とある動画を目にして俺も書こうかなって思う。
このメシネコ・マトハズレイがビシッと説明するよ。
塗り武器が・・・何?・・・嫌・・雁?けん・・太郎?漢字読めない・・・知識武装がすぎる。
まぁ、金モデが「後ろでナイスダマ回しているから味方前は頼んだ」がよろしくないと。前を塗ってくれ前をって味方のワカバなりモデラーなり思った人たちも多いのではないかと思う。その問題点について話していこう。
なぜ前に出ないのか
まず考えられる理由は、前線のラインの高さがわからない。これはレートが低いところでよくみられる。それはつまり敵の位置を把握できていなくて、どこまで安全に前にでられるかがわかっていないから。なんなら敵の位置を把握する習慣がないってことも考えられる。とりあえず、前の位置がわからない。
それと前というのは敵の正面だけが前線ではない。サイドに展開して塗ることでラインはあがる。敵がいなければ前に出て塗り上げることはできる。そうしたところを塗ることで味方がそのルートを使うことができるし、相手がそのルートから侵入しにくくなる。前線のルート開拓の意識がなくて後ろで見ているだけになってしまうのも考えられる。
もうひとつは前を塗るタイミングがわかっていない。前に出るタイミングというところ。例えば敵が前に来ていないとか、敵が人数不利で下がりだしたとか、味方がスペシャル使ったとかいろいろ前に出るタイミングがある。でもそのチャンスをものにできていない。
また、前に出るのが遅れてしまい結果として前に出て塗ることができない。そして、前に出て塗らない判定を味方から受ける。これはいる位置が後ろになりすぎている。味方のカバーのできる位置くらいのラインの高さにいないからそうなりやすい。それと、前線での戦いと関係ないところに出張してスペシャル溜めているとか。
そもそも、塗り武器は前線で戦闘が始まったら見ているだけだと思っている人がいないか?塗って有利状況を作る(有利ポジを増やす、固めるなど)もしくは、味方のカバーないし、単独のキルの選択肢を常に考えて前線で戦う必要がある。単純に前線の火力武器より選択肢が多くそれを実行しないといけない。後ろで腕組みして見ているだけはダメなんだって感覚がないのではないかと思う。
塗り武器はポジション(役割)としての難しさがあってそもそもそれができていないだけじゃないかというのが一番の要因だと思う。中衛の立ち回りって何か?まぁそのことに関してはポジションの話しをするときに書きたい。今は立ち回りがわかっていないからどこでどう戦っていればいいかわかっていないのではないかと思う。
その他に心理的な要因で前に出ていないってあると思うけれど、それはカット。
次は塗りって強くないんよねって話しをしよう。金モデの話しはこれくらいか?いや、最後に少し触れるわ。
塗りがXマッチだとクソほど弱い
塗りを活かす=スプラの理解度だと思う。でもそもそも、キャリーしないといけないマッチングなのに、自分より理解して動ける人(上手い人)がいることを期待するのは現実的だろうか。
たとえば、フェス 。塗り固めても簡単に敵の侵入を許す索敵能力だと塗っている意味をひとつなくす。また、その状況から入ってこられて対面になっても地形なり塗りを使って動きながら撃つなり、潜伏を入れるなり安全かつ楽に倒す方法があるのに普通に撃ちあってデスしてしまうということもある。もちろん相手の武器が塗りの影響を受けにくいクアッドとか例外もあるけれどそういうことではなく、単純に塗りを活かした対面有利ができない。
また、前で塗っても味方が前に出ないという問題もある 。前線でのポジション取りで、味方のポジション敵のポジションからここに入ってくれたら強い(展開してくれたら)というところを塗ったとして(スプリンクラーなり、自分が実際にサッといって場所をつくって帰ってくる)でもそれを使わないとか。遮蔽を使えてラインを上げられる道を塗ったとしてもそれを使わないとか。
壁塗りしてここから仕掛けると刺さりやすかったりするぜポイントみたいなのがあっても使われないこともある。
これはランクによってそのちょっとした塗りの活用レベルは変わると思う。つまり、塗りは味方の上手さ、スプラ理解度に依存する。だから正直チームへの貢献度は低い(実際に貢献しているけれど活かされないから何も生まない)。なんなら一番効果のあるキルを取って明確に有利状況を作ってもそれを活かせないことさえある。果たして塗りの上手さがどれだけチームに影響を与えらえるか。それはキルでの貢献をしのぐだろうか。
だから、塗りは弱いしチームに還元しにくいと俺は思っている。
それとシンプルに塗っても相手の長射程にはそれほど意味がない。塗りの外からこれでもかってくらいにシバいてくる。中射程くらいの武器でも短射程の塗りは下がらされて塗りを無効化してくる。せっかく前を塗り進めたのに無慈悲だ。
逆に、味方に長射程が多くても同じ。前を塗っておけば確かに味方の長射程が詰められにくくなる。しかし、それはあくまでデスしないということであって、キルが発生するということではない。正直強い長射程の人は前線の塗りがどうであれ、自分の射程に入ったやつらを許さない。
そもそも塗りが強かったらスペースシューターの評価はもっと高いはずなんよな。L3とかも塗りだけでやっていけるなら火力をうまく使えなくても十分脅威になる。でも、そうじゃないのが現実。
塗っても活かされないし無効化されちゃうし弱すぎワロタ。でも、意味がある部分もあるからちゃんとそこも書いておきたい。
塗りのこれは明確に強いぞってのは
ガチエリアのエリア確保の塗りのスピード。エリアは1秒間に約1.6カウント進む。だから1秒でも速くエリアを塗りきるのが大事で、武器によってその効率が変わってくる。それと、塗り固めの速さも重要になる。相手の打開の前に塗り固めて侵入しにくくできること、またスペシャルが速く溜まるというのが良い。相手とエリアを塗り合った時にも、こちらの塗りが強ければエリアをキープし続けることができる。ナイスダマ、トルネでエリアを塗ってこられても塗り武器でエリアを塗り続けていれば、エリアをとられずにキープもできる。
もうひとつは、エリアでも意味はあるけれど、その他のルールでのほうが意味が大きい。それがライン上げのスピード。たとえば、wipeをとったときに塗り武器がほとんどいないチームと塗り武器のいるチームでは自陣側から前にあがる速度が違う。前に出るだけではいけない。敵が前線に上がってきた時に、戦えるだけの塗りを作る必要がある。塗りが作れないで対面がはじまると、簡単にデスしてしまう。前に出ていく速度+戦闘ができる分の塗りによる盤面づくりがそのチームのラインのあがる速度になる。
前に進む速度が遅ければ遅いだけ敵と交戦する機会が増えて、カウントを進めるのにチャンスを作り出さないといけない回数も増えてくる。また、ステージは中央から敵陣に入れば入るだけ攻めている側が有利になりやすい(大きくカウントが取りやすくなる)。塗りがいるチームといないチームで別れた時に、塗れる人が塗って相手の攻撃ターンになっても前に進みにくい状況をつくれているとか、こちらの攻撃ターンになったときに迅速に前にあがれて盤面を作ってカウントを進みやすくするなどそうしたところは塗り武器の強さが出ていると言える。
相手が塗れない編成で、味方がひとりだけ塗れるってだけで相手4人に大きなデバフをかけられるのは強い。しかもデスのリスクが小さくて。
とはいえ、よく言われるけれど、Xマッチで大事なのは火力だから結局キルとったほうが塗るより強いんよね。自分がキルがとれなくて、キル武器でキルをとるよりは塗り武器を持ったほうが勝てるし勝率が安定するなら持つのがいいのかなって思う。
金モデの可能性
キャリーができそうと言えばナワバリなんだろうなって思う。サブスぺメインどれも強い。ナワバリの勝ち筋は残り30秒のキルデスの在り方、もしくは、抜けのタイミング、使い方なんだと思う。金モデは前者であればキルの発生が味方頼みになるが有利になった時の塗り替えし力が半端ではない。また、抜けは真骨頂と言ってもいいくらい。どちらにも貢献できるし大きな脅威になる。
そんな感じ。おしまいっす。とりあえず、俺の見解としてはそんな。いろいろ書いたけど、塗り武器が戦犯になりやすいというより、中衛とか後衛が試合に影響を与えにくいんよな。本来そのポジションでも結局はどの武器も前衛の動き(キルをとってラインを上げる動き)をやらないといけないからね。そうじゃないとなかなかキャリーはできないよね。