飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

XP2600を目指した風次さんの配信中での悩みを解決しちゃいましょう

 人のアーカイブを流しながらエイム練習をする男、飯の猫助です。風次さんは数字持ってるからネタにしちゃうぜ~ゲヘヘェ~☆

 

 なんかXP2600に到達できたかどうかって配信してて結局いけなかったようで。頑張っていたのに残念無念でしたな。

 

 そんな風次さんの最近の配信のなかである悩みが言葉として出ていました。それが

 

 「シューターで撃ち合いが勝てない、上手いと信じたいんだけどなぁ。」

 

 というもの。シューター対面で勝てないときに言っていたことなんですよね。まぁ、エイムは悪いというほどでもないですが。問題はエイムではないんですね。今からいうことはねシューターやっているXP2000以下の人も参考になると思うから聞いてほしい。

 

 例外を書くと説明が長くなるので基本となる考え方を授けましょう(某緑の豆みたいな動画投稿者風)。

 

 結論から書くと

 

 「対面の入り方が悪い」

 

 これにつきますね。動画では相手と同時に撃ちあっていたり、場合によっては相手が先に弾を撃っている状態で無理に撃ち返しているという感じでデスしていました。そして上手くキルがとれないんだよなって思ったのだと思います。

 

 対面の入り方の基本は・・・

 

 「相手に気づかれないで先に初弾を当てるということ」

 

 これ大事。初心者シューターの勘違いのひとつなんだけれど、シューターの撃ち合いはエイムやキャラコンがいいほうが勝つを思っているでしょ?

 

 そういうところに重きを置いた撃ち合い方は基本好ましくないのよ。この言葉はしっかりと心に刻み込んでほしい。

 

 スプラは体力が少ないのね。短射程のキルタイムだと0.2秒くらいでやれてしまうのよね。だからね、先に当てるのが大事なのよ。たとえば、マラソンとかだとそれほどスタートダッシュが大事ってことではないよね?でも、短距離走だとスタートが重要だったりしますよね?それと一緒で、体力の少ないスプラの撃ち合いでは初弾を気づかれないで当てるのが大事なのよ。

 

 2発目以降は弾のブレやら相手が動いてしまうとか、エイムの問題で不確定要素が多くなる。そのため、できるだけ確実に初弾を当てるのが大事。当たる前に気づかれて撃ちあうのは正直運の要素も入ってしまう。避けていたのに敵の弾ブレがちょうど避けたほうに飛んできてデスするってこともある。エイムがガバったおかげで倒せることもある。

 

 殴り合うのではなく、一方的に当てて無傷で終わらせるくらいでキルを取るのが理想。相手が上手くなると、キルの確定数が入る前に相手が気づいて反撃したり、逃げられたりする。だから、「気づかれない」というのはかなり重要。

 

 対面の入りのイメージとしては、ローラーを持った時に気づかれないように近づいて何もさせずに殴って倒すって感じだと思う。そのキルの入り方がシューターにも重要だと俺は考えている。

 

 ちなみに、シューターで撃ち合いが強いと印象のあるメロン君も同時に撃ちあう場面に遭遇してしまう(敵を一人倒した後に、他の敵がやってきてしまう場合とか)と相打ちになったり、やられてしまうことがあるくらいなのね。キルを取るのが上手い人ほど相手に気づかれずに初弾をある。その後の弾の当て具合もめちゃクソいいみたいな感じ。そしてその安定感が半端ないから強いのだ。多くの人は2発目以降の追いエイムや、全弾キレイに当ててるってことばかり気にして見てしまうかもしれないけれど、本当に見ないといけないのは初弾の当て方、対面の入り方なのね。それができて、キルを取るまでにどれくらい弾を正確に当てられるか、弾避けしたりする技術が求められたりすると俺は考えている。

 

 まぁ、いかにやられないで一方的に倒すかってのが基本的に大事なんだよってこと。そのために、「気づかれないで初弾を当てろ(当ててる途中で気づかれるのは構わない)」ってことなのね。戦闘といより暗殺的な要素かな。

 

 「相手に気づかれていない状況」っていろいろあると思うけれど、これをいかに見つけ、射程内に敵を入れて仕留めるか。これをかなり意識したほうがいいです。

 

 相手に気づかれたら無理に凸らない。もし、相手が無理に凸ってきたら置き撃ちでもなんでもして処理をすればいい。そういう反撃の術もあるとなおよき。

 

 この基本ができないと、シューターでの連キルは取りにくいと思ったほうがいいです。連キルが取れないと試合に安定して勝てないといっても過言ではない。

 

 もし、みんなが有名なシューターの動画投稿者を見ているのならその対面の入り方を見てほしい。一試合の全体のキルのうち、どれくらいの割合でそれができているか。自分と比較してどうなのか?

 

 基本がそこにあって、そのほかにもキルをとるのにいろんな技術があるのよね。とりあえず、基本の「キ」なのでしっかり覚えましょー。ちなみに、シューターだけの話しじゃないよ、これは多くの武器に言えること。「気づかれずに先に当てる」夏休みの課題にしてくださいね(どういう立場?)

 

 はい、これでおしまい。まぁ、メンタルがあまりよくないと、敵を見つけて気づかれているかどうかの配慮もなく無理やり撃ちあったりしちゃうのはわかるよ。なんとか状況を変えるべく速く1キルがほしい、連キルが欲しいって思うのも。時にスッキリしたいという欲求でキルを貪ろうと無理に仕掛けてしまうのもわかる。でもそれをやらないようになるのが技術ってやつだよ。かっこいいだろ?受け売りだよ。

 

 ちなみに、わざわざ新しい記事を書くことではないけれど、風次さんの立ち回りを見て思ったことね。たぶん、他の人も思ったと思うけれど、スペシャルの使い方が安い、味方が強くないと勝てない立ち回りって感じ。まぁ、目標に対して期日を設定すると焦るし、その状態で負けが続くとどんどん立ち回りが悪くなる(自分の立ち回りに集中できなくなる)のもわかるので、落ち着いていればできることなんでしょうけれど。少なからずあの時の立ち回りに強さも上手さもなく、しっかりしろって思っちゃったよ。お疲れ様、風次さん。これからも面白い配信期待してるぜ。

 

 

スプラ3の振り返り

 ちょっと前にスプラ3のプレイ時間が3000時間に達した。

 

 

 その時のランクが254。そこまでやってのスプラ3で感じたことを書いていこうと思う。スプラ2(7680時間)の時とスプラ3は取り組む姿勢が違う。エイム練習の時間を長く取るようになった。だいたい、毎日のプレイ時間の1割ちょっとくらいは最低でもやっている。その甲斐あってかスプラ2の時よりもエイムの感覚がいい。

 

 練習の種類もスプラ2よりも多くなった。ただ、最近感じるのは、ただ長くエイム練習をしていても、もうあまり伸びないところに来ているように思える。状況が厳しかったり少しの隙の中で正確なエイムをするのには、数をこなしてエイム慣れをしたところを越えないといけないと感じている。

 

 こういうゲームをちょっと触っただけでエイムがいい人っていると思う。そうした人は一般のプレイヤーよりも感覚がいいのだと想像する。その感覚の違いを埋める練習、質を上げないといけないと感じている。つまり、今までの練習のなかで漫然と時間を積み重ねる(慣れのエイム)のではなく、感覚に意識を置いて深めつつ、正確で速い技術を身に着ける必要があるのだろう。

 

 実際のところ、その練習で成長の手ごたえを感じている。

 

 もうひとつ最近気づいたことがある。それが試合のなかで感じる難しさの違い。個人的にXマッチとオープンと自分よりレベルの高い試合での難しさが違うと思った。

 

 Xマッチはマッチングの作りとして、あえて勝率の低い人と組ませるというマッチングになっている。相手のほうが平均的に強かったり、同じくらいであったり、こちらが優勢といったタイプにわかれている。基本的にどうであれ、自分が活躍して勝利に貢献することが前提となっている。そこでの難しさは、いろんなことに気を配らないといけないということ。たとえば索敵ひとつでも能力の違いが生まれ、本来であれば味方に任せて見なくていい方向も気にかけて敵の侵入に注意を払う必要がある。また、味方の動けない部分を埋めるだけの行動(キルであったり、+αのルール関与であったり)が常についてまわったりする。味方のできないをいかに埋めるかが求められるという印象が個人的には強いのがXマッチ。そうしたところの難しさ。

 

 オープンの場合、自分のレートよりも上の人が存在することがある。特にXマッチではマッチしないような強さの相手がいる。そうなると、キルがとりにくくデスをしやすいというのがある。また、オープンの場合、敵が連携をはかって詰めてきたり、フォーカスしてきたり、敵の位置の共有をしていたりする。そうしたXマッチにはない強さや打開や抑えの強度を体験したりする。

 

 自分よりレベルの高い試合というのは、オープンでの試合の内容は当然として主に味方や相手のお互いが平均してルール関与、ラインの意識や味方の動きを見ての連動が見られる試合。そして、個の能力が自分と同等かそれ以上。試合中にお互いに見合う時間がある。といった感じ。雑に動けば咎められて不利になる。そんな中で隙を見つけたり、隙を作る攻撃をしたり工夫をすることでキルを狙う、状況を変えていくという技術が求められるように思える。そうした難しさを感じる。

 

 個人的に、最後の3つ目の難しさをできるだけ体験したいと思うし、そこでの経験が自分の描く強くて上手いスプラプレイヤー像につながっているように思える。同じスプラのなかでも、難しさの違いがあるんだなって気づかされた。

 

 そういうこともあって、今はXマッチをやっていない。自分の描くプレイヤー像と今できることとしてオープンやフレンドとやるというのが理想的な試合だと感じている。できることならば、チームを組んで対抗戦ができるのが望ましいというところだろう。

 

 武器に関してはスプラ2からスプラ3の途中まではスクスロを使っていた。今はロングを使っている。理由は火力が高いのと直撃が気持ちいいこと(笑)結構難しいが楽しんで使えるほうではある。あとは、他にいろんな興味がある武器を触ったりしている。そうやっていると時間がいくらあっても足りないと思えてしまう。

 

 まぁ、いろいろやっていたら時間が積もり積もった感じ。3000時間やってもまだまだ成長を描けているのが幸せに思える。そうした成長を楽しみつつ強く、上手くなっていきたい。

 

 

ガチホコの思いがけない気づき

 どうも、俺です。なんか長いことスプラをやっていたけれど、あることに気づいた。それはガチホコを持っていた時のこと。

 

 カウントリードして残り時間もわずかという時に、どこで時間を稼ごうか考えていた。しかし、そこで閃いた。

 

 ホコってイカ状態だと相手から視認できなくなるような・・・

 もしかしてかくれんぼできるか?

 

 で、とりあえず、やってみた。

 

www.dropbox.com

 

 相手視点はこんな感じ。

 

www.dropbox.com

 

 イカ状態を解除しているとこんな感じでばれてしまう。

 

 

 しかし、イカ状態ならこのマークが消える。これはタイミングによっては使えるのではないかと思った。相手に位置ばれしていて、ホコを落とされると危険な場所ならやめたほうがいいが、結構使えるのではないかと思う。

 

 何気に塗りが重要だったりするね。塗り状況が良ければイカ状態で隠れて移動できるからね。

 

 ちなみに、この参考動画だと、顔を出し過ぎているのでおおよその場所は推測できちゃうんだよね(笑)

 

 これ、近づくとマークが浮き出たりするのかね。イカ状態でも光っているから視認できるけれど、死角で潜伏していれば気づかれないかも?状況によっては使えるのか?

 

 もし、このやり方を実践で使っている人がいたらよくない状況とか、逆に刺さるときってどんなときか教えてほしい。刺さりやすいステージとか。

フェスの振り返り

 前回のフェスが終わってから何日か経った。バニラ派でフレンドとフルパでやった。募集してのオープンでやった感覚とは違って、印象的だったので書き残そうと思う。

 

 フルパのメンバーはフェスがあるとたまに一緒にやる。スプラ2の時からたぶん一緒にやってきたメンバー。

 

 試合をやっていて味方の「上手さ」を感じた。もちろん、強さもあるけれど、それ以上に上手さを感じていた。スプラ3では味方の視点が見れるので見てみたが、撃ち合い方が上手い。そして、前に出るタイミングや仕掛けのタイミングに狙いがある。

 

 また、前に出れるときには一気に詰めていく。無謀なほどに前に出るという感じではない。その判断の速さ、展開の変化というのは一緒にやっていて驚くものがあった。それが楽しくもあり、自分に足りない部分でもあった。

 

 展開の速さや狙いから俺自身の連動性が未熟さを感じた。細かく見ると他にもオープンでは見ない上手さの部分もあったが、そこらへんは割愛。

 

 初めは俺も塗りと火力がある程度ある武器を持っていたが、途中から火力全振りのロングを持ってみた。これは持つ前からわかっていたけれど、自分の火力では足りないだろうというところだ。正直、味方の負担になると感じてはいたが、最近使いつづけているので試したいという思いがあった。

 

 実際にやってみて自分のキル力のなさを感じる。状況が動きにくいときに積極的に自分で起点をつくるというより、相手の動きを待ったり、味方がキルを取るのどこかで待っている自分というのを感じた。そこがまず弱い。あと、取れるところでの取りそこなう場面、前に出ていくところの積極性などチームで考えると足りないところが多い印象。

 

 ロングの選択肢の少なさも感じた。相手もうまく相手と見合う状況や打開の難しい状況があった。その時に、ロング(火力武器)としては起点となるキルが欲しい。キューバンだと、キューバンを投げてすぐに仕掛けることができずに味方の動きに遅れるというのがある。そのため、それほどぽいぽい投げれる感じではなかった。スペシャルも起点となるキルに直接つながる感じではない。味方に合わせたり、使って動きに変化を加えて動き出すみたいな感じになる。

 

 となると、主に見合った時に使うのがメインになりがち。そうなると、できるのは相手の落とせそうな相手の隙を見逃さず確実に仕留めること(デスはせず)、もしくは、味方と連動して動き出すこととなる。自分から生み出すということだと、選択肢が1つしかない。たとえば、ジェッパがあったらその選択肢は2つになる。

 

 相手が上手い場合、ロングだと選択肢が少ないという印象。俺の経験の少なさというのもあるのだけれど。オープンやチャレンジ、最近はやってないけれどXマッチでは通用した選択肢では足りないというのを実感した。仮にロングを使うのであれば、キューバンの投げ方、意図、メインでキルするための引き出しや技量を高める必要があるだろう。

 

 ちょっと書いていて思ったのだけれど、別にロングだから無理して起点となるキルを狙わなくてもいいのか?とも思った。選択肢が少なく、キルのねらえるスペシャルがあるわけでもないから、その時は俺がキルとったるぜ!としゃしゃり出なくてもいいのだろうか。むしろ、味方の動きを待って、連動した時にロングとして最大に強い動き(絡み方)ができればいいのではないだろうか?そこらへんがわからないあたりが、スプラをチームで深めてやっていない感じが出ている。

 

 スプラ3をやってきて今までで一番スプラをやっている感じがした。スプラの魅力を感じられたというか。

 

 反省ばかりが目立つけれど、個人的にあの試合の流れとか味方の動きはわくわくさせられた。カバーが遅かったけれど、流れを生み出す動きでのカバーであったり、浮いた敵を狙って落として拮抗状態を打開したり今までではないような体験もできたし。

 

 思い出として100倍か333倍勝ちたかったな(笑)

 

 なんかいまだにフェスの余韻が残っていてソワソワしてる。それを落ち着かせるためにもこれを書いた感じはあるね。もっと強く上手くなりたい。

ガチマ勢からみたサーモンラン

 スプラの9割9分をガチマで過ごしている男、飯助です。最近、ちょこちょこサーモンランをしている。ちょっとガチマでも活かせることあるなって思っているからそれを今回は書いていくぅ。

 

      

 

 サーモンランって実は結構ガチマに通ずるところあるよなって思う。サーモンランガチ勢ではないので、ちょっとズレていても多めに見てほしい。というより、ガチマの大事なとこに触れてるなぁこれって感じるのを書いてみた。

 

 

・武器の役割と柔軟性

 サーモンランは武器によって塗り、コジャケ処理、オオモノ処理があって武器ごとにそのやりやすさが違うと思う。これはそのままガチマも一緒でルールごとやルールに共通して言えることでもある。武器とオオモノとの相性はそのままガチマの武器ごとの相性とも言える。

 たとえば、ハシラに対してラクトだと柱に登って倒さないといけない。登ってしまえば簡単に処理できるが時間がかかる。登るのにはジャンプ撃ちをして塗らないといけないのね。もし、ジェットスイーパーなら登らないで簡単に処理ができる。置き撃ちしておけば勝手にやられにくるので難しくもない。

 

    ×     

 

 ガチマでの武器の相性で言えば、たとえばこんな構図。

       

 自分がスシコラを持っていて、相手にブラスター系にいたらスシコラの方が平面においては有利に戦える。しかし、ブラスターの相手としてはスシコラと戦うのはしんどいが、もしパラシェルターだったり、スパイガジェットだったらブラスターのほうが有利となる。自分が有利に戦える相手を優先して狙ったり、積極的に交戦するとキルする可能性は高くなり試合の有利に展開できる。相性が悪いのに無理に戦えば、サーモンランのようにうまくいかない。

 とはいえ、サーモンランでもそうだけれど、味方が役割であったり武器の良さを活かしきる動きをするとは限らない。そのためできる範囲で自分の役割外のことをする柔軟性が求められる。塗り武器じゃないけれどエリアを塗らないといけなくなる場面があるようにね。

 ついでだけど、なんかそれぞれの武器の特性を考える(知る)場としてもいいなと思った。

 

 

・塗りの重要性

 これはサーモンランでよく感じると思うけれど、塗り状況が悪いとコジャケにもやられてしまう。そのためスタートのときに床だけではなく壁を塗ったりもする。こうした習慣は実はガチマでも重要。

 戦う足場がなく逃げ足が遅く距離を詰められるときついブラスターやスロッシャー、相手に気づかれず近づいたり動きたいローラーなどにとってはかなり塗り状況は影響する。

 それだけではなく、相手陣に攻めているが塗りをおろそかにすると、相手が攻撃になった時にあまり塗らずに敵陣側に押し寄せることができる。それは、ホコやアサリだと致命的なカウンターをもらってしまう。もし、塗り状況をよくしながら進んでいたら相手が素早いカウンターを入れたくてもたくさん塗りながら進まないといけないので速さ(強さ)を失う。相手の編成が塗れず、移動の遅い武器編成であればなおさらきつくなる。結果、味方のデスの重さも軽くなっていく。

 

・サブの利用

 これは、初心者の人に見られがちなのだけれど、サブウェポンを使う習慣がない。ある意味、使うクセをつけるための練習という面もあるように思える。サーモンランはカタパやモグラなどには特に必須という感じ。片方は起きボムの練習、もう一個は正確に投げるための練習になる。

            

 その他、ちょっとした合間にボムを投げてコジャケの処理を行ったり、場合によっては味方の復帰のためにボムを投げることがある。

 ガチマではウデマエが上がれば上がるほどサブを必要とする。サブをうまく使うと戦いの幅や、安全なキルがとれる。また、相手にとって戦いにくい状況を作ることで試合を有利に運べる。カタパやモグラと同様にサブで倒す場面というのがある。それがホコ持ちを倒す場面。もし、スプラボムなどの殺傷能力があるサブを持っていたらカタパだと思って投げ込んでやろう。特にホコショを撃つときは硬直があるので投げ込むチャンスと言えるだろう。

 

スペシャルのタイミング

 サーモンランでどのタイミングでスペシャルを使うかというのが求められる。それはそれぞれのスペシャルによって異なる。たとえば、ジェットパックなら多少状況がきつくても使うことでなんとかなる。しかし、カニタンクだと状況が悪くなると効果的に使うことが難しくなる。スペシャルを使うタイミングは大事。

 ガチマでもそれは一緒で、スペシャルが溜まったらすぐに使うというのではなく、タイミングが重要。上手い人ほどスペシャルのタイミングはいい。目的もわかりやすく、なんでスペシャルを使ったのかがわかる。そして、それを防ぐのは簡単なことではない。サーモンランにおいてどういうタイミングでスペシャルを使うのかあらかじめ自分なりに描くというのはガチマでも同じことだと感じた。

 

・索敵能力 

 これは主にオオモノがどこにいるかってみんな気にすると思う。そのなかでも、カタパ、タワー、テッキュウは出てきたらすぐに処理を心掛けている人も多いだろう。

      

 速く見つけ速く処理をする。これはクリアするために重要だと思う。視野の広い人はその他に納品数、時間、塗り状況、味方の生存状況などさまざまな情報をつかんでいたりする。

 視野の広さ、敵を見つける速さというのはガチマでは結構重要。その人のウデマエに影響する能力ともいえる。サーモンランと一緒で意識して見ようとしていたり、予測をして探していたら身につく技術でもある。ちなみに、スプラ2でウデマエXに上がれるくらいの索敵能力は誰でも身につくと俺は思っている。

 

・味方のカバー カモンの利用

 これはちょっと難しめでもあるけれど、たとえば、味方にチャージャーがいてバクダンを狙っていたとする。そうすると近づいてきているコジャケに気づかないということがある。そうしたときに、気を利かせて周りのコジャケを処理してあげるみたいなことをする。また、エクスのように塗りながら移動することが苦手な武器が足場をなくしていたら、足場を塗ってあげるという日本独自のおもてなしの精神を出すとたぶん恋のはじまりの予感しかしないだろう。

 ガチマでも味方が戦っていたらカバーを心掛けたいし、足場がなかったら塗ってあげるのもよき。とりあえず、味方の行動を見るという習慣をつけるのにいいなって思った。

 また、オオモノがたくさん湧いたり、相性の悪いオオモノが湧いた場合カモンを使ったりすると思う。金イクラがたくさんあって、時間も少ない時とか。そうした時のカモン。カモンを使うのもそうだし、カモンに反応できるということを慣れる場としてもすぐれているなって俺は思った。

 ガチマもそうで、自分が警戒しているほうから敵が複数来た場合、自分では処理ができないかもしれない。そうしたときにカモンを使うというのは大事。カモンだけではなくやられたというサイン(ここに敵がいるぞ)に反応できるのも大事で、サーモンランで味方の出すサインに慣れておけるとよきかな。

 

・湧いてくるところを見る 味方の見ていないところの湧きを見る

 おそらく、サーモンランをやっている人はもう慣れて考えていないかもしれないけれど、大事なこと。オオモノが出現するポイントを見るということ。レベルがあがると、味方が見ていない出現ポイントを見る(警戒する)ということをやるだろう。

 実はガチマはこれがよく求められる。敵がどこから自分たちの陣形(ナワバリ)に侵入してくるのかというのはかなり意識する。全ルール打開でも、抑えでも、その他の状況でも。そろそろ敵が来そうだ、ここから来たらやだな、だから戦う準備をしておこうってなる。特に味方が見ていないところを警戒するというのが大事だったりする。あまりスプラに慣れていない人はこの感覚が薄いように思える。

 

・どこに逃げるか?倒しに行けるか?

 たとえば、サーモンランで足場が奪われてきてシャケの攻撃を受けるとする。どこへ逃げるか?結構大事な気がする。敵が出現するほうに逃げたら当然囲まれるし、助けようにも味方から遠い場合がある。まだ余裕があっても、移動の遅い武器だと出現ポイントに立つのはかなり危険となる。

 これはガチマも一緒で、相手の塗りが広がっているところに敵がいるかどうかわからないで行くのはかなり危険。また、敵から逃げるにせよ敵陣側に逃げるのはデスしやすい。塗り状況は悪いし味方からカバーをされにくい。

 サーモンランでオオモノが出現した時にすぐに倒しに行こうとせずに、もしかしたらみんなも行けるかどうかの判断をしているのではないかと思う。ドスコイが多いし、武器の機動力もないから囲まれるときついぞ・・・ボムでも投げとくかみたいなね。

 ガチマもそんなことがある。塗り状況が悪いなか敵がいるかどうかもわからずに敵を倒しに行こうと前に進んでしまう。そして囲まれてデスをする。果たして行ける状況にあるのか?進んだら敵に囲まれる状況にないか?前に出る判断材料(根拠)を自分は持っているのか?そうしたクセをつけることもできるなって思った。

 

 

 思いついたのをいくつか並べてみた。なんかサーモンランってCPUが相手だからガチマに影響しないだろって思うかもしれない。しかし、実際はそうでもないなって思った。むしろ敵の数が多いから頭を使うことが多いかな。慣れていないだけかもしれないけれど、優先順位付けが大変だなって感じてる。

 

 みんなもサーモンランやろうぜ☆

募集してやってて気づいたサポ武器の難しさ

 最近、配信で参加型のオープンをやっている。俺は基本的にルールごとにいろんな武器を持つ。エリアでヴァリアブルを持っていて気づいたことをちょっと書く。

 

 ヴァリアブルのいいところは、マルミサを持っているところ、塗り荒らしができるところ、抑えもできるところ、そこそこキルも狙えるところだと感じている。比較的サポート寄りというか、積極的に前線で暴れるのが専門て感じの武器ではないかな。

 

 マルミサの優秀さはスプラ2のときから言われていて、味方の動きやスペシャルに合わせると本当に強い。足場を奪う、味方に敵の位置を教える、援護射撃にもなる、しかもどんなに離れていてもそれが可能。打開で敵にリッターがいて強ポジをとられても、マルミサを皮切りに一気に打開を成功させることができる。

 

 ただ、問題があって、それがサポートの難しさ。エリアの管理もそうだけれど、キル性能もあるので状況によってどちらに回るかという優先順位の問題。また、カバーするのに敵に近づく(時間がかかる)ため、味方のポジション取りの意識も必要。その他に個人的に味方の火力視点で気になったのは移動のための壁塗りができていなくて、時間のロスが発生すること。武器種によってはこの少しのロスがポジションどりに遅れたり、逃げれずにデスにつながることもある。そのためあらかじめそうした塗りをするということ。マルミサの準備やトラップを置くこともそう。

 

 状況によってはこれらをどれかを省いてどれかしかできないということになる。じゃあどれを優先するのが敵にとってきつい行動になるのか。うーん、わからんのだよね。

 

 何気にトラップも置き方に頭を悩ませる。侵入されないようなところに置くのもいいけれど、前に出た時には前に置きたい。ただ、そうなると侵入経路のトラップがなくなる。そこを削っていい状況か?トラップを置いて味方のいるほうにカバーを割くのか味方に任せるのか。てか、トラップで引っかかって下がらせるだけの信頼性があるのか?その侵入経路から挟まれないか?

 

 なんだかいろいろ味方とできるようになることで、いろんな幅ができたもののわからないことが多いので難しい。ガチマやXマッチはレートによっては味方の行動の意識やサポートより自分がいかに強く出て、その強さを押し付けるかにあると感じている。だから、サポートがサポートらしい動きをしてそれが強くもなり、むしろそうじゃないと強くない環境となると今までと勝手が違う。

 

 相手の連携の質が高いと攻撃の厚みがすごい。それをどう連携や個人の力で押し返すのか。実際にこの前、俺の割に順位は高かったけれど、何もできないという印象が強かった。いろいろ課題はあるけれど、できるだけたくさん試合をしていきたいな。

 

 強くなりてー、上手くなりてー。

S帯で苦戦するリア友からの質問をもらった件 ~視野の広さ~

 お久しぶりです!!久しぶりですがスプラはめっちゃやってます。特に最近はオープンでフレンドとやってます。おかげで楽しく強くなれそうな予感が漂っている今日この頃。

 

 以前にリアルフレンドの人から質問うけて、記事にしようって思ってから日が経って突然朝の6時という時間に書き始めている次第です。

 

 えっと、質問は「どうやって視野って広くするの?」でした。俺も以前はそんなに視野が広いほうじゃなくて、照準の当たりしか見れていなかったのね。でも、今はいろんなところを見れて索敵が速くなって対面でキルがとりやすくなったのね。

 

 もちろん、まだまだなところはあるけれど。

 

 視野ってある一部の才能がある人は最初から広いのよね。でも、視野の広さを身に着けるって才能だけでは決まらないのよ。んで、勘違いしがちなのは、「やってれば視野が広くなる」って思っていること。確かにそれもあるけれど、それに頼ると時間がかかる。それも結構な時間。

 

 俺も漠然と遠くを見ていればそのうちクセがついて視野も広くなるだろって以前考えていたけれど、これは無理だった。身につかない。

 

 ここで必要なのは「意識」だね。何も考えず意識もせずやっていたらいつまでたっても視野は広がらないと俺は思う。期待するだけの広さにはならないというか。

 

 じゃあどんな意識かって言うと、敵の位置把握をするという意識。要は見る目標、対象を設定するってこと。ただただ景色を見ているだけでは意味がないかなって。

 

 その意識の持ちやすさも人によっては違うかな。特に最初のとっかかりとして持ちやすい意識を持ったほうがいいと思う。2パターンそれは考えられるんだけど。

 

・敵を倒すための位置把握

・敵からやられないための位置把握

 

 簡単に説明するとこんなかな

 

敵を倒すための位置把握

敵の位置を知り気づかれずにどういう経路で敵を倒しに行くか

また、全体的な敵の位置からどこの敵から倒すとデスをせずに連キルが取れるか

 

敵からやられないための位置把握

相手の射線の管理

 

 

 交戦的な人は前者だろうし、デスを嫌う人は後者なんだと思う。まず最初にこれをやれるといいかなって思う。

 

 とにかく敵を探す癖をつけることが大事。そのうち、どこら辺に敵がいるだろうってあたりがつくようになって、発見も早くなる。そしてそのパッと見た時にその範囲が広くなる(視野が広いって意味はここかなって思う)。

 

 それと書いていて思ったけれど、もしかしたら、「敵と会ったら戦おう」って意識を持っていらっしゃる?これはキルをるって話しになるんだけれど、基本的にキルを取れる人って「先に見つけて先に弾を当てよう」って意識よ?キルに対する意識の違いも視野の広さに関係しているのかなってふと思った。

 

 ちなみに、「先に見つけて気づかれないように自分の射程に敵を入れて先に当てる」ってのが具体的かな。弾を当てるまで気づかれないのが大事。敵と出会うというのは、こちらも相手もほぼ同時に相手を見つけて撃ち合い始めるのね。それは個人的によくないのよ。撃ち合いっていうからそういう状態なんじゃないの?って思うかもしれないけれど、違う。上手い人の対面を見るとよくわかる。敵より先に弾をあててる。そうじゃないシーンはデスしていたり、デスしそうになっているはず。もちろん、場面によってはそれもありなんだけれど、基本的な対面の考え方ではない。相手に気づかれていいのは射程が勝っていて相手の射程外にいる状態かな。

 

 根底にその考えがあると、先に敵を見つけてやろうって感じになってより敵を探す意識が持てたりするのではないかと思ったりして。

 

 そんな感じかな。

 

 「見る力」ってかなり重要な力ではないかと思っている。どんなゲームでも化け物みたいなプレイヤーって「何が見えてるんだこの人」ってあるでしょ。そういうことだと思う。