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【スプラトゥーン3】武器とステージの相性

※前に、チャージャーの話やモチベーションが高いときの話を書くかもしれないと言っていましたが、現状そのモチベーションがまったくないため、おそらくお蔵入りになると思います。
ということで、今回は「ステージ」についての話です。


ステージと武器の相性についての整理

ステージごとに武器を考えたことはあるか

皆さんは、ステージごとに武器を考えたことがあるでしょうか。
個人的にはかなり重要だと思っており、キルの取りやすさやできることの量に違いが生まれるため、大事な要素だと感じています。

おそらく、ステージによる武器の有利不利を体感したことがある方も多いのではないでしょうか。
たとえば、よく言われるのが「縦長ステージだと短射程がきつい」という点です。

  • 縦長ステージ:長射程が強い

  • 凸凹ステージ:短射程が強い

  • 中射程:どちらにもある程度対応できるが、適正武器には分が悪い

実際、この認識は概ね正しいと思います。
今回は、そこから少し話を広げていきます。


なぜ縦長ステージは長射程に有利なのか

縦長ステージが長射程に有利な理由はシンプルです。
一か所の位置から射線を通しやすく、ステージを広く見ることができるからです。

縦長ステージは最低限の遮蔽物しかないことが多く、前に出ようとしても長射程がどっしり構えていると簡単には前進できません。
何もできないまま他の敵に囲まれて倒される展開も起きやすくなります。

さらに、

  • 相手の塗りが広がっている

  • 射程でラインを押し上げられる

  • じりじりと後退させられる

この流れになると、デスしていなくても中央を制圧される状況になります。
かなりきつい展開です。


凸凹ステージで短射程が強くなる理由

逆に、凸凹したステージでは長射程が一か所から射線を通し続けることが難しくなります。
通せる射線が限定されるため、長射程の脅威は相対的に削がれます。

その一方で、以下の武器は強みを出しやすくなります。

  • ブラスター

  • スロッシャー

  • ローラー

理由は明確で、

  • 遮蔽物が多く武器の特性を活かしたキルが狙いやすい

  • 横や裏を取りに行きやすい

  • 見つかりにくく機動力が活きる

という環境になるからです。


共通して重要なポイント:「中央で強いか」

それぞれのステージには、

  • キルの取りやすさ

  • 立ち回りやすさ

  • 有利の取りやすさ

といった特徴があります。

ここで共通して重要なのは、
ステージと相性が良い武器=中央での戦いが強い武器
と言える点です。これはかなり重要です。

ステージ相性の良い武器は、

  • 戦える場所が多い

  • 強く立ち回れる場面が増える

  • キルの機会も増える

という特徴があります。
さらに、中央だけでなく自陣や敵陣でも強く立ち回りやすくなります。

逆に相性の悪い武器は、

  • 戦える場所が限定される

  • 受動的な戦闘になりやすい

  • 仕掛けにくくなる

という状態になりがちです。


中央制圧と試合の流れ

中央で有利を取れると、相手のラインは下がります。
そして、どちらにとっても待ちが有利なポジション(黄色ゾーン)へ押し込まれる形になります。(【スプラトゥーン3】ラインの話 - 飯のねこの助 黄色ゾーンの話)

 

この状況では、
中央を制圧している側が有利
になります。

ステージに合った武器は、この形を作りやすくなります。
そこから、

  • SPを使って敵陣に入る

  • 使わずとも有利ポジを確保する

という流れに繋がります。

たとえ敵陣の戦いで劣勢でラインが下がっても、中央での戦いに強ければ地の利を活かして再び優勢に戻しやすくなります。
つまり、試合の流れを作りやすくなるということです。


中央でのパフォーマンスという指標

ステージに合った武器を持つ場合、
「中央でどれくらい戦果を出せているか」
が見えてくると思います。

キャリーを狙うのであれば、中央制圧の割合は8割以上の有利を取りたいところです。
これは感覚的な数字ではありますが、プレイ動画を振り返る際には、

  • 中央を抑えた確率

  • 初動の有利率

このあたりは意識しておくべきだと思います。

また、中央の戦いでマイルドに戦っているだけでは、武器とステージの相性を十分に活かせていないとも言えます。では、どうすれば強い立ち回りになるのか。そこを詰めていくことが一つの課題になると思います。自分で考えるのも良いですし、その視点に注目して動画や配信を見るのも有効でしょう。
これが見えてくると、逆に苦手なステージでは中央でのパフォーマンスがどれくらい落ちているのか、なぜ負けるのかも見えてくるはずです。一つの指標になると言ってもいいでしょう。


武器選びは射程だけではない

ステージと射程の相性から、シンプルに射程で考えるのも一つの方法です。
しかし、武器選びのポイントはそれだけではありません。

同じ武器種でも、ステージごとの相性は存在します。

例:スプラマニューバー種

  • 縦長ステージ(スプラマニューバー)

    • キューバンで圧をかけやすい

    • カニタンクで人数有利を作りやすい

  • 凸凹ステージ(マニュコラ)

スプラマニューバーは凸凹だとカニタンクが活きにくいですし、マニュコラは縦長だと、見合う形が多いのでカーリングやチャクチだと何もできず、機動力が活きにくいです。

このように、同じ武器種でも持ち替えることで立ち回りやすさは大きく変わります。
その分、立ち回りのタイプが異なるので立ち回りの整理は必要になります。


現実的な武器選択と負担の問題

理想は、

  • ルール

  • ステージ

  • 武器

すべてを最適化することです。
しかし、現実は練習時間との兼ね合いがあります。

ステージに合わせて武器を変える場合、

  • 縦長に強い武器

  • 両対応できる武器

  • 凸凹に強い武器

といった形になりますが、練習負担はかなり大きくなります。
実際かなりきつかったです。

武器は多くても二種類までに抑えたいところですが、私は悩むことが多く三種類ほど触っています。
ただ、最も現実的なのは
武器を一種類に絞り、ステージを厳選する方法
だと思います。


厳選プレイのメリットとデメリット

ステージ厳選は、

  • 立ち回りやすい

  • 試合の流れを作りやすい

  • 勝率が安定しやすい

というメリットがあります。

一方で、やり込み勢にとっては問題もあります。
武器を絞ると試合時間が短くなり、試合数をこなせなくなるからです。

  • Xマッチの時間制限

  • ステージ相性の悪いローテ

  • 試合ができない時間の増加

結果として、動画の見直しなどの時間が増えることになります。
特に、ステージ厳選+ルール固定を徹底すると本当に試合数は伸びません。


練習時間とのバランス

現実的な落としどころとしては、

  • 武器はルールごとに選ぶ

  • ステージはある程度厳選

  • 武器は二種類以内に抑える

このあたりになると思います。

私はエイム練習に多くの時間を割いているため、試合時間を考えると何種類も扱うのは難しいです。
これを書きながら、練習メニュー自体を見直してもいいかもしれないとも思いました。
かなり計画的に進めないと中途半端になりやすいため、このあたりはある程度の割り切りを持って取り組みたいところです。特に次のシーズンは、その点を意識していきたいと思います。


まとめに代えて

ここまで書いてきましたが、ステージと武器の相性については、まだ整理しきれていない部分も多いと感じています。
ただ、少なくとも中央での戦いやすさという視点で見ることで、なぜ勝てるのか、なぜ負けるのかの解像度は確実に上がってくるはずです。
武器の強弱だけで語るのではなく、そのステージでどこで戦えるのか、どこで戦わされているのかまで含めて考えることが重要なのだと思います。
今後は、武器の選択だけでなく、中央での戦闘内容の質まで踏まえて、自分の立ち回りをより詰めていきたいところです。