スプラトゥーンをプレイしている中で、「ホコを誰が持つか問題」にぶつかることは珍しくありません。特に、自分が後衛ブキ(チャージャーやスピナーなど)を使っていると、ホコを持つべきなのか、それともラインを見張っていた方がいいのか悩むことがあります。
この記事では、ホコというルールにおいて後衛が担うべき役割、そしてなぜ「後衛こそホコを持ったほうがいい」のかを、自分なりに整理して考えたものになります。
ガチホコの攻めには大きく2つの流れがあります。
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関門突破まで
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関門突破後(ゴールを狙う場面)
この2つのフェーズでそれぞれ求められる動きが異なるため、それぞれを分けて解説していきます。
ガチホコの基本的な3つの役割
攻めにおける理想的なチーム連携では、ホコを持ったあとに次の3つの役割が発生します。
① ホコルートを確保する役
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ホコルート上の敵を排除する
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塗りを広げて進行ルートをつくる
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潜伏している敵のクリアリングを行う
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高いキル性能、機動力、瞬間的な判断力が求められる
② ホコを護衛する役
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裏取りや横からの奇襲に対応する
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ホコの進行に合わせて柔軟に動きカバーする
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見えていない敵への警戒を怠らない
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高い対面力や即応性が必要
③ ホコを持つ役
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ルートが開けた瞬間に素早く持ち、前に進む
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関門やゴールへの最短距離を見極める
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味方のキルと連携して最大限カウントを稼ぐ
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判断力と状況把握力が求められる
【前半】関門突破フェーズ
まず、関門を突破するまでのフェーズでは、3つの役割が比較的はっきりしています。
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前線をキルしてルートを作る
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敵の潜伏や裏取りを警戒する
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ホコを持って関門へ向かう
この場面では、前線を切り開くスピードが重要です。
一瞬で2〜3枚キルが取れるようなキル性能・スピード感がホコルート確保役には求められます。
また、護衛に関しても突然の裏取りや接敵にすぐ反応できる能力が必要。
対面力や判断の速さ、クリアリング能力が求められるため、どちらも機動力・キル速度がないと厳しい役割です。
【後半】関門突破後〜ゴールを狙うフェーズ
関門突破後は、敵の復帰も間に合いはじめ、戦況は「正面からの見合い」になることが多くなります。
SPを回しての打開が飛び交い、一瞬でホコが止まることもあります。
この時に必要なことは以下の通り:
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ゴールへのルート確保(裏どりを含む)
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奇襲や復帰に備えた警戒と排除
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ホコを落とさせない護衛
特に有効なのが、ホコルートとは逆側からの裏どりです。ホコルートを作る役割として、正面は復帰組に見張られやすいので、別ルートから敵の意識を分散させる動きが非常に効果的です。
これができるのは、機動力があり瞬間的なキルが狙える武器、またはサメライド・ウルトラハンコ・チャクチなどの即効性SPを持った機動力のあるプレイヤーです。
ここで「後衛」は何ができるのか?
ここまでの話を読んでもらえれば察しがつくかもしれませんが、
後衛は上記3つのどの役割にも「適していない」ことが多いです。
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ホコルート確保:接敵に弱く、ライン上げも塗りも遅い
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護衛:奇襲に対して瞬時に対応できず、ホコと一緒に動く機動力がない
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裏どり:そもそも裏取りの適性がない、SPの瞬発力も足りない
それでは後衛ができることは?
⇒ ホコを持つことだけになります。
「後衛がホコを持つべき」理由
後衛は、他2つの役割にほぼフィットしない以上、
ホコを持つことでチームに貢献するのがもっとも合理的です。
よくある意見として、「後衛はアンカーだから、ホコを落とされたときにジャンプ先を残すべき」という話があります。
しかし、これは基本の立ち回りとして誰しもが意識すべきことであって、「後衛専用の仕事」ではありません。
実際には、どのブキであっても人数不利のときは自然にアンカーの動きになるもの。
チャージャー系は特にアンカーとしての役割が担いにくい。ホコは機動力の高い武器が多くホコが落とされた後に、他の敵に詰められると下がることしかできない(耐えてラインの維持ができない、もしくは、ホコ持ちを奇襲して相手のラインがあまり上がらない状態で落とすことができない)。味方の復帰を飛ばせるのにも他の武器以上にラインを下げることになる。
結論:後衛はホコを持つ
後衛がホコにおいて果たせる最善の役割は「ホコ持ち」です。
それ以外の役割でチームに貢献するには武器性能・機動力・瞬発力などすべてにおいてミスマッチが生じやすく、
チームの攻め全体のテンポを崩してしまう要因になります。
後衛を入れること自体が悪いわけではありませんが、
後衛であるなら「ホコでは必ず持つ」「打開時はホコを落とす仕事に徹する」など、
やるべき動きを明確に持ち、機能しづらい時間を減らす意識が必要です。
個人的に、ホコというルールにおいて後衛ブキはルールとの相性があまり良くないと感じています。自分の射程を活かすために敵との距離を取りがちですが、ホコのルールでは相手やホコ、味方の前線に合わせたポジション取りが求められます。そのため、長射程の後衛は本来なら確保できるはずの前線ポジションを取れず、結果的に有利なカウントチャンスを逃すことが多くなります。また、ホコの試合展開はラインの上げ下げが速いため、後衛にとって有利な位置を維持するのが難しくなります。こうした理由から、後衛武器での柔軟なポジション取りは難しく、チームの攻めにマッチしづらい側面があります。
攻撃の時以外の試合全体のチームとしての動きを考えた時に、やることが固定化されてしまい、立ち回りの柔軟性を欠いてしまいます。それはそのままガチホコでは不利になります。
本来の後衛としての立ち回りが発揮されにくいルールで、無理な行動をしないといけないことが多いためガチホコとマッチしないと感じます。
味方が弱いとホコは持ちたくないというのはどの武器を使っている人も思うでしょう。ただ、持たなかったときのガチホコで求められる動きの数は、どうしても後衛は少なくなってしまうので、ホコを持ちたくないのであれば後衛武器はひかえて違う武器を持つのが合理的かと思います。
ちなみに、この内容は他の武器の人も理解しておく必要があると思います。たとえば、後衛が2人味方にいる場合にホコを持つことでホコルートを作る人が一人だけになってしまいさらに状況が悪化するからです。どうしても2人とも(後衛が)ホコを持たないのであれば、ホコを持つしかないでしょうが勝つことはほぼあきらめたほうがいいです。
ミラーマッチで相手の長射程にジェット、フルイド、ボトルがいると勝つのが難しくなります。ルールに合わせて動ける機動力があるので。
以上のことは、あくまで勝負ということ、勝とうとすることを前提にした合理的な考え方なので、もし、友達と楽しくプレイしたいのであれば、立ち回りも持ちたい武器も自由でいいと思います。スプラトゥーンにせよ、他のゲームにせよ勝負に即した考え方が絶対であるということではないので。むしろ、それを強制してしまったら、ゲームというものがつまらないものになってしまうと思うので。スポーツであれ、ゲームであれいろんな形があるように付き合い方は自由でありたいですね。