イカフロー状態について少し深掘りしてみる

この記事では、今回新たに追加された「イカフロー状態」について、現時点で分かっている情報を整理しつつ、気になる点を少し深掘りしていきます。
イカフロー状態の基本仕様
イカフロー状態は、発動すると一定時間継続します。
この状態中に
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相手を倒した場合
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自分がダメージを与えた相手を味方が倒した場合
には、イカフロー状態の継続時間がわずかに延長されます。
また、イカフロー状態になった瞬間、あるいは継続時間が延長されたタイミングで、プレイヤーの足元が自分のインクで塗られる仕様になっています。
イカフロー状態中は、以下のギアパワーが付与された状態になります。
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ヒト移動速度アップ
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イカダッシュ速度アップ
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相手インク影響軽減
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アクション強化
さらに、その試合中に
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塗りポイントの獲得
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味方へのアシスト
といった行動を積み重ねていると、相手を倒した際にイカフロー状態になりやすくなるようです。
発動条件としての「連キル」
イカフロー状態の発動条件は「連キル」です。
そのため、単発のキルでは発動しない点は押さえておきたいところです。
動画を確認した限りでは、
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フローしやすい状態が初期段階の場合は3連キル
ここから、発動条件を踏まえるとフローしやすい状態の最大に溜まっている場合は2連キルで発動すると推測します。
気になるポイントの整理
以上を踏まえたうえで、個人的に気になっている点を挙げてみます。
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イカフロー状態は、実際どれくらい強力なバフなのか
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フロー状態のなりやすさの条件は「アシスト・塗り」のみで、キル自体は含まれないのか
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フロー状態のなりやすさの上限値はどれくらいなのか?
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フロー状態のなりやすさは蓄積式なのか、それともデスやフロー発動でリセットされるのか
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フロー発動に必要な「3連キル」は
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○○秒以内に3キルなのか
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1キル後、一定時間以内に次のキルなのか
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敵が復帰する前に次のキルが必要なのか
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ホコ爆発による塗りは、フロー状態のなりやすさに影響するのか
これらについて可能性を考え始めると、あまりにも分岐が多く、整理が難しくなりそうなので今回はここまでにしておきます(笑)
具体的な検証データが出揃ってから、改めて考えたいところです。
立ち回りへの影響について考える
ここからは、「イカフロー状態が一定の有利を生む」という前提で話を進めます。
このシステムが追加されたことで、立ち回りに影響が出る可能性は高いと感じています。
たとえば、「強い相手をイカフロー状態にさせたくない」という意識から、後ろで芋る立ち回りを選ぶ人が増えるかもしれません。
確かに、強いプレイヤーにイカフローを発動させるのは避けたいところです。
ただ、その結果として前線が手薄になるのであれば、イカフローにならなくても大きなカウントを取られる展開は十分に考えられます。
そのため、「イカフローをさせないために下がる」という選択は、必ずしも正解とは言えず、むしろ悪手になる場面も多いのではないかと感じています。
安易なデスとリスク判断
一方で、安易なデスによってイカフロー状態を与えてしまうリスクは、これまで以上に意識する必要がありそうです。
分かりやすい例としては、復帰直後のジャンプです。
無警戒なジャンプによって一気に落とされ、そのままイカフロー状態を発動させてしまう、という展開は十分にあり得ます。
ただし、ワンチャンスで試合を左右するカウントが取れそうな場面であれば、そのリスクを承知で飛ぶ判断も必要になるでしょう。
イカフローの追加によって、こうした判断の深みが増したように感じます。
少し心配な点
個人的に少し心配しているのが、意味のない自陣塗りによってイカフロー状態を狙う動きが増える可能性です。
ナワバリバトルかと思うほど自陣を塗ったり、試合にほとんど関与しない位置でSPを回すだけの動きが増えるのではないか、という懸念があります。
「結局キルが取れなければイカフローにならない」というツッコミは正しいです。
その行為のその結果として打開に必要な塗りが不足し、余計に打開が苦しくなるケースも出てきそうです。
考えすぎであってほしいところですが、新システム追加による影響として、ある程度は避けられない部分なのかもしれません。
チームとしては明確に不利になる動きなので勘弁してほしいところですが、それも含めて新システムを受け入れつつ、楽しさにつながることを期待したいですね。せっかく新しいシステムが追加されるのですから広い気持ちで受け入れたいじゃありませんか。


ポチッ ポチッ
SPとの関係について
SPまわりの評価も、イカフローの追加によって変わってきそうです。
たとえば、トルネードやナイスダマは広範囲に塗りを発生させるため、フロー状態になりやすさに寄与する可能性があります。
そう考えると、スクスロのSPポイントが10減った調整は、もしかするとこの伏線なのかもしれません。タンサンボムも含め、塗り性能は十分にあります。
となると、移動系ギアを多少削って
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インク管理
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SPを回しやすくする構成
に寄せる選択肢も見えてきます。
サメライド、チャクチ、ハンコといったSPは、フロー状態に入るチャンス自体が増えそうです。
メインでのキル・削りからSPにつなげ、そのままイカフロー状態に持っていく瞬発力はかなり高いと思います。
ただし、SP単発狙いになりすぎると欲が出て、立ち回りの選択が雑になる可能性がある点には注意したいところです。
カニ、ウルトラショット、ジェットパックももちろん可能性はありますが、この場合は2連キルでの発動が現実的でしょう。
3キルを狙うのは、やや難度が高そうな印象です。
エナジースタンドの評価
エナジースタンドは、かなり恩恵が大きいように感じます。
アシストが入りやすくなることで、フロー状態になりやすい条件を自然に満たせます。
フロー状態とエナスタのバフが重複することはないと思いますが、復帰が早くなるという点は非常に大きなアドバンテージです。
前の記事でも触れましたが、エナスタ持ちのダイナモ、冬エリ、96爪あたりは、メインでも十分に戦えます。
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塗り → SP溜め
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アシスト → メインでの削りやエナスタ
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フロー状態で戦える火力
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バフの恩恵
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エナスタによる復帰の速さと継続性
これらが噛み合いすぎていて、イカフローというシステムとのシナジーが異常に高いです。
無駄がなさ過ぎて、正直ちょっと怖いくらい。かなり「つよつよ」な予感がします。
これまでエナスタ武器は「ソロでキャリーしづらい」という印象がありましたが、イカフローの追加によって、ソロでも十分キャリー可能になりそうです。
特に、これまでエナスタの価値が発揮されにくかったレート帯でも、可能性が出てきたように感じます。
デコイ、マルチミサイル、キューインキも、塗りという観点ではフロー状態になりやすくなる可能性があります。
キューインキは連キルが絡む展開もあり得るため、評価はさらに変わってくるかもしれません。
ルールごとの影響について
フェス(ナワバリ)
フェスでの自陣塗りは、
「その場で使って意味のあるSPでないとロスになる」
という印象が強かったですが、イカフローによって多少緩和されそうです。
自陣塗りがフロー状態になりやすさにつながるのであれば、完全な無駄ではなくなります。
ガチホコ
ホコ爆発が、フロー状態になりやすい「塗り」として扱われるかどうかは、かなり気になるポイントです。
さらに、ホコ爆発に巻き込まれてフロー状態が発生する可能性も考えられます。
そうなると、ホコ割りが単なる事故では許されなくなるかもしれません。
ガチエリア
気になるのは、フロー状態でエリア内の敵を倒した場合です。
キルによる足元塗りと、エリア内デスの重さが合わさることで、エリアでの1デスの意味がかなり大きくなる可能性があります。
ルール全体として
イカフロー状態になっている味方がいる場合(視覚的に確認可能)、
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この人はキル優先で動かしたほうがいいのでは?
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カウントを動かす役割から外したほうがいいのでは?
といった判断にもつながるかもしれません。
……つながるような、つながらないような、そんなラインです。
イカフロー状態が与えるもの
・演出と気持ちよさ
連キルを取ってイカフロー状態になったときの特別感は、かなり気持ちよさそうです。
かなりの連キルを取っただけでも興奮するのに、こんな演出あったら脳内麻薬がドバドバ滴る返り血がポタポタ間違いなし。
・逆転の可能性
カウントをリードし、残り時間も少ない場合、勝っている側は無理にキルを狙いません。
これは「フローしにくい状態」と言えます。
一方、負けている側は積極的に攻める必要があり、必然的にキルを狙う展開になります。
そこでフローが発生すれば、逆転の可能性がさらに広がり、試合展開としてもかなり劇的になります。
イカフローシステムは、試合全体に躍動感を与える要素とも言えそうです。
・連キルというキャリー行為への評価
イカフロー状態は、プレーの強さの証明になります。
味方へのアピールにもなりますし、敵から強く警戒される対象にもなるでしょう。
「この人を特にマークすればいい」という分かりやすさが生まれる点も特徴です。
勝ちにつながる可能性を上げるという意味では非常に大きい一方で、
一方的にやられる試合では、さらに勝ち目が薄くなる懸念もあります。
ただ、長期的に見れば
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強い人はより勝ちやすくなり
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理不尽に強い人がそのレート帯に留まりにくくなる
という方向に働く可能性もあります。
そうした人たちが減っていくのであれば、悪くないのかもしれません。
・塗りやアシストの価値の再定義
これまで塗りやアシストは、チーム貢献度はあっても実感が薄い行動でした。
そのため、塗り・アシスト寄りの武器はキャリーしづらく、個人的には選択肢に入りにくかったです。
しかし、イカフローによってキャリーにつながる可能性が生まれたのは、ちょっとした革命だと感じています。
おわりに
イカフロー状態は、気持ちよさと危うさを同時に内包したシステムだと思います。
プレーが評価され、試合が動き、逆転の芽が生まれる一方で、歪んだ最適解が生まれる可能性も否定できません。
ただ、それでも「考える余地が増える」という一点において、イカフローはスプラトゥーンらしい仕組みだとも感じています。
立ち回り、SPの使い方、役割分担といったこれまで当たり前だった判断が、少しずつ揺さぶられていきそうです。
良い方向に転ぶかどうかは、プレイヤーと環境次第。
少なくとも、しばらくは目が離せない要素になりそうです。