飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

ルールごとのラインの違いについて

 どうもこんにちは、今日はTikTokではやっている5レーン理論について話しをしたいと思うよ。

 

 いや、間違えた、ルールごとのラインについて話すよ。緑のあいつではないよ。

 

ラインとは?

 ラインてなんだって言うと、敵陣側に一番近い味方(先頭に立っている味方)の位置だね。ざっくり言えば。敵の最前線と対峙する場所ともいえる。その先頭にいる味方の射程の一番先という意味合いもラインという言葉にはあるけれど、今回は人の位置の変動について話すので、人の位置を意識してラインという言葉を読み解いてほしい。

 

 アメフトで例えるとラインは下の画像の赤の四角い枠みたいな感じ。このラインのところに前衛が主にポジションを取り、後衛(チャージャー、ハイドラ、バレスピなど)は主にのRBと書いてある位置だと思ってくれればいいかな。

 

 

 ルールごとにこのラインが上がる速さが異なる。このことについて話しをしていこうかな。

 

ガチヤグラ

 ガチヤグラは基本的にヤグラの位置で戦う場所が決まる。ラインの高さも決定する。ヤグラのスピードが一定なため、ラインの上下速度は大きく変動しない。

 

 ヤグラはラインの上下がそれほど急速に行われないため、いかに継続してラインを維持するかが重要となる。短時間でラインをあげる、それに伴ってカウントをとるというのができないので何度も抑える(打開する)、ラインを上げるということを繰り返す

 

ガチエリア

 結論から言えばエリアにラインという概念はない(詳細は後述)ガチエリアは基本的に戦うゾーンが決まっている。ヤグラのようにエリアは移動しないので、戦う場所がシンプルでわかりやすい。

 

 打開する、エリアとる、抑える。この三つの状況が変動し、戦う場所もそれぞれ決まっている。ざっくり言えばそんな感じなのでシンプルだ。打開の時には打開のしやすいポジションから打開をする。エリア付近に敵がいればエリア付近の敵を倒す。抑えの状況が作れたら抑える。このようにラインの高さは重要ではない。

 

 正直、エリアはラインを気にしなくていいと言うのは我ながら乱暴だと思う。ラインを気にするのはエリアをとられていない状態、とられていてもまだ抑えの状態に入っていない(味方が戦況の維持、ラインの維持をしている)、エリアをとってから完全に抑えの状態にするまでの攻防という戦いの繊細さがうかがえる時だと思う。しかし、ウデマエが低ければ打開が不利(打開という状況を作ることが負け筋になる)だからできるだけ状況を維持、ラインを維持してエリアを取り返しやすい状況を保つということは考えないし、そうした行動、それを成功させる技術がまだない。打開、エリアとる、抑えるという大味な展開がほとんどだろう。もし、あなたがラインを気にする必要がある試合をしているのなら、それはかなりレベルの高いエリアの試合をしていると言える。

 

ガチホコ

 ヤグラと違い瞬間的にホコはカウントを進めることができる。1回のwipeoutで一気にKOされることもある。たまにTwitterで開始30秒以内にKO勝ちで終わったみたいなのがある。そうした瞬発力のあるルールだ。

 

 ラインの速さに伴い、ホコも連動できればカウントの大幅なアドバンテージをとることができる。ラインが強固でなくてもホコがすり抜けていけば敵を数秒足止めしているだけでも問題はない。ホコがカウントをとれるだけの強度で許されるというところ。ただ、ラインをあげる速さ、抑えのポジションどりの速さといった速度がポイントになる。ホコの連動が前提ではあるが、ラインをあげる速さが重要。また、打開の時にはラインをできるだけ前に、そして迅速に作ることが重要となる。

 

ガチアサリ

 ラインが命と言ってもいいルール。ステージの中央を起点として有利なラインの高さを保つことが重要。ナワバリガチマバージョンであるガチアサリは、チームにラインというものが生まれなければ泥試合化する。いろんなところから敵が抜けてゴールを決められラインを下げてそこからまたラインをあげて。それの繰り返し。チームとしてラインがそろっていれば、そんな悲惨なことにはならない。敵陣を抜けるだけで相手のラインを下げられるという効果も生むというのはこのルールの面白さであり、ストレスでもある。相手の抜けを許さないということでも、どのルールよりもラインの幅が広くなる

 

 他のルールと違ってラインの強度、連携、連動というものが重要になる。今までのルールと違って明確にカウントをするめる役(ヤグラにのるとか)とラインを上げて抑えるという役に決まっていない。全員がその役を担うし、状況によってラインを上げるのか、維持するのか、アサリを集めるのかといった選択が迫られる。空気読みの最高レベルといってもいいだろう。全員が最適な動きをしたらそれはもう美しく最高に気持ちのいいものとなるだろう。

 

 味方の枚数がそのままラインの強度につながるので、人数不利が生まれた時に何をするのか、そして何が起こるかで試合が決まるといっても過言ではない。

 

 

 

 こんな感じで、それぞれルールごとにラインというものが異なる。今までのことを簡単に表すとこんな感じ。

 

 ガチヤグラ:ラインを丁寧にあげる 粘り強さ

 ガチエリア:ラインがない 

 ガチホコ :ラインをあげる速さ

 ガチアサリ:ラインの幅の広さ 強固さ 連携 

 

 それぞれルールごとにラインの特色があるんだよね、面白いね。面白いだろ?爆笑だわ、俺。5レーン理論もわかったところで今日のW杯は楽しみだね。日本はどうなるのか、そしてスペインサッカーは本物の強さを持っているのか。楽しみだ。

スプラトゥーンの楽しさはどこに?

 ウデマエXが新シーズンから追加されるようで楽しみ。

 

 今回はスプラ3から始めた人向けの話しね。スプラトゥーンというゲームがどういうものか。

 

 スプラは古よりガチマッチでウデマエを競う合うというところに焦点が当てられていた。それは今も一緒な気がする。だから、スプラ3を始めた人もそうしてしまうだろう。みんなバカマのチャレンジやってたりするだろ?

 

 しかし、このゲームね、それは正しい遊び方だとは思わない。てか、逆にスプラ3からはじめてチームで競うゲームをやってきた人なら気づいているかもしれない。

 

 スプラトゥーンは自分たちで4人チームを組んで挑むもの

 

 バカマのチャレンジみたいに、野良でマッチングしてなんて遊ぶものではない。フルパで遊ぶものなのね。チームでやるわけだし、ましてやルールがあって敵を倒すだけでは勝てないシステムになっている。だから連携がかなり重要になる。

 

 スプラ界のガチマモンスターことちょこぺろさんが味方についても負ける試合がある。それはエペで言えば、チーキーさんとかRasさんがいて負けるようなもんだ。だから、バカマチャレンジでチームに強い人が1人いるからって勝ちが保証されることはまずない。それよりもチームで連携し戦ったほうが勝てる。俺もポケモンフェスでフルパでやったけれど、別ゲーなんじゃないかって思うくらい楽しかったし、バカみたいに勝たせてもらった。最高で12連勝で勝率7割以上だったかな。

 

 それとスプラには武器ごとの特徴や戦い方があって、それをソロでやっても活きない。味方の動きや武器の特徴を見て活かすなんてことはほぼほぼない。だからやっていてもつまらないと思うんだよね。たとえばパブロを持って後衛の裏をとってヘイトをかってもそれが味方の戦いやキルに活きてこないことはザラ。それぞれ武器ごとの強みとかあるんだけれど、ソロでやるとそんなことより、キル性能を備えていること、強いルール関与ができることで武器が限定される。どちらかだけみたいな感じだと正直勝率が上に上がるだけの結果を生みにくい。でも、チームでいろいろと戦い方を決めていたりすれば武器だって活きてくるし、戦い方もいろいろと生み出される。

 

 ソロだとちょっと練習したくらいじゃ勝てないからね。ある程度のランクは正直エイム練習やら対面の上手さで上がれるところはある。それは他のゲームでもそうだと思うけれど。でも、ある程度のところになるとそうはいかなくなる。ソロでやるなら知識や独自の判断が必須になる。かわいいキャラクターがインクを使って戯れるほっこりゲームではない。他のゲームと一緒。

 

 スプラを楽しみたいならフルパでやったほうがいい。絶対。じゃないとすぐに飽きるし、ストレスが強すぎてハゲる。マジで楽しみたいならフルパのオープンでやるべし。サモランは知らない。スプラ3の現時点ではないけれど、スプラ2のときにリーグマッチというのがあった。それはチームを組んで順位を競い合うものなんだけれど、そのうち出てくるのかなって気がする。それがあるとさらにチームでやることの熱が入るのかな。

 

 スプラをソロでやるのはひとつの楽しみ方。ただ、それがこのゲームの全てだと思わないことが大事だね。

ガチアサリ経験者でも90%以上が知らないこと

 スプラトゥーンはムラの美学、スクスロ大学の飯ねこです。今日は旬のガチアサリのマニアックな話しをするよ。アサリにおいてラインの高さは重要なんだけれど、どの位置を基準にラインの強弱が決まるか。まぁステージの中央なんだけれどね。そんなステージ中央について話しをしていくよ。

 

 なんでステージの中央が大事かってのは、今まで100万回サロメくらい言ってきたけれど、ガチアサリはナワバリをベースにホコの要素を組み込んだガチマッチ。ナワバリではステージの中央が重要な意味を持っていて、そこを固められると打開をしないといけないってことになる。それはナワバリだけではなくガチアサリも同じ。

 

 ちなみに、スタートダッシュ杯の優勝者ののりすけさんのナワバリ解説にも中央を抑えられると打開を必要とするといっている。

 

youtu.be

 

 ガチアサリはガチアサリを保有している数だけスペシャルがどんどんたまっていく。中央を固められて、アサリも自陣から中央にかけてを保持しガチアサリを作りやすい状況であり、塗り面積が中央を固めている側が広いためスペシャルが溜まりやすい状況にある。スペシャルを溜めて、敵が密集しているであろうゴールの下に向かってスペシャルを使われたら壊滅待ったなしですな。つまり、中央をとられてこうした状況を作られるとマジでやばい。

 

 今回フェスあったでしょ?あのトリカラで中間1位だったみずはどこが拠点になっていたか。そう、ステージの中央。特に、チョウザメの場合はステージの中央に向かって高さのある構造なので中央が強い。

 

 たとえばこれを見てみよう。

 

    

 

 中央がすごい見えづらい。敵がどこにいるか視認しにくい。先に弾を当てられる(打ち合いで重要なポイント)可能性が極めて高い。敵が塗り固めていて潜伏されるとまずやられる。デスの可能性しかない。

 

 ちなみに、中央から見た画像がこれ。

 

    

 

 登ってくる前の時点で発見され赤い斜線に置き撃ちされるとクソきつい。なんなら簡単にキルがとれる。あまりに冷たい門番ポジション。思いのほか見やすく素早く敵を発見できるのがわかるよね。

 

 とにかくステージの中央を固められるとかなりきつい。侵入口に門番がいるとなかなか入りこむことができない。入り込んでも塗り固められるので対面がものすごい不利。こうなってしまったら、中央を取り返すためにスペシャルを溜めたり(スペシャルを使って中央をとるため)、ボムやら射程のある武器で相手を下がらせたりするのがセオリーになる。

 

 まぁ、ステージの中央は大事で、固められるとガチアサリは敵からするときつくて、味方からすると楽になるって感じ。これ結構大事。みんなはステージの位置をどれくらい意識してガチアサリをしていましたか?なんかきついなって感覚的に感じるところはあったのではないかな。

 

 簡単に中央を明け渡していないだろうか?中央を固められるときに塗り固めているだろうか?中央を防衛している時間がなくいきなりガチアサリを決めらるなんてことはないだろうか?

 

 フェス終わりで感覚的に響くかなって思って今回記事にしてみたよ。ガチアサリは連携がとれると面白いよ。二日酔いに最高です。ステージの中央を意識した戦い方。試しにやってみて。

試合での感覚

 スプラ3をはじめてから強い人と当たることがある。レベルの高い試合もあった。その時に試合は川のようだと感じた。

 

      

 

 レベルが高い試合は危険な場所に入ると一気にやられてしまう。全く撃ち返す猶予もくれない。まるで川の流れの速く深いところに踏み入れてしまった感じ。

 

 でも、そんな試合も川と同様にすべての場所がそうした危険な場所ではない。自分が泳げるところで泳ぎ、隙があれば一気に泳ぎ切る。危険なところを恐れすぎて流れのないところにいては試合に参加していないことになる。試合の流れに乗れていない、まさにそんな感じ。

 

 危険な場所を察知し、流れに乗り、時に流れを作ることができるというのが大事なのかなって思う。それができれば意外と戦えるということも思い出した。

 

 最近負けていることもあってか、そうした緊張感のある試合に遭遇しない。一気に押し切られるか、相手を飲み込むか、緩やかに穏やかに泳ぐか。

 

 そんな日常に慣れてしまっている自分がもどかしくもあり、危機感さえ覚える。

バンカラマッチのメンタル管理

 昨日の配信で気持ちが折れそうな時にどうしたらいいか?という質問をいただきやした。それについて丁寧に今日は書くよ。

 

 心が折れるもそうだけれど、いろんな心の状態があると思うんだよね。そうしたことの一例として挙げていこうかな。自分の中で自分なりの気持ちの整え方があるのが望ましくてそのヒントになれば。

 

・イライラする

 思い通りにならないとか不安(あいまいにしている部分)、焦りがあるというところだと思う。主にリラックスかリフレッシュといった選択肢になるだろう。

 

〇音楽を流す(マッチング中だけ) 音楽を聴く時間をとる 

エロい画像を見て心を落ち着かせるって人もいたけれどそれもあり

(ポジティブな興奮)

コーヒーを飲んだり、香りのいいものをかいだりして落ち着かせるのもよき

紙をくしゃくしゃにして捨てる(切り替え)ってのはいいけれど、ゴミが増えそう

 

        

 

〇何も考えない 無になる 頭を空っぽにする 座禅の心(知らんけど)

 

〇試合のいい部分だけ思い返す

 自分の連キルなどのキルシーンを動画にしておいてそれを見る

 

〇まぁ続けていれば目標に到達できるっしょの精神

 焦らない、普通にやっていれば行けるとい感じ。すぐに結果を出そうとしない。そのほうが速く結果がでる。アメリカ映画みたいに自分はできるみたいに言い聞かせるというのも効果的。これで落ち着くと次の試合の気持ちの置き場がなくなるので、何を意識して試合に挑むか考えておくとよい。キル数でも、打開を丁寧にするでも、連キルをとるでも。

 

気持ちが少し落ち着いたら・・・

 次の試合の具体的な場面と自分の行動を描く。たとえば、初動で相手が予想する位置に来ると思うから、それを自の描いているアプローチで1キルを狙うというような具体的な行動を意識する。それを丁寧に行い、できたら自分をほめる。難易度は低いほうがいい。丁寧に自分のプレーに集中して立て直していくのが大事。

 

 単純に眠い、お腹すいた、疲れているということがある。興奮していたり集中していると気づきにくいので、いったん休むというのも頭に入れておけるとよい。

 

 6連敗以上はやめる。もしくはカジュアルにいく、オープンにいく、射撃場で10分くらいはエイム練習をするというようにバカマの緊張感から距離をとる。

 

・負けすぎて自信がなくなる

 自分のいいプレイ動画をみる 相手視点で見る

 テンションのあがる曲を聴く

 

www.youtube.com

 

・モチベがあがらない

 配信を見る 同じくらいの力量とか

 好きなVtuberのスプラ配信をみる やよ~

 

 

 気持ちをコントロールするだけで上に行ける力量であればそこまで大変ではない。けれど人によっては簡単ではないこと。自分のパフォーマンスを最大限出せるコンディションに持って行けるというのも力量につながるかなって思ってる。

 

 そもそもスプラの力量が足りていないとかなり厳しくなる。自分のパフォーマンスを最大に出しても勝率4割や5割行くか行かないかという状態に、メンタル要素が加わればかなりウデマエをあげるのは厳しくなる。その場合、自分よりうまい人にプレイを見てもらってアドバイスを受けるのが一番良い。それが結果につながるアドバイスかどうかというのは、次の問題になってしまうが。プロの人でもなれない武器を持って行き詰ったらアドバイスを受けるからね。アドバイスをうけるというのは大事。

 

 動画を見るというのはあまりおすすめできない。そもそも自分の問題点がわかっていないと、見たところで解決につながるとは考えにくい。自分なりに解決するために行動して結局何も変わらなかったというストレスが増えてしまう。試合のどの部分で悩んでいるのか、どこがわからないのか、というのが明確であるときにはじめて意味があると思う。動画で力をつけるのにはヒントを見つける力が必要じゃないかな。

 

 それか動画を見るのであれば、自分と実力が近い人のを見て、自分が何はできていて何ができていないのかというのを判断する。また少し実力が上の人の動画を見て何が足りていない力か知る。これだと直感的にわかりやすいかもしれない。あまりにも実力が違うと、漠然とした力量の差、派手な部分での力量差しかわからずへこまされるだけ、見てかっこよかったで終わりがちになる。

 

 必死になると自分の中の感情の気づきと、それに対するコントロールって結構難しいのよね。気持ちの整理も大事だし、それに対して今できることはなんなのか考えたりするのも。まぁなんとかなるだろうって思えたら最高ですな。

 

S+50のカンスト勢が教えるS+に到達するためのバカマの勝率を上げる方法

 S+に到達していない人向けかな。勝率はあがらないかもしれないけれど、S+なら必須の動き。

 

 結構時間があいたように思えるけれど勘違いだろうか。とりあえず、現状としては

 

 

 S+50と9999ポイント達成した。10月に入ってすぐくらいでS+50になったかな。

 

 

 それとスクスロで1000勝した。何気にスプラ2では1年くらいで2500勝だったのでここ1か月でそこまで来たのはかなり熱が入っているというのが自分でもわかる。

 

 ちなみに、炭酸とスクスロのナイスダマがナーフされるけどスクスロは使っていく予定。近況はこれくらいで、今回は勝つために何が必要か。

 

 なんか借金がカンストしそうって人もいるみたいな話しを聞いたけど、これをやれたら勝てるよって話しをしましょう。勝つためのポイントというか。

 

 勝率をどれくらいに設定するかで求められる力は変わってきちゃうけど、そのなかでも基本的なポイントを2つ紹介するよ。

 

勝つためのポイント2つ

 ・抑えができること

 ・キルが安定してとれること

 

 この2つだね。

 

 抑えって何かというと、味方側がカウントを進めていますという状況で相手がそれを止めに来ますよね?その時に、敵に対してそうはさせないとキルをとるってのが抑える。正直、キルをとらなくても時間を稼げていればというのもあるけれど、それはプロすぎる話しなのでキルをとるという方向で書いていくよ。

 

 

 

 こんな感じ。大事なことは相手がたくさん通る場所で、潜伏して敵が来たところを倒す。キルタイムの速い武器ほどこれがやりやすい。ちなみに、この動画のスタート時のこちらのカウントを見てほしい。動画の最後でどれくらい進んだか。そして、相手は俺がデスした人数差からエリアをとらないといけないとなると、そこから更に何カウント進みそうか。抑えるというのはそういう強さを持っている。

 

 勝利のにおいがするな?

 

 勝利の方程式みたいなもんだね。こうやって抑えに入ったらほぼほぼ勝てるぜってなったらスプラプレイヤーとしてのステップアップした感じ。

 

 二つ目に入る。キルが安定してとれること。「安定して」というのは結構大事。5試合くらい通じてキル数が安定していること(高い意味でね!)。だから、キルはたくさんとれるけれど、キルが安定しないってのはあまり望ましくない。それが安定するのに知識や経験、エイム力が必要って武器は避けたほうがいいかな。すぐに勝ちたいならね。

 

 エイム練習があまり必要ではなくキルが安定してとれる武器とは?ブラスター系、ローラー系、スロッシャー系、筆系ね。具体的にはクラブラ、ヒッセン、スプラローラー、ホクサイ。スクスロはこれらに比べて射程が長く、これらよりエイムが必要なので候補にしてない。あと、簡単だと思われるのが癪なので、俺の小さなプライドから除外。

 

            

 

 ここに挙げた武器はウデマエがあがると通用しにくくなるね。敵のエイムがいいとか、これらの武器の対処の仕方を知っているとか。基本的に初心者も扱いやすくて上のランクでも通用する簡単で強い武器はぶっ壊れ武器なので存在しないのが普通です(笑)相手にエイムと知識がなければ刺さりやすい武器って感じかな。

  

 ちなみに、こうした武器はエイムというより対面の入り方とか、戦う場所とか武器の特性を理解して戦う武器で、そうしたところの上手さが強さに還元されやすいという感じ。使い手の熟練度や理解度、うまさが伝わりやすい武器と言ってもいいかな。

 

 どうして上のランクで通用しないのか、どうしてウデマエの低いところで刺さるのか話し始めると長いので、とりあえず試してみてちょーだい。

 

 んで、細かいことは言わないので、とりあえずたくさんキルをとってみよう。そして、抑えをする。これをやるだけ。

 

 ちなみに、キルムーブじゃなくても勝つための方法はあるけれど、正直頭を使う。キルをとって勝つ強さではなく、カウントをうまく進めて勝つ上手さみたいな感じかな。

 

 まぁ、リクエストがあれば書くわ。リクエストがなくても気が向いたら書くわ。

ワンランク上のチャージャー

 前回は後衛の話しで、今回はそのなかでもチャージャーの話し。バレルとチャージャーの違いについて話したい。前衛としてこうあってほしいという願望が多少ある。控え目に9割9分9厘くらいだけど。

 

チャージャーの強み

 何と言っても射程が長い。リッターに関して言えば、それ以上の射程は存在しない。いわば生殺与奪の権を握る王。弾速も早くどんな相手もぶち抜いて行く。なんならスプラ女子のハートもぶち抜いてしまう憎い奴。ただ、他の後衛よりやれることが少ない。いかにキルで貢献するか、それにかかっている。ある意味かっこいい。キルのスペシャリスト。

 

         

                ごるニキ

 

 当たれば死ぬ、当たらなければ生きるのほぼ二択。life or death。そのため個人的にカバー性能は低いと思っている。低いというかカバーにむいているかといえばそうではないと思う。それができるほど腕がいいのであればそれに越したことはないが、副次的な技術だと思っている。

 

 逆にバレルであれば多少外しても当てていれば戦っている味方がやってくれるだろうし、逆にとどめをバレルがさすことも可能だ。カバーという共同作業にむいている。少しでも当ててくれればいいと前衛も思っている。チャージャーのカバーに「少し当てる(削る)」なんてことは存在しない。

 

 俺としては交戦中に活躍するバレルと反対に交戦する前に活躍するのがチャージャーだと思っている。チャージャーは誰でも安全に射貫く対象にすることができる。それだけの射程とキルタイムを持っている。キルタイムなんて言葉も似合わない。照準が合ってズドンでおしまい。キルの選びたい放題なわけだ。そういう時に重要になるのが、「キルをとる順番」だと思う。そのことによって敵に自由に交戦させない、交戦となるのに邪魔なやつを先に消しておくというのが狙いとなってくる。

 

 誰でも目に付く相手をキルするのではなく、その状況下において誰を倒すと効果的なのか。これを考えて撃ちぬけると俺としてはワンランク上のチャージャーだと思っている。

 

 たとえば、初動で考えてみよう。敵の前衛が3枚とエクスがいたとする。こちらも前衛3枚とチャージャーだったりする。前線で撃ち合っているときに敵のエクスが前線での戦いに参戦してくる。そうなると前衛としてはとても戦いにくい。そんななか、味方のチャージャーは敵の前衛を一生懸命狙っている。俺はその時思うのだ。

 

 いや、エクスやってくれよ・・・

 

 あいつが邪魔でキルがとりにくい。君が狙っている前衛はエクスがいなければ君よりも早く処理できるよ。とさえ思う人は俺だけではないと思う。特に自分の戦っているレートでキルに自信がある人は思うだろう。

 

 エクスだけじゃない。ダイナモしかりハイドラしかりとにかく邪魔者をまずやってくれといいたい。簡単に言えば後衛から、射程の長い武器から処理をしてほしい。

 

 もちろん前衛に攻撃することで敵の前衛は前には出にくくなる。しかし、それでもやってほしいのは前衛が倒しにくい前線の戦いに参戦している敵の長射程なのだ。

 

 俺の記憶に鮮明に残っている試合がある。あれはそう・・・えーっと・・・なんかこう編成はよく覚えていないんだけど、ハイドラが敵の前衛のすぐ後ろにいてどや顔で戦っている試合だ。その試合の展開のなかで毎回ハイドラが活躍し更にどや顔に磨きをかけてまぎえー〇なんじゃないかとさえ思った。リザルトを見て味方にチャージャーがいたことを思い出した時の驚きと込み上げてくる何かはいいようのない青春のワンページになった。このときどんなにチャージャーがキルをたくさんとっていても意味がないのだ。意味のあるキル、チームに貢献するキルをとってほしい。

 

 キルの優先順位はルールによってキル武器が求められることでもある。特にエリアに関して言えば塗れないキル武器はキルをとる優先順位が大事だと思う。全ルールでどんな状況でもそれが求められるのがチャージャーなのではないかと俺は思っている。まぁ、ステージが厳しいとそうもいかないと思うけれどね。

 

 別にキルに至らなくてもダイナモがメインを振りづらくなっている、ハイドラがなかなか遮蔽物から顔を出せないでいるでも十分なのね。だから、ウデマエが低くてもできるし、なんならその時からクセづけてほしいくらいに思っている。

 

 俺がチャージャーの試合の解説をしている動画を見たことがないのでそういうことを意識して立ち回っているプレイヤーを知らない。しかし、そうしたプレイヤーはごく一部であれいると信じている。チームにとって強いチャージャー、そういうチャージャーであってほしいと願っている。360度のドラッグショットもいいよ、でも、smartなチャージャーがいてくれても面白いと思うんだよ。

 

 あ、締めくくって思い出したけれど、自分のことをだるま選手と呼んで動画を実況していた人のいろいろ意識して立ち回っていたかな。実況しながら解説もしてた感じだった。その後、動画のスタンスが変わったのかそういう感じではなくなっていた気もするけれど。だるま選手、だるまいずごっどよりも先に知っただるまさん。