意外と中級者以上でもうまくやっていないこともあるかもしれない。カウントが勝っていて逆転の可能性を限りなくつぶす行動。今回はSPで詰ませるというのを抜いた内容になっている。
早速書いていく。
ガチエリア
これは、塗り武器と火力武器にわかれる。
塗り武器の場合、エリアで敵との塗り合いに備える。意外とエリアからどこかへいってしまって、最後の数カウントで止められてペナルティをつけられてしまうということがある。特に相手の編成で塗りが五分以上であるならそれに徹したほうがいいだろう。例外もあるけれど、基本的にはエリアでの塗り合いに備える。
火力武器の場合、終了間際になると相手は雑に前に出てくる。クリアリングを丁寧にしている時間がないこともあって。そこに対して、エリア付近で潜伏しキルを狙う。できれば塗り始める前に倒したい。ちなみに、潜伏でしかけるときには相手の横か後ろを狙うとよい。そのために一度相手をスルーして狙うということも考えておく。後ろや横から撃たれても、相手はエリアにむかわないといけないのでそれに反応するのが難しかったりする。仮に反応できても、それでカウントが進んで間に合わないということにもなる。
サブを使って詰ませるみたいなのをよりやりやすくなる方法もあるが、これはそれぞれ工夫してやってほしい。とりあえず、サブを使って時間を稼ぐのも詰ませる要素として使えるのだということは頭の片隅に入れておくといいと思う。上手い人は普通にそれをやっている。ただ、ひとつだけポイントセンサーに関しては使わない人が多いのでここに書いておく。
相手が前に出ないといけない状況で、こちらの塗り状況もいいなかでのセンサーは抜群に強い。絶対に相手全員をセンサー漬けにするんだくらいの気持ちで投げるのをお勧めする。相手の行動が見えると相手をキルしやすい。行動の予測がつきやすくて先手をとりやすい。スプラは体力が少ないので先手をとるのが必要不可欠。それを確実に行いやすくなる。見落としもなくなり、仕掛けるタイミングが遅れることもなくなる。
ガチヤグラ
これは上級者もやりがちなのだけれど、相手を詰ませる状況の時に、中央にあるヤグラに乗ってしまう人がいる。相手を詰ませる状況ではヤグラに乗らない。ヤグラに乗るデメリットとして・・・
・相手にヤグラを差し出して手の届くところに持っていくことになる
・ヤグラ乗りをしている人の枚数分、前線の枚数が少なくなる
確かにヤグラを相手側に押し込むことで真ん中に戻るまでの時間を稼ぐこと、ヤグラを奪うチャンスは増える。しかし、そもそも、味方がやられて相手のターンになること前提の考えが強いだろうか?
ヤグラの相手の最後のターンは前に出てヤグラに乗らないといけない。そうじゃないと延長にはいらない。この時点で相手の行動が絞られている。「前に出る」ことと「ヤグラに乗る」こと。つまりこちらは、待っていればいい。
待っている相手に仕掛けるのは難しい。単純に潜伏して待っていられる可能性もある。待つ側は対面に勝たなくても時間を稼ぐでもいい(引き分けでも勝ち)。相手は倒して前に出ないといけないわけだからリスクのある行動を選択させられている。しかも、どこに向かうかわかっている。ではどこでどうやって待つか?それだけ。ある程度、戦いやすいところでラインを上げてそこを固めていればいい。抜けて乗られないようにもちろん警戒はしつつ。確実にキルが取りやすいとこの準備ができるのが勝っている側のアドバンテージ。確実に活かしたいところ。意味もなく対面しに行って倒されるのは相手を楽にするだけ。
例外として、こちらの打開が終わって自陣側にヤグラがあるなら必ず乗って中央に戻す。これは試合のどの状況でも言えることで、次の展開での役割で状況見て手が空いている人が率先して乗るべきではある。詰み筋の状況であるなら、中央まで戻したら降りる。詰み筋の場面で逆にこれを中央に戻すまではヤグラに乗らずに、中央に戻ってから乗る人は認識を改めてほしい。
補足動画
ヤグラで勝ってるときの残り20秒くらいからはヤグラに乗って相手にヤグラを差し出すと最悪こうなる。全滅しなくても、ヤグラが落とされて乗られて延長にはいる。延長にはいらせないために、ヤグラに乗らず相手が前に出てくるところや、ヤグラに乗ろうとするところかキルの狙いめ。 pic.twitter.com/ywmVUyQeBX
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2025年4月20日
ガチホコ
これは大まかに3つのパターン。
ひとつは籠城。相手が手を出しにくい場所、ホコを持ってもなかなかカウントを進めにくい場所で時間を稼ぐ。参考にこういう動画もある。
人によってはこのステージはここの場所かなって思う事もあると思う。それは人それぞれであっていいと思う。籠城という選択肢を持っているのが大事。ちなみに、籠城先でホコをとられたときに、どのところで敵をどのようにとめるかというのを知っておくのも大事。籠城するメリットって、危険な場所を通るからというのもポイントになる。そういう隙のある瞬間が生まれやすいみたいな。その場合、そこをうまく使えることも大事。単純にそこからするすると抜けられちゃいましただと籠城を活かせていない。
ちなみに、ホコを持って自陣側に下がるということをやるけれど、あれはリスクが高い。相手のSPによってはワンチャン作られる危険性もある。単純に相手の位置を把握していなくて無理やり自陣に持っていこうとして咎められることもある。スプラ2の時にとあるステージで自陣に下がることを読まれて裏から入られ逆転負けをするというのがあった。スプラ3でもこういうことは起こりうる。最近、よく自陣に持ち帰る人がいるので。
逆転サヨナラ満塁お肉ちゃん!!! #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/lFsga0oP3m
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2017年11月28日
また、結構あるあるなのが、自陣側に持って行ってホコが爆発する時間を予測できていなくて爆発するか、場外に落ちるしかなくなり落下して中央に戻し相手にチャンスを与えてしまうこともある。
ちなみに、加速している所有制限のカウントは1秒間に4カウント減る。つまり、16秒以上前からホコを持って自陣に引き下がると試合が終了する前にホコが爆発して中央に戻ってしまう。そして、こちらが最後にホコを触っているのでホコが中央に戻ってから延長に入る。
もうひとつは、ホコを割らないという選択肢。ホコが延長に入らない条件の状態で、ホコバリアを割らないで相手が来るのを待つ。その時に、バリアにダメージを入れて膨らませておき、相手が割るのに時間がかかる状態にしていおく。
場所や状況にもよるけれど、籠城するよりもこのほうが確実というシーンがある。なんでもかんでも籠城するのではなく、この選択肢もあり。
相手はホコに向かっていく、ホコを割るという行動をとる。そのため行動の予測もつく。固形ボムがあれば、潜伏し敵がバリアに近づいたら後ろから投げて倒すのもあり。その他いろんな方法があるがそこはいろんな引き出しをもっておけるとよい。このバリアを割らないという選択肢はいろんな場面で使えるので頭の中の選択肢に備えておけるとよい。
3つ目は、かくれんぼ。ガチホコを持った場合、イカ状態で壁の裏にいるとホコ持ちの発光が消え相手から視認することができなくなる。これによって相手がホコの場所がわからなくなりやすい。ただ、上のカウントメーターのところでホコがどこ辺りにあるかわかってしまう。とはいえ、正確な位置がわからないので、籠城と合わせて使えるといいかもしれない。ちなみに、スミナガシートも遮蔽物判定になって、イカ状態になれば視認できなくなる。
この3つの判断が上手くできるだけでも勝てる試合を取りこぼすことが減る。
ガチアサリ
これは二つのパターンがある。
ひとつは、中央から自陣側の3つわいているアサリのうちの2つをとってガチアサリを捨てるであったり、アサリを場外に捨てるというもの。これは正直、ラインの位置に余裕があったらやるくらいでいい。それよりも、ステージの中央を維持しているほうが大事なので状況見てやれるとよき。
ちなみに、自陣のゴール下から中央に出る手前のあたりで相手を迎え撃つというポジショニングは逆に負け筋、むしろトロールになるのでそれはやめてましょう。詰ませるのではなく、自分たちから詰まされに行っている行動なので。ガチアサリの基本なので書く必要もないとは思うけれど、XP2000以下が適正レートの人たちがやりがちな誤った行動なので。
もうひとつは、これはやってる人をほとんどみないのだけれど、ガチアサリを作ってゴールを狙いに行く。
ラストワンプレーのパブロのガチアサリは敵のラインを下げる強力な詰み筋。味方のラインが上がれば最高に美しい時間だった。 #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/WtFirSAqlz
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2023年10月31日
ガチアサリの最後の行動はゴールを決めないといけない。ラインを上げないといけない。しかし、こうやってガチアサリを持って前に進まれると向かうべきゴールから遠ざかることになる。もし、ガチアサリを無視してしまうと問答無用でゴールを決められて試合が終了してしまう。機動力のある武器はカウンターガチアサリを拾ってでも狙うと強い行動。特に、抜けがやりやすいステージだとさらによい。ステージによってどこのコースが狙い目か、あらかじめ知っておくのもよい。また、相手の位置を把握できているとそれは決まりやすい。
ちなみに、この動画ではやられているが、延長の残り時間によっては生存して敵陣の奥(ゴール付近)でうろうろしているだけでもOK。それで敵がひきつけられているのが大きい。その分、前に出ている敵の数が減るので。特に火力の低くて機動力があるなら狙うのがいいと思う。たえたり、対面しないといけないのがつらい武器は知っておくとよい。
こんな感じ。SPを使って詰み筋を作れるのもいいけれど、こういう手段も持っておくと勝てる試合の取りこぼしが減るのではないかと思う。
参考になれば幸い。