飯のねこの助

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【スプラトゥーン3】Ver. 11.0.0 [2026.1.29配信予定]について

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今回イカフローなるものが追加された。

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イカフロー状態について

  • イカフロー状態は、一定時間継続します。

  • イカフロー状態中に相手を倒した場合、または自分がダメージを与えた相手を味方が倒した場合、継続時間がわずかに延長されます。

  • イカフロー状態になったとき、または継続時間が延長されたとき、プレイヤーの足元が自分のインクで塗られます。

  • イカフロー状態中は、以下のギアパワーが付与された状態になります。

    • ヒト移動速度アップ

    • イカダッシュ速度アップ

    • 相手インク影響軽減

    • アクション強化

  • その試合中に、塗りポイントの獲得や味方へのアシストといった行動を積み重ねていると、相手を倒した際にイカフロー状態になりやすくなります。

これを読んでまず気になったのは、
最終的に「かなりフローしやすい状態」を維持できるのかどうか という点です。
フロー状態に入った時点でリセットされるのか、それとも内部的に蓄積されていくのか。
ここは実際の挙動を見ないと判断がつきません。詳しくは次の記事で書く予定です。

ちょっと気になるのが、イカフロー状態になりやすい条件が塗りとアシストのみなのだろうか。キルは加味されないのだろうか・・・ここも影響しそうではある。


フロー継続条件としての「ダメージを与える」

特に注目したのが、フロー状態の継続条件に
「ダメージを与えた相手を味方が倒した場合」
と明記されている点です。

この文言から読み取れるのは、
エナジースタンドによって付与された効果で発生するアシストについては、
イカフロー状態の継続にはカウントされない可能性が高い、ということです。

同様に、ポイントセンサーによって発生したアシストも、
おそらくフロー継続の対象外になると考えられます。

あくまで「ダメージを与えた」という条件が重要であり、
ここがイカフローの判定基準になっていそうです。


それでもエナジースタンドは強いのか

一方で、イカフロー状態に「なりやすくなる」条件に
エナジースタンドによるアシストが含まれるのであれば、
エナジースタンド自体の評価はかなり高くなります。

例えば、

といったブキが、イカフロー状態の恩恵を受けて前に出てファイトする、
という動きはかなり強そうです。

また、足場がないと戦いづらい
スロッシャーやブラスター系 も、
イカフロー状態との相性は良さそうに感じます。

塗り状況によって前に出にくい場面がどれくらい楽になるのか、
立ち回りへの影響は実際に触ってみないと分かりませんが、
ノヴァを使っていたときに感じていた問題点が、
多少なりとも解消される可能性はありそうです。


相手の残り体力表示について

  • 味方や相手がダメージを受けているとき、そのプレイヤーのおよその残り体力が画面に表示されるようになります。

  • 相手の残り体力は、ダメージを受けた直後から約3秒間のみ表示されます。

  • 地形の裏側やインクへの潜伏などで、相手の体の中心部が視認できていない場合は表示されません。

  • ただし、サーマルインクやポイントセンサーなどで相手の位置が分かっている場合は、視認できていなくても残り体力が表示されます。

これはほぼAPEXで採用されているシステムで、
「スプラにもあったらいいな」と思っていた要素なので、
今回のアップデートはかなり大きいと感じています。

カバーがしやすくなるのはもちろんですが、
個人的に一番ありがたいのは、
確定数を当てているはずなのに倒せない問題 が軽減されそうな点です。

ブラスターやスロッシャーを使っていると、
ひん死だと思って無理に詰めた結果、
倒しきれずに次の一発を撃つ前にデス、
もしくは相打ちになる、という場面が多くありました。

あのヒット音は何だったのか、
あれが負け筋になると本当にストレスでした。
それが視覚的に判断できるようになるのは、かなり大きな改善だと思います。


トラップ・センサー系への影響

このアップデートで、トラップ系はかなり恩恵を受けそうです。

センサーが付いた状態で削りが入れば、
他の味方がそのダメージ量を見てカバーに入ることもできますし、
削れている相手だけを狙いに行く、というプレーも成立しやすくなります。

特に中衛にとっては、かなり動きやすくなる調整だと思います。

「削れていると思って詰めたら、実は削れていなくて相打ち」
という寒い展開を経験したことがある人も多いはずで、
そのリスクが減るのは素直にありがたいです。

また、地味ですがスプリンクラーのダメージでも表示されると思われます。
ヒット音が小さくて気づかれにくい分、
意外と活きてくる可能性はあるかもしれません。


当たり判定の調整について

  • イカ(タコ)状態のプレイヤーの当たり判定をわずかに小さくし、攻撃が当たりにくくなります。

  • 各メインウェポンの攻撃について、相手プレイヤーへの当たり判定を大きくします。

  • 飛距離が短いブキほど、当たり判定が大きくなるよう調整されます。

射程格差への対策だと思います。
どれくらい体感できるかは未知数ですが、方向性としてはかなり面白いです。

個人的には、

  • 射程が短い武器ほど体力が多い

  • 短射程の前衛武器(一部除く)は一定発数までは弾の乱数が発生しない(まっすぐ飛ぶ)

  • 射程が長くなるほどダメージ量を下げる

といった調整を想像していましたが、
当たり判定をいじってくるのは予想外でした。

特にチャージャーに対して、
「避けているはずなのに当たっている判定」が不服だったので、
判定を小さくするか被弾側のヒット判定に依存する形でデス判定をしてほしい、
と常々思っていました。こういう形で導入されるのは面白いと思います。


短射程への影響は?

ボールドやスパッタリーは、かなり恩恵を受けそうです。

イカ速との相性も良さそうで、
イカロールと組み合わせて避けられると、
対面する側としては相当きつくなるかもしれません。

こちらから当てにくく、相手は当てやすいし火力が高い。
さらに進化するのは正直ちょっと怖いです。

これによってローラーよりもボールドのほうが使用者が多くなる・・・か?


ステルスジャンプの変更について

  • ステルスジャンプを装備して長距離スーパージャンプを行うと、距離に応じて飛行時間が最大1秒延長されます。

  • 手前から奥、奥から手前へのジャンプで、距離に応じて飛行時間が長くなります。

  • 延長されるのは空中の飛行時間のみで、ジャンプ準備時間は変わりません。

これは、相手陣に押し込んでいる場面での
最後の一人としての復帰に、かなり意味を持ちそうです。

仮にクアッドが飛んできて、

  • バレなければ大きなリターン

  • バレても、敵側は待機時間が長くなる

という状況になるため、
その間に味方がラインを押し上げることができます。

囮としての価値が高く、
ゾンビを積んでいれば、
復帰後(デス後)なので対面に負けてもゾンビが発動しすぐ前線復帰できますし、
勝てば挟み込む展開も狙えます。

なお、この変更はビーコンにも適用される可能性が高いと思います。
ビーコンだけ適用外だと、
ビーコンが有利になりすぎる気がします。


武器調整について

細かい強化の中では、
L3Dに調整が入ったのが個人的にはかなり熱いです。

もともと評価していたブキなので、
ここからどう環境に影響してくるのか注目したいところです。

 


ダイナモローラーの強化について

ダイナモは短射程殺しの代表格ですが、
今回のアップデートで短射程側の弾が大きくなるので、
「振られる前に倒せれば問題ない」という関係性に近づくのかもしれません。

これまでのダイナモは、
火力面でかなり厳しい場面が多かった印象があるため、
今回の調整はダイナモ使いにとっては素直に嬉しい強化だと思います。

ただし、その分インク消費量の重さは依然として気になるところで、
強化されたからといって雑に振れるブキになるわけではなさそうです。


クアッドホッパーの強化について

クアッドは、使用者が増えそうな予感はありますが、
結局のところエイムがないと成立しないブキだと思っています。

強化されたからといって誰でも強く使えるわけではなく、
使いこなせる人が使えばより厄介になる、
という方向性の強化だと感じます。


S-BLASTの弱体化について

やはり入りますか、という印象です。

それでもまだ「舞える」余地は残っていそうですが、
無印については、だんだん息苦しくなってきた感覚はあります。

環境の中で突出しすぎていた部分に
一旦ブレーキがかかった、という調整に見えます。


武器全体の強化を見て思ったこと

いろいろなブキに強化が入ったわけですが……
正直なところ、

なんでデュアルに強化が来ないのか?
という疑問はずっと残っています(笑)

そんなに嫌われているのでしょうか。

インク消費量はかなり厳しいですし、
スペシャルも特別強力というわけではありません。
それなのに、スプラ3初期からずっと放置されている印象があります。

いつになったら強化が入るのか、
そろそろ気になってきます。


スペシャルポイントの変更について

スクスロのスペシャルポイントが10減りましたが、
そもそもスクスロに強化が入ったこと自体が、
かなり新鮮に感じました。

「独房行きになって帰ってこない」
くらいの扱いを受けるかと思っていたので、
普通に強化が入ったのは意外です。

それなら、ロングブラスターのソナー(SP210)も、
少し下げてもいいのではないかと思います。

もちろん、ソナーが回しやすくなるのは脅威ですが、
そもそもSPをたくさん回せるブキでもないので、
もう少し緩和してもよさそうです。

こうした 数値だけで調整できる部分 を、
長期間放置するのはどうなのかな、という気持ちはあります。

簡単に手を入れられそうなところは、
もう少し積極的に調整してもいいと思いますが、
イカ研究所はあまりそういう丁寧な微調整をしない印象があります。


今回のアップデート全体について

今回は強化の入ったブキがいくつかありますが、
そのブキによって どれくらいキャリーできる確率が上がるのか は、
正直まだ分かりません。

ただ、
「ナーフするだけの調整」ではなかった点は、
個人的にはかなり評価しています。

自分は、
環境ブキやキャリーできるブキを悪だとは思っておらず、
むしろ 必ず存在してほしい派 なので、
今回のアップデートで環境がどう動くのかは楽しみです。


ゲーム性とマッチングについて思うこと

正直、ここまでゲーム性をいじってくるとは思っていませんでした。
その点では、かなり楽しみなアップデートです。

ただし、
内部レートを調整して初心者をリスキルする構造について、
今回も変更はありませんでした。

そこは、
開発が直接BANなどで対処する方針を取る、
という判断なのでしょうか。


期待と不安の両方

今回の変更は喜ばしいですし、
一時的にプレイヤー数は増えると思います。

ただ、個人的には、
XP25未満のマッチングにおける力量差があまりにも大きすぎる
という根本的な問題が解消されない限り、
試合中の不快感はそこまで変わらないと感じています。

イカフローや当たり判定の変更によって、

  • 個人でファイトしやすくなる

  • キャリーしやすくなる

といった部分は改善されるかもしれませんが、
今のレート帯は試合内容の差が激しすぎます。

動ける人とそうでない人の差が大きすぎる、
という印象は依然として強いです。

今回のアップデートを見る限り、
このマッチングシステムは、
おそらくこのシリーズでは変更されないまま終わるのだろう、
とも感じています。

いずれにせよイカフロー状態やヒット判定についての影響は個人的に期待したいところです。


それでも

それでも、
「明日、世界はどう変わるのだろうか」
と、どこかで楽しみにしている自分がいます。

そう思えるということは、
自分はまだこのゲームを、
ちゃんと楽しめているのかもしれません。