まぁ、現状このシステムだしそんなに考えなくてもよくね?みたいな感じですかね?どうなんだろうね。マナーを無視して考えるのもどうかなって思う部分もあるよね。イカ研はこの先どう判断するのだろう。

S+昇格戦を通して感じた立ち回りについて

 最近、Xマッチをやっていてリセットをしたい気分になりウデマエのリセットを行った。Sになったわけだけど。

 

 練習もしているし、対面も強くなってきているから楽勝だろって思ったんだけれど、これがうまくいかない。ガチアサリをやっていたんだけれど、俺もどうしていいのかわからないくらいに敵に抜けられてガチアサリを決められる。そのウデマエ帯の索敵能力に着目した戦略なのだろう。こうなるとこちらもしんどい。

 

 そこで、どのルールなら一人でも勝てるだろうかと思いめぐらす。エリアだ。これは結構簡単にいけそう。そう思って、武器をチョイス。打開で必ずエリアをとれて維持ができるもの。しっかり抑えてくる印象もなかったので。

 

 銀モデラーでいこう。

 

 サメライドで確実にエリアをとり、エリアの管理を行うこと、敵陣を荒らすことを意識して立ち回った。その結果、無事にS+に戻った。

 

 

 これまともに戦闘してエリア管理してってやるよりかなり楽。キル数は少なくてもエリアの管理や奪還の確実性があればいけてしまう。このウデマエ帯のエリア管理力からそれが一番楽な勝ち方かなって思った。

 

 実はこれに至ったのには過去のある経験から来ている。それは平日の夕方でのガチマ。基本的に夜から夜中、朝方にかけてプレイをする。夕方はあまりやらないが、たまに何かの流れでやることがあった。

 

 その時に、普通にやったら思うように勝てなかった。というか、試合の展開が今までのガチマとは別の内容で、戸惑いしかなかった。なかなか思うように勝てない。なんとなくこの時間帯のプレイの印象が、スプラを自由に楽しみ遊んでいる感じだった。

 

 まぁ、放課後とかそういう感じの解放感とはしゃぎっぷりというか。なので、俺もスペシャルではしゃいだれって思って遊んだら意外と勝てたんだよね。この経験から別に王道の試合運びをしなくても、いや、むしろそうじゃないほうがうまくかみ合って勝てるのではないかと思ったのよね。

 

 なんかスプラって難しいよなって思った。自分の思っているガチマのセオリーみたいなものを高めていけば格下に負けることはないって思っていたけれど、そんなことないんだよな。30キルくらいとっても負けることあるし。説明するのは難しいけれど、立ち回りと試合のかみ合わせってあるんだろうなって思った。

 

 まぁ、個人的な問題として、集中力によってキルをとることの調子が大きく変動していることが原因のようにも思えるけれど。

 

 そんなことを思ったりして。

 

 結構ウデマエ帯によって刺さりやすい立ち回りとかも違うと思うからそういうのを見つけていくのもスプラの楽しさのように思える。

 

 

スプラ3からはじめた人への立ち回りアドバイス

 こんちは。まぁ、配信で質問やら実際の動画を確認させてもらったりもしたので、ちょっくらブログでも書きます。

 

 スプラをはじめてやる人にとってスプラのガチマッチは難しいと思う。正直、何をしていいのか。いろんな参考動画とかあるけれど、結構難しいんだよねって人は多いんじゃないかな。それによって心が折れてしまったとか。

 

 まぁ、だから簡単にこれだけやりましょうってことを書きます。

 

 ガチマでもXマッチでも、やるべきことはそれぞれルールのカウントが進む近くで戦いましょう。エリアだったらエリア周り、ヤグラならヤグラの近く、ホコだったらホコの近く。アサリはちょっと難しいのでとりあえず、敵をステージの自陣側(ステージ中央を真ん中として、自分たちが復帰するリスポーンがある方)に入れないようにしましょう。入ってくる敵を排除するって感じで。

 

 具体的には、自分たちがカウントを進めているときには、エリアを止めに来る敵を倒し、ヤグラを攻撃してくる敵を倒し、ホコを止めに来る敵を倒すって感じです。

 

 逆に相手がカウントを進めているときは、エリアを塗ってとめる、ヤグラに乗っている敵を倒す、ホコを持っている敵を倒す。

 

 武器の種類とか役割は関係ありません。塗れない武器でもエリアを塗ってとめる、ヤグラの上を倒しにくい武器でもヤグラの上の敵を倒す。もし今持っている武器だとやりにくいなら、やりやすい武器で試合をしてこうやって勝つのかってのを知るのもいいでしょう。

 

 自分がカウントをとめる、自分がカウントをすすめ邪魔するものを倒す。

 

 これだけ。これがガチマやXマッチの鉄則といってもいい。これからだんだんXPがあがってきて、チームとして役割で動けるようになって役割で動きますが、正直、カウントを止める、カウントを進める(カウントを稼ぐために必要な足止めポジでキルをとる)ということは変わりません。ぶっちゃけ、チームとしての役割で適切に動けることを望むのはXマッチでは誤った考え方です。Xマッチはそもそも動けない味方、勝てない味方を意図的にマッチさせて、そのなかで自分が勝利に導くことがコンセプトとしてあるので、味方をあまりあてにしない、あくまで自分が試合の大事なところを必ず押さえるのだという意識でないといけません。役割を期待しチームとして連動した動きをしたいならフルパを組んでやれというのがスプラ3であり、スプラを1万時間以上(スプラ3を3000時間以上)プレイしている廃人の結論です。

 

 いろんな動画で、ルール関与とか、役割とか、人数差の把握とかありますが、そういうことは始めたばかりの人は考えなくていいです。敵がカウントを進めていたら止めて、敵がカウントを止めてこなそうならカウントを稼ぎ来る敵を倒す。これだけ。

 

 おすすめ武器。

 

 エリア:もみじシューター、赤ザップ

      

 

 エリアを塗りやすい、戦う時には技術をそれほど使わないトーピードとロボボム。勝手に敵に飛んでくれて攻撃してくれるからおすすめ。サブインク効率をつけて投げやすくしたり、インク回復のギアをつけてテンポよく投げれるようにしておくのがよき。メインのインク効率がいいのでメインのインクのギアはなくてもよい。

 

 立ち回り:エリアをとれそうならエリアを塗ってとる。敵が取り返して来たらサブを使う。スペシャルが溜まったらとりあえず使うでOK。とにかくエリアの塗れる位置で戦うこと。エリアなかでデスすることも気にしない。まずは基本的なエリアを塗れるときに塗り、邪魔な敵をサブを使って倒す。メインで倒せたらさらによき。初心者さんはサブを使うことをクセにするのも大事なのでサブを使うクセを身に着けよう。

 

 

 ヤグラ:クラッシュブラスターネオ

         

 

 ヤグラの上の敵を倒しやすくエイムも必要なく、スペシャル(デコイチラシ)も適当に相手のいる側に使えばOK。メインでの直撃は狙わないで爆風で倒すくらいで戦う。ちなみに、ノーマルクラブラでもいいけれど、サブのスプラボム、スペシャルのウルショは使うのに技術がいるので使いたい人は使ってもよいくらいのおすすめ。

 

 立ち回り:ヤグラの上の敵をメインで倒す、ヤグラにのって近づく敵をメインで倒す。ヤグラに乗りながら撃っても強い。ヤグラ周りで戦うこと。

 

 ホコ:もみじシューター、赤ザップ

     

 

 

 メインでホコを止められる自信がある人やそれで戦いたい人は武器はなんでもいいです。できれば、ホコはサブやスペシャルを使ってとめるって考えていた方がいいです。理由はホコをとめて、その後すぐにホコを持つ必要があるからです。そのために、トーピードやロボボムを投げてホコをとめましょう。攻守の切り替えの速さはそのままホコのカウントに影響するといっても過言ではありません。いかに生存し次の展開で活躍するかというのを知るためにもサブを主に使って戦いましょう。使っている武器でスプラボムがあり、うまく投げれる人はぜひともスプラボムを使いましょう。ホコを止めるのにとても優秀なサブなので。

 

 ホコ持ちをすると、ホコルートの理解とか何を周りの味方にしてほしいかが見えてきます。そういう意味でもホコ持ちはしましょう。失敗は恐れずにホコを持ちましょう。あと、ギアでイカ速はメインで1くらいつければカウントがとりやすいです。それとサブ性能アップをつけてサブの飛距離を伸ばすのもいいでしょう。メインで1つけるだけでもかなりいい感じになります。

 

 立ち回り:ホコをとめるときにはサブを主に使いできるだけデスせずにとめる。とめたらすぐにホコを持ちってホコを運びましょう。そのためホコの周りで戦うことを意識していきましょう。

 

 そんな感じです。いろいろ小難しいことは考えず、自分がカウントをとめる、自分がカウントをすすめ邪魔するものを倒すの精神でやってみましょう。そのためには、エリアなどのカウントが進むものの近くで戦いましょうということです。

 

 試合のレベルがあがればそのほかいろいろ技術を必要としますが、とりあえずシンプルで大事なことをできたらいいでしょう。振り返りで自分はどれくらの段階で何回止めることができたか、どれくらいカウントを進めることができたか。これを意識的に振り返ることができたら勝率もあがるでしょう。ちなみに、どんなにカウントをとめても、進めても負ける時には負けます。深く考えずに6試合中、どれくらい平均として活躍できたか見れるといいです。平均的に高い活躍が見れたら必ずXPはあがります。目の前の負けにとらわれず、常に高いパフォーマンスができるといいですね。

スクリュースロッシャーネオについてちょっと考えてみた

 今日の夕方に9月に追加される武器のスクリュースロッシャーネオについての情報がでましたね。今回はスプラ2からスクスロを使っていた俺なりの考えを書いていきたいよ。

 

      

 

 スクリュースロッシャーネオ、通称スネオ(大嘘)のサブはポイントセンサーでスペシャルがウルトラショット。

 

 個人的な印象として、無印のスクスロは相手を動かして状況を動かすのに秀でていた。タンサンやナイスダマで敵を強いポジションや居てほしくないところからどける(入りたいポジションに入れる)ということはできた。それに合わせて詰めることも可能。敵を下がらせてラインをあげることを狙いやすい感じ。ただ、ジェッパ、カニ、ウルショのようにキルをとって優勢にするということがナイスダマでできないのが歯がゆさとしてあった。

 

 一方、スクネオはウルショがあるため、キルが欲しいたとえば、打開やキル負けしているときなどに力で押し返す可能性を秘めている。キル武器としてこれは大きい。ただ、サブがポイントセンサーのため、敵を直接倒すことも、スペシャルを溜めることもできない。スペシャルを溜めるのがメイン(最大10発)しかないのが苦しいところ。

 

 ポイセンのいいところは、センサーがつくことで遮蔽物裏にいる敵を狙いやすくメインとの相性はいい。また、ウルショを使う前にセンサーをつけるとキルの可能性が高くなりこれもまた相性の良さを持っている。スペシャルが溜まった時には効いてくる感じにはなっている。

 

 問題は欲しい時にスペシャルが溜まっているか、溜めることができるのか?これができないと武器としての評価は下がってしまう。個人的にはその点がかなりきついと思う。

 

 武器の性能からしてメインはそれほど強くない、サブではキルがとれない、スペシャルはためるのがしんどい。試合のなかでどれくらいの時間輝けるだろうか?何もできなんだけどって時間が多くなるのが予想される。

 

 エナドリ環境で相手の速さが速くなるのはスクスロとしては相性がよくない。また、ウルショの弱体化も考えられるので、かなりしんどくなると思われる。

 

 おそらく、9月の最初は流行る可能性はあると思う。それは今までのスクスロが強いという印象とウルショが強い(ナーフの可能性あり)という印象から。しかし、使ってみておそらく勝てないと感じるだろう。スクスロが上手い人は使うかもしれないが、使い勝手の良さ(試合でのやれることの多さ)は無印のほうがある。

 

 ヒラメでは悪くはないが、タンサンボムと比べると立ち回りにくさもある。とはいえ、ヒラメは敵の侵入がかなり試合を左右すると思うので、ポイントセンサーの活躍は重要になると思われる。ポイセンからのメインへの行動のテンポの良さもよし。ただし、打開はきつい。また、平面が多いステージでは絶望的だと感じる。スクネオは何気にポイセンをいかにうまく使えるかというのが重要だと思う。

 

 俺の中ではそれほど評価は高くない。とりあえず、次のシーズンが楽しみではあるね。