飯のねこの助

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ご存じガチエリアの解説  S+を卒業したい人用

 前回のガチアサリの解説と立ち回りの2本で元気を使いすぎた男、飯ねこ。今回はガチエリアというガチマッチの抑えと打開がシンプルなルールで簡単に書いて終えようなんて考えているが果たしてそんな簡単に書き終えることができるであろうか・・・嫌な予感がするガチエリア編スタート。

 

 

               

特徴

 ガチマッチというものには人数差をつけること、打開する、抑えをするの大きく3つの展開があるが、ガチエリアはそれぞれの交戦地がほぼ決まっている。どこへ行き、何をするのかが小難しくないルール。ゆえに、その練度が求められる。

 

ガチエリアで強いスペシャ

ナイス玉マルチミサイルその他ステージによりぶっささるスペシャ

 ナイス玉に関しては、エリアが二つに分かれていると弱くなってしまうが、それでも強いスペシャ

 

 マルミサは起点にもなるし合わせても強い。もうマルミサなんて呼ばずにミサミサって呼んであげてもいいと思う。

 

             

 これ以外に他にも条件によっては起点になるスペシャルがあるってのだけ頭の片隅に置いておいてくれればいいという、露骨に説明をさぼるスタイル。

 

ガチエリアにおける武器の価値

 金武器:塗り武器、塗り武器であり打開の起点になるスペシャルを持っている武器

 赤武器:打開の起点になるスペシャルを持っている武器

 紫武器:打開の起点になるスペシャルと合わさると強いスペシャルを持っている武器

 白武器(抑え時青武器):火力武器(キル武器)

 

 金武器が一番価値が高い、白武器より青武器のほうが価値が高い。これテストに出します。ガチエリアは役割と武器の価値(役割)が固定といっても過言ではないね。それとミスマッチなのがスプラのマッチング機能。塗り武器枠というのが設けられておらず、塗り武器なし編成ということがある。ゆえに、編成によって立ち回りに変化を加える必要がある。状況によってというより、編成の時点である程度立ち回り(打開の在り方、役割の強弱、役割の変更や一部担うなど)のイメージを持ったほうがいいね。あとは、試合の流れで調整する感じね。ってこのように話しが長くなるマン。

 

 ちなみに、塗り武器ってのは一定のサイズを塗り切るまでの時間、インクの消費量で決まる。塗り切る時間が短く、インク消費量が少ないものが塗り武器と言われる。逆にダイナモなどインク消費量の多い武器は塗れるようで塗り武器の位置ではないね。あのインクはイカを擦りつぶすためのものだな。塗り武器と塗り合うことになったら分が悪い。

 

ガチエリアの打開

 全ルールの中で一番抑えがシンプルなルールだね。状況によって戦う場所が変わる他のルールとは違うため、味方の足並みの揃えやすさがある。抑え側も、打開側も。だから、質の高いほうが勝つみたいなところがあるね。1回の打開の中で失敗していいのは最低でも1度。1デス。正直、Xに行くような人は1度も失敗しない気持ちでやってほしいね。

       

 ちなみに、1回の打開において連続でデスするとカウントが50くらい減るんだよ。もし、3度目の正直で打開ができたものの、相手がまたエリアを取り返して打開をもとめられた場合、単純に同じことをやらかすと詰みます。カウントに余裕がなくなれば気持ちの余裕もなくなって動きが雑になり打開がさらに難しくなるからもう負けが見えてきたかなってところ。隙があるとすれば敵の油断と慢心だね。油断と慢心はベースキャンプに置いてこい(旧モンハン脳)。

 エリアは1秒につき約1.6カウント進むため2秒で3カウントもっていかれる。それくらいの速度で減るよ。通常デスしてから復帰まで8.5秒かかるので、動けるようになるまでに13.6カウント減へる。そこから対面して抑えを倒してエリアを取り返すと・・・わかるよね?逆を言えば抑えで連キルとれば簡単に勝てるってことでもあるね。ちなみに、一度もエリアを止めないと1分(60秒)で100カウントとられ試合終了になる。

 

 ちなみに、打開の時に気をつけないといけないのは相手の抑え武器。青武器の価値の人たちには気をつけようね。

 

打開の方法

いくつかやり方を挙げておこう

 

浮いている敵を倒す

 最優先でやること。自陣に入りすぎている敵を倒す。入りすぎているというのは、足場がこちらのインクで塗り広げられていること、敵のカバーが届かない(孤立状態)であること、安全なところまで下がるのに距離があること。これを確実にとれることもウデマエXにあがる条件でもあるね。

 

スペシャルを合わせる

 すぐにスペシャルをためないとさっき言った速度でカウントが減る。ちなみに、全員のスペシャルに合わせる必要はないね。起点となるスペシャルの人ひとりに合わせればOKよ。自分が起点なら仲間のスペシャルがたまったことをイカランプで確認し、カモンを合図にスペシャルを使う。全員で合わせるなんてやってたら試合が終わってしまうぜ。

 

単騎で乗り込む

 火力武器用。相手のポジションを大まかに把握や予想しつつ、味方のポジションをとっている位置と反対から攻める(味方に注意を向かせる戦い方)。サイドチェンジだっけ?その呼び名のほうがわかるかな?それだ。そして自分の目の前の敵から一気に落とす。迅速に。相手が見ており戦う足場もなく正面から切り込むのは愚行以外の何物でもない。アプローチの角度は大事。

 

味方と乗り込む

 俺がこれをとるのは、単騎で乗り込みにくい狭いステージ(ないし相手の抑えが強い)であったり味方がスペシャルをためずにデスする感じの時にやる方法。味方と連携をとるなんてことではなく、とりあえず火力武器や対面に自信がありそうな突っ込む味方の後をつける。1対2の形ができそうなら一緒に戦い、2対2以上であったり、味方がさらに突っ込んでいったら味方を囮にしてヘイトが向いているところを倒す。

 

こっそり潜入

 どの作戦もとれない場合、相手がいなそうなところから侵入。警戒が薄いところ(いても一人)から侵入しタイミングを見て殲滅する。ちなみに、裏どりなどできたら一番後ろの敵(自分にとって一番近い敵から倒す)。お互いの武器や相手の能力から倒す順番などの判断力も問われる。多くの敵に見つからないこと、見つかっても対処できる力量があること、倒す順番を間違えないことなど意外と様々な力が求められる。暗殺系の能力がもとめられると思っている。これは味方の位置やら囮にするといったことではなく、相手のポジションと個人の力に依存した打開。基本的に味方を全く頼っていない動き。

 

 

 打開のアプローチ方法をあげたけれど、どれをやるのがいいのか判断する力は問われる。ウデマエがあがればあがるほど、打開の能力(技術、判断など)が問われ、この能力の高さがエリアの勝率に影響してきやすいと俺は思う。

 

エリアの抑え

 基本的に塗り固めて、エリアに触らせなければいい。シンプルにそれだけ。正直キルをとらなくても時間が稼げればいい。でもキルをとったほうがカウントは進みやすい。ちなみに、敵の侵入経路はしっかりと見ておく。それと味方のカバーをいれる。スペシャルを相手に合わせるなんてことがS+の試合でどれくあいあるかしらないけれど、それができれば最高。自分のスペシャルによって相手より先使ったほうがいいのか合わせたほうがいいのかの判断が必要。タイミングが大事。必ず狙いを持ってスペシャルを吐くこと。

 

 次の記事で役割と立ち回りを書いて行こうかな。ちなみに、武器の価値については次も使うからこの言葉と色は覚えておいてね。

 

 眠い中、書ききったと思っているがどうかな。