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【スプラトゥーン3】行動ではなく意識を直す ― ロングブラスターの立ち回り再構築

導入

今回の内容は、SPIXのコーチング動画をもとにした立ち回りの考察です。

www.youtube.com


全体を通して、自分の見え方としては細かい技術的な問題というよりも、立ち回りの前提となる意識や優先順位のズレが影響しているように感じました。

個別の行動だけでなく、その行動がなぜ起きているのかという部分まで含めて整理していきます。


前提説明(武器特性と状況)

まず前提として、相手編成にはモミジやクアッドが存在しており、

  • トーピードによる牽制で前に出にくい
  • クアッドの機動力によって不用意に前線に立ちにくい

といった状況があります。

このような編成相手に慎重になること自体は自然ですが、そもそも立ち位置や行動の消極性の可能性があるように思えます。


分析の軸

■現象:全体的に消極的な立ち回り

全体を見た印象として、

  • 前線で戦っていない
  • 牽制的な行動が多い
  • キルを狙う明確な意図が薄い

という傾向が見られます。


■原因:生存優先の意識

自分の見え方としては、

「キルを取りに行く」よりも「安全に立ち回る」意識が優先されている

ように感じました。チームのバランスをとるという意識の可能性も考えられます。


■結果:主導権を握れない

その結果として、

  • キルが発生しない
  • 圧力がかからない
  • 味方に負担が集中する

といった状態になり、試合の主導権を握れない形になっている印象です。


■改善の方向性

  • キルを前提にした行動へ意識を修正する
  • ターゲットとトリガーを明確にする
  • 前線のライン設定を見直す

具体例(ロングブラスターの立ち回り)

■ロングの基本特性

ロングは硬直が長く、基本的には後手の武器です。

  • 相手の行動を待つ
  • 硬直や隙を狙う
  • 前に出て塗っているところを襲われるのは最も厳しい(不用意な先手)

そのため、

「状態としては待つが、意図としては倒しにいく」

という形が理想になります。


■弾の使い方(現象→原因→結果)

現象(初動)

  • キューバンやメインでの牽制が多い
  • ターゲットが明確でない弾撃ち

原因

  • キルを前提にしていない意識

結果

  • 当たるかどうかが偶然に依存する
  • 位置バレしやすくなる
  • 主導権が取れない

改善

  • 「どこの敵を倒すか」「誰を倒すか」を先に決める
  • 「いつ撃つか(トリガー)」を明確にする
  • 当たる状況でのみ弾を通す

■位置取り(ライン設定)

現象

  • 後ろ目で待っている

原因

  • デス回避を優先している

結果

  • 味方が先にやられやすい
  • キル機会が減る

改善

  • 相手が踏み込んだら倒せるラインを動画よりも前に設定する
  • その結果として自分の位置も前寄りにする

■初動の考え方

初動は特に再現性が高い場面です。

そのため、

  • 「どのルートから来る敵を狙うか」
  • 「その敵を倒しきる」

を事前に持つことが重要です。そうしたパターンを持っておくと自分から弱い動きを選択することはなくなります。相手のポジション取り対処がうまくて弱い動きを強いられることはありますが、それは次のステップになります。


■バランス志向の問題

全体を見る動き自体は悪くありませんが、

  • 初動
  • 人数有利
  • 攻めの場面

では、

「先にキルを取って状況を破壊する意識」

の方が重要になると感じます。自分で流れを作る意識です。


■情報量とラインの関係

ラインが低いと、

  • 前線の情報が取れない
  • 判断が遅れる
  • カバーができない

といった問題が発生します。

「自分の位置で情報が取れているか」は重要なチェックポイントです。


■ヤグラの打開の考え方

ヤグラは状況によって

  • 行くべき場面
  • 待てる場面

が存在します。

特に、

  • 関門到達している状態:攻める必要がある
  • 関門通過後:待てる

という構造があります。

ロングの場合は

  • ヤグラを待って狙う
  • 前に出てくる敵を狙う

といった形が有効になります。動画でも指摘がありましたが不用意に弾を撃って目立つのでできる限り存在は消してきたところを狙いたいです。位置ばれしたら位置の変更をするというのも大事です。

ちなみに、関門に到達しているからといって必ずしも前に出て行って止めないといけないわけではありません。相手の陣形が強すぎて前に出たらやられる(かなり無謀な選択)なら相手が前に出るフェーズに待ってそこを倒すというのも判断のひとつです。その選択で一回で確実にヤグラを止められるかどうかを判断基準にしてもいいと思います。


■終盤の判断(残り24秒付近)

現象

  • 前に出るべき場面で出ていない
  • 重要ポジション(バレル)を処理しにいっていない どこを落とさないと前に出られないかを把握できているかどうか問題

原因

  • リスク回避の意識

結果

  • 打開のきっかけを失う
  • 勝ち筋がなくなる

改善

  • リスクを取ってでもキーポジションを崩す
  • 味方の行動と合わせる

■攻守切り替え(ネガトラ)

動画の4:48でのシーン。人数不利の場面でも、

  • 中央の塗り状況が良い
  • 相手が前に出る
  • 中央に出てくる場所の入り口では前に出る側が不利、待つ側の有利の原則

この場合はキルチャンスになります。

ここで何もせず下がると、

  • 有利状況を放棄する
  • カウンターの機会を失う

ことになります。基本的にキル武器は耐えるのができないことが多いので、潜伏して前に出てきて所を狙うか、相手をやり過ごして背後から倒す(ヤグラを狙う)という手段が考えられます。その選択肢を第一に持ってもいいと感じました。


■スペシャル(ソナー)の活用

この場面ではソナーが非常に有効です。

  • 45ダメージ+55ダメージ以上の爆風でキル可能
  • 行動制限をかけられる

適切に使えば、

  • キル
  • 時間稼ぎ
  • 中央維持

につながった可能性があります。タイミングよくソナーがあったので、先ほど挙げた選択肢ではなくソナーを使った立ち回りが可能だったと思います。危ないと思ったら味方にジャンプ(ジャンプ短縮をメインで積んでいるので)でもいいと思います。ソナーは相手が前に出てくるときにはかなり有効なSPとなっています。動画の印象だと思いのほか簡単に中央を手放して相手にとってはそれほどリスクを負わずに有利状況をつくれたという印象を受けました。


環境・構造の考察

全体として、

  • バランスを取る立ち回り
  • 味方依存の展開

になっている印象があります。

しかし、火力武器の場合は

自分で破壊して流れを作る意識

が重要になります。なんとなくですがちょこぺろさんの立ち回りっぽい感じがします。ただ、彼が使っている武器とロングブラスターでは武器の特性が違うので、バランスを取ろうとすると武器には合わなくなります。


残る課題

  • 前に出るためのルート設計
  • キルを取るパターンの構築
  • 意識の優先順位の修正

また、

  • 生存意識が強すぎると前線での存在感が薄くなる
  • 前線強度が低い状態は実質デスと同じ

という点も重要です。


まとめ

全体を通して、自分の見え方としては

個別のミスではなく、立ち回りの前提となる意識のズレ

が最も大きな問題に感じられました。その状況はどういう意識で何を目的に動くのか。

ただし、

  • 索敵能力
  • 敵位置の把握
  • 警戒の精度

は非常に高く、基礎能力は十分にあると感じます。さすが26到達者というところでしょう。

そのため、

優先順位(キル・圧力)を修正するだけで
一気に強さに還元される可能性が高い

という印象です。

 

補足ですが、相談者の「味方のカバーを優先すべき時とそうじゃないとき」についてですが、基本的にレートが低いところではカバー意識は持たなくてもいいと感じます。自分が優先すべき立ち回りと戦いの線上に、味方の交戦があればカバーするという感じでしょうか。理由は野良の人が有効な戦いをしないことが多く、自分のやらないといけないことが多いからです。

もちろん、中には強い人もいますし、状況における狙いが同じだという場合には積極的にカバーしたり合わせることはした方がいいと思います。20帯でこれができないから敗着になるというより、それ以外のもっと根本的な問題で負けることが多いので気にしなくていいのではないかというのが個人的な意見です。