最近、Xマッチにおいて「内部レートでマッチングしているのではないか」「その結果、XPに意味がなくなっているのではないか」といった声が見られます。
先に断っておくと、これは公式に明言された情報ではありません。
あくまでプレイヤー間で共有されている情報や体感を前提にした話です。
そのため、本記事では「内部レートマッチが存在する」という前提で、そこから生じる問題について整理していきます。
前提説明(仕様・仮定)
まず前提となる仕様について整理します。
- Xマッチは内部レートをもとにマッチングしているとされている
- 内部レートはバカマ(バンカラマッチ)と共有されている
- オープンで低レートのプレイヤーと組むと、その内部レートに引き寄せられる可能性がある
この前提が正しいとすると、次のような行動が可能になります。
- バカマで内部レートを下げる
- Xマッチに潜る
- 再びバカマに戻る
このループによって、内部レートを意図的に調整しながらXPを上げられるのではないか、という問題提起がされています。
問題提起
もしこの内部レート操作が実際に可能である場合、いくつかの問題が発生します。
特に大きいのは以下です。
- 本来の実力とは異なる環境でXPを上げられる可能性がある
- XPの信頼性が揺らぐ
つまり、「そのXPにどれだけの価値があるのか」という問題です。
分析①:内部レート操作は成立するのか
Xマッチは以下の区分でマッチングされていると考えられます。
- XP2000未満
- XP2000以上
- 上位2000位
この区分は内部レートより優先される可能性が高く、その中で内部レートマッチが行われていると推測できます。
このとき例えば、
XP2000未満のプレイヤーが、内部レートの低いプレイヤーとバカマを繰り返し
低内部レートのままXマッチに挑戦する
といった行動を取ることで、
👉 低い内部レート帯でXP2000に到達する
ということは仕組み上あり得ます。
分析②:「味方も弱いから意味がない」は本当か
一見すると、
味方も弱くなるなら意味がないのでは?
と思われがちです。
しかし、重要なのは以下です。
- 味方が弱いのは前提として存在する
- 問題は「相手の強さ」がどうなるか
内部レートが低い場合、
👉 相手のキャリー枠(強いプレイヤー)の質も下がる
可能性があります。
この場合、
- 味方:弱い
- 相手:弱い
- 自分:相対的に強い
という構図になり、
👉 自分が試合を支配しやすくなる
という状況が生まれます。
現在のように
- 相手に同格または格上がいる状況で
- 味方をキャリーする必要がある環境
と比べると、難易度は下がる可能性があります。
ただし、
- 同様の操作をするプレイヤーが増える
- 内部レートが適正なプレイヤーが巻き込まれる
といった状況になると、環境は再び不安定になります。
分析③:内部レートを「上げる」方向の操作
逆のアプローチも考えられます。
- 強いプレイヤーとオープンで組む
- 内部レートを引き上げる
- 強い味方とマッチする
これにより、
👉 いわゆる「姫プ」に近い状態
が発生します。
これは
- 意図的である場合もあれば
- 結果的にそうなる場合もある
いずれにせよ、
👉 実力に見合わないマッチングが発生する
可能性があります。
具体例・体感の整理
実際の試合では、
- 明らかに動けるプレイヤー
- 明らかに動けないプレイヤー
の差が同一試合内に存在するケースがあります。
例えば、
- 紫以上のバッジ持ち2人
- 動きの弱いプレイヤー2人
といった構成です。
リザルトや立ち回りを見ても差は明確で、
👉 本当に同じ内部レートなのか?
という疑問が出てきます。
また、筆者の体感としても、
- 以前は大きな差は少ない印象
- しかし直近では一方的な試合が連続で発生
という変化があります。
ただし、これはまだ短期間の体験であり、結論は保留すべき段階です。
構造的な考察(システム視点)
ここで少し構造的に整理します。
今回の問題は、
- 内部レート操作
- マッチングの質
- XPの信頼性
が絡み合っています。
また別軸として、
■ チーム内格差の問題
これはアプデとは別に存在しています。
原因としては:
- ランクシステムが緩く、住み分けが不十分
- 内部レートがバカマと共有されている
- 飛び級がないため、強いプレイヤーが停滞しやすい
結果として、
👉 同一XP帯に幅広い実力が混在する
構造になっています。
■ マッチングの実態(体感ベース)
試合構成は大きく3パターンに分かれると感じています。
パターンA
- 動けるプレイヤー:2人
- 動けないプレイヤー:2人
パターンB
- 動けるプレイヤー:1人
- 動けないプレイヤー:3人
パターンC
- 動けるプレイヤー:3人
- 動けないプレイヤー:1人
これらが相手チームと組み合わさります。
つまり、
👉 キャリー枠とキャリーされる枠に分かれている構造
です。
■ キャリー構造の問題
- 内部レートが高いプレイヤーはキャリー枠に入りやすい
- しかし相手にも同様のキャリー枠が存在する
結果として、
👉 キャリー同士が潰し合う構図になる
また、
- 飛び級がない
- 減少量の緩和がない
ため、
👉 実力差の解消が遅く、停滞が発生する
この結果、
- 試合にならないケース
- 明らかな場違いプレイヤー
が生まれます。
残る課題・不確定要素
ここまでの内容は、
- 公式情報ではない
- プレイヤーの分析や体感に基づく
ものです。
そのため、
- 内部レートの詳細仕様
- 実際の影響範囲
- 長期的な収束
については不確定要素が多く残ります。
また、
- アプデによって試合が安定したという声もある
ため、
👉 必ずしも悪化しているとは断定できない
点にも注意が必要です。
まとめ
今回のアプデにより、
- 内部レートマッチの導入(とされる仕様)
- それに伴う操作の可能性
が議論されています。
しかし整理すると、
- 内部レート操作の問題
- チーム内格差の問題
は必ずしも今回のアプデ単体の問題ではありません。
むしろ、
👉 もともとのシステム構造による影響が大きい
と考えられます。
そのうえで、今回のアプデは
👉 その構造の中でできる調整を行ったもの
という見方もできます。
最終的に、体感としては
👉 住み分けが十分に機能しているランクではない
という印象が強く残ります。