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【スプラトゥーン3】ミラーマッチ変更後の環境考察|ブキ分類とその影響

導入

前回、アプデ前のミラーマッチについて言及しました。

【スプラトゥーン3】ミラーマッチ変更で環境はどう変わる?影響を受けそうなブキを考える - 飯のねこの助

その流れを受けて、今回のアップデートによるミラーマッチ変更が環境にどのような影響を与えるのかを考察していきます。

すでに暫定的ではありますが、らぜさんが共同で非常に詳細なまとめを作成されています。編成バグ(もしくは意図した調整?)はあるようです。

https://x.com/Laze_spl/status/2034517982391738505


この内容は非常に完成度が高く、参考として十分価値のあるものです。

その上で、本記事ではその分類をベースに、自分なりの視点から整理・分析を行います。


前提説明(仕様・背景など)

今回の変更では、ブキごとに細かく射程カテゴリが再分類されています。

元の資料は情報量が多いため、全体像を把握しやすいようにコンパクトに整理したものを前提として考察を進めます。

この分類変更は、単なる見た目の整理ではなく、マッチングや対面バランスに直接影響する重要な要素です。


分析の軸

今回の分類を評価するにあたり、主に以下の観点で見ていきます。

  • 射程

  • 火力

  • 機動力(スライド・取り回しなど)

  • 塗り性能

  • 扱いの難易度

これらの要素がどのようにバランスされ、各カテゴリに配置されているかを軸として分析します。


具体例(ブキごとの考察)

■ 短射程

この分類については、特に異議はありません。

ボールド、スパッタリー、モデラーなどをさらに細分化すると、マッチングが成立しにくくなる可能性があります。
そのため、現状のまとまりは妥当だと考えられます。

火力やスライドによる対面性能を踏まえても、この区分は合理的です。


■ 短中射程

前回指摘していたドライブワイパーやフィンセントの位置は改善されています。
また、ヴァリアブルローラーをこの枠に入れる判断も適切だと感じます。

一方で、いくつか気になる点もあります。

  • ワイドローラーは短射程でもよいのではないか
    → 横振りによる塗り評価が重視されている可能性がありますが、火力面では優位性が薄い印象です。

  • クラッシュブラスターも短射程枠でよいのではないか
    → 低レート帯での強さを考慮した配置であれば、一定の納得感はあります。

  • バケットスロッシャーやLACTの位置
    → バケスロがここなら、スクリュースロッシャーも同様ではないかと感じます。
    → LACTは中射程でも通用する火力を持っている印象です。これらは、扱いづらさからこのポジションの可能性もあります。

結果として、
「短射程では強すぎるが、中射程では厳しい」ブキが集まった枠になっています。

また、.52ガロンについては、この枠に置くことで対面優位を抑える調整として機能しており、上手いナーフだと感じます。


■ 中射程

スクリュースロッシャーがここにいるのは妥当です。

しかし、バケットスロッシャーが含まれていない点には違和感があります。
扱いの難しさが影響している可能性はありますが、やや曖昧な印象です。

気になるブキとしては以下です。

  • 和傘
    → 短中射程でもよい可能性があります。
    → 射程面の不利を火力で補えるかどうかが判断基準でしょう。

  • ケルビン525
    → 火力自体は中射程相当ですが、スライド後の硬直を考えると厳しさがあります。
    → 短中射程でも成立する印象です。

  • スプラスピナー
    → 塗りと火力のバランスで中射程に置かれていると考えられますが、対面面ではやや厳しいです。
    → 短中射程でもよいと感じます。

全体的に、ファイト面では積極的に動きづらい構成になっています。


■ 中長射程

バレルスピナー、ボトルガイザー、ガエンが以前の長射程枠から外れた点は評価できます。

一方で、以下の点は疑問が残ります。

  • ラピッドブラスターがこの枠なのは厳しい
    → 中射程の方が適切に感じます。

  • ダイナモローラー
    → 中射程相手に有利を取りきれないため、この枠ではかなり厳しいです。
    → 実質的なナーフとして機能している可能性があります。

全体として、このカテゴリは調整意図が強く反映された印象です。


■ 長射程

この分類については特に異議はありません。

フルイドの扱いは難しいですが、

  • 立ち撃ちの1確(4.0射程)基準だと強すぎる

  • ジャンプ撃ちの最大基準だと弱すぎる

という特性の違いがあるため、現状の位置は妥当だと考えられます。


■ 超長射程

クーゲルシュライバーはかなり厳しい立ち位置です。

このカテゴリでは塗り維持能力は高いものの、
射程負けする相手が多く、対面は非常に困難になります。

結果として、

  • 短射程には強く出る

  • 同カテゴリとは戦闘を避ける

という立ち回りになりやすいと考えられます。


環境・構造の考察

全体として、今回の分類は以下の要素をもとに設計されている印象を受けます。

  • 射程

  • 火力

  • 塗り

  • 扱いの難易度

また、単なる分類ではなく、

  • 実質的な上方修正

  • 実質的な下方修正

として機能している側面もあります。

前回の記事で指摘した内容とも一致する部分が多く、調整の方向性は良好だと感じます。

最近の調整が改善されてきているという評価についても、この点に関しては一定の実感があります。


残る課題

ブキ調整についてはまだ改善の余地がありますが、
個人的に最も重要だと感じるのは以下の点です。

  • ランクシステム

  • マッチングシステム

Xマッチについて少し触れると、短時間プレイした印象では

  • 一方的な試合は減った

  • しかしチーム内の実力差は依然として存在する

と感じました。

また、噂レベルではありますが、

「内部レートでマッチングされているのではないか」

という話もあります。

仮にこれが事実であれば、

  • オープンで内部レートを下げる

  • その状態でXマッチに参加する

といった方法でXPを上げやすくなる可能性があります。

実際にそのような発言も見られるため、完全な否定はできません。
ただし、真偽は不明であり、事実であれば適切な仕様とは言えないでしょう。


まとめ

今回のミラーマッチ変更は、全体としては良好な調整だと評価できます。

  • 各ブキの特性を踏まえた分類

  • 対面バランスを意識した配置

  • 実質的な強弱調整としての機能

これらがうまく組み合わさっています。

一方で、細かい分類の違和感や、マッチングシステムの問題など、
依然として課題は残っています。

今後はブキ単体の調整だけでなく、
システム全体の改善にも期待したいところです。