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【スプラトゥーン3】Xマッチは内部レート基準?XPの意味はあるのか

最近、Xマッチにおいて「内部レートでマッチングしているのではないか」「その結果、XPに意味がなくなっているのではないか」といった声が見られます。

先に断っておくと、これは公式に明言された情報ではありません。
あくまでプレイヤー間で共有されている情報や体感を前提にした話です。

そのため、本記事では「内部レートマッチが存在する」という前提で、そこから生じる問題について整理していきます。


前提説明(仕様・仮定)

まず前提となる仕様について整理します。

  • Xマッチは内部レートをもとにマッチングしているとされている
  • 内部レートはバカマ(バンカラマッチ)と共有されている
  • オープンで低レートのプレイヤーと組むと、その内部レートに引き寄せられる可能性がある

この前提が正しいとすると、次のような行動が可能になります。

  • バカマで内部レートを下げる
  • Xマッチに潜る
  • 再びバカマに戻る

このループによって、内部レートを意図的に調整しながらXPを上げられるのではないか、という問題提起がされています。


問題提起

もしこの内部レート操作が実際に可能である場合、いくつかの問題が発生します。

特に大きいのは以下です。

  • 本来の実力とは異なる環境でXPを上げられる可能性がある
  • XPの信頼性が揺らぐ

つまり、「そのXPにどれだけの価値があるのか」という問題です。


分析①:内部レート操作は成立するのか

Xマッチは以下の区分でマッチングされていると考えられます。

  • XP2000未満
  • XP2000以上
  • 上位2000位

この区分は内部レートより優先される可能性が高く、その中で内部レートマッチが行われていると推測できます。

このとき例えば、

XP2000未満のプレイヤーが、内部レートの低いプレイヤーとバカマを繰り返し

低内部レートのままXマッチに挑戦する

といった行動を取ることで、

👉 低い内部レート帯でXP2000に到達する

ということは仕組み上あり得ます。


分析②:「味方も弱いから意味がない」は本当か

一見すると、

味方も弱くなるなら意味がないのでは?

と思われがちです。

しかし、重要なのは以下です。

  • 味方が弱いのは前提として存在する
  • 問題は「相手の強さ」がどうなるか

内部レートが低い場合、

👉 相手のキャリー枠(強いプレイヤー)の質も下がる

可能性があります。

この場合、

  • 味方:弱い
  • 相手:弱い
  • 自分:相対的に強い

という構図になり、

👉 自分が試合を支配しやすくなる

という状況が生まれます。

現在のように

  • 相手に同格または格上がいる状況で
  • 味方をキャリーする必要がある環境

と比べると、難易度は下がる可能性があります。

ただし、

  • 同様の操作をするプレイヤーが増える
  • 内部レートが適正なプレイヤーが巻き込まれる

といった状況になると、環境は再び不安定になります。


分析③:内部レートを「上げる」方向の操作

逆のアプローチも考えられます。

  • 強いプレイヤーとオープンで組む
  • 内部レートを引き上げる
  • 強い味方とマッチする

これにより、

👉 いわゆる「姫プ」に近い状態

が発生します。

これは

  • 意図的である場合もあれば
  • 結果的にそうなる場合もある

いずれにせよ、

👉 実力に見合わないマッチングが発生する

可能性があります。


具体例・体感の整理

実際の試合では、

  • 明らかに動けるプレイヤー
  • 明らかに動けないプレイヤー

の差が同一試合内に存在するケースがあります。

例えば、

  • 紫以上のバッジ持ち2人
  • 動きの弱いプレイヤー2人

といった構成です。

リザルトや立ち回りを見ても差は明確で、

👉 本当に同じ内部レートなのか?

という疑問が出てきます。

また、筆者の体感としても、

  • 以前は大きな差は少ない印象
  • しかし直近では一方的な試合が連続で発生

という変化があります。

ただし、これはまだ短期間の体験であり、結論は保留すべき段階です。


構造的な考察(システム視点)

ここで少し構造的に整理します。

今回の問題は、

  • 内部レート操作
  • マッチングの質
  • XPの信頼性

が絡み合っています。

また別軸として、

■ チーム内格差の問題

これはアプデとは別に存在しています。

原因としては:

  • ランクシステムが緩く、住み分けが不十分
  • 内部レートがバカマと共有されている
  • 飛び級がないため、強いプレイヤーが停滞しやすい

結果として、

👉 同一XP帯に幅広い実力が混在する

構造になっています。


■ マッチングの実態(体感ベース)

試合構成は大きく3パターンに分かれると感じています。

パターンA

  • 動けるプレイヤー:2人
  • 動けないプレイヤー:2人

パターンB

  • 動けるプレイヤー:1人
  • 動けないプレイヤー:3人

パターンC

  • 動けるプレイヤー:3人
  • 動けないプレイヤー:1人

これらが相手チームと組み合わさります。

つまり、

👉 キャリー枠とキャリーされる枠に分かれている構造

です。


■ キャリー構造の問題

  • 内部レートが高いプレイヤーはキャリー枠に入りやすい
  • しかし相手にも同様のキャリー枠が存在する

結果として、

👉 キャリー同士が潰し合う構図になる

また、

  • 飛び級がない
  • 減少量の緩和がない

ため、

👉 実力差の解消が遅く、停滞が発生する

この結果、

  • 試合にならないケース
  • 明らかな場違いプレイヤー

が生まれます。


残る課題・不確定要素

ここまでの内容は、

  • 公式情報ではない
  • プレイヤーの分析や体感に基づく

ものです。

そのため、

  • 内部レートの詳細仕様
  • 実際の影響範囲
  • 長期的な収束

については不確定要素が多く残ります。

また、

  • アプデによって試合が安定したという声もある

ため、

👉 必ずしも悪化しているとは断定できない

点にも注意が必要です。


まとめ

今回のアプデにより、

  • 内部レートマッチの導入(とされる仕様)
  • それに伴う操作の可能性

が議論されています。

しかし整理すると、

  • 内部レート操作の問題
  • チーム内格差の問題

は必ずしも今回のアプデ単体の問題ではありません。

むしろ、

👉 もともとのシステム構造による影響が大きい

と考えられます。

そのうえで、今回のアプデは

👉 その構造の中でできる調整を行ったもの

という見方もできます。

最終的に、体感としては

👉 住み分けが十分に機能しているランクではない

という印象が強く残ります。