たまたまおすすめに出てきた二つの動画を視聴することになりました。
今までも書いてきましたが、個人的には「ランクシステムの緩さ」と「内部レートの共有」から生じる問題が大きいと考えています。ランクシステムの緩さについては、最初の動画でも指摘されています。
そもそも問題点として挙げたいのは、XPに見合わない力量のプレイヤーが存在してしまうということです。
■ 同じXP2000でも実力がバラバラという現象
たとえば、XP2000のプレイヤーが8人いたとしても、最高XPは以下のように大きく違います。
現在のXP 最高XP
XP2000 2200
XP2000 2140
XP2000 2760
XP2000 2900
XP2000 2530
XP2000 2580
XP2000 2320
XP2000 2460
このような差があるにもかかわらず、全員が一括で「同じ帯域」だと判定され、同じマッチに放り込まれます。
いわゆる懲罰マッチと呼ばれる状況では、
相手の平均最高XP2500、こちらは2100
というケースさえ起こります。
数値だけで見ると「そこまで差がないように見える」かもしれません。
しかし実際には、プレイの質が全く異なっています。
■ 20帯と25帯以上の「できること」の差
20帯付近では、
-
イカランプ管理が不十分
-
時間・SP状況・カウント差を加味した判断が難しい
-
索敵やクリアリングが十分にできていない
-
目の前の敵に一直線に突っ込むタイマン形式の対面になりやすい
といった傾向があります。
一方、25以上のプレイヤーは、
-
対面の当て感
-
索敵能力
-
イカ移動を絡めた撃ち合いの強さ
-
状況判断の正確さ
といった総合力が備わっています。
この差が、懲罰マッチで決定的に効いてきます。
■ 懲罰マッチでは何が起きているのか?
懲罰マッチでは、相手の前線が3人しっかり機能して押し上げてくるのに対し、こちらは
-
動けるのが自分だけ
-
相手の前線に対して力量が少し足りない味方が混ざる
-
XP2000前後のプレイヤーが2人いる
といった状況が頻発します。
結果として、こうした試合はほぼKO負けです。
もちろん逆の展開もありますが、外れ値のような26以上のプレイヤーが混ざると状況はさらに厳しくなります。
それにもかかわらず、スプラにはこうしたプレイヤーを帯域外として除外する仕組みが存在しません。飛び級もなく、ボーナスポイントも特にないため、強者同士が停滞し、その渋滞に他のプレイヤーが巻き込まれてしまいます。
■ 力量差があると「普通の行動」がトロールになる
イカランプを見られなければ、次に何をすべきか判断できません。
-
デスが許される人数差なのか
-
絶対に生存すべき場面なのか
これを理解して立ち回れるかどうかは試合に大きく影響します。
高度な試合では、イカランプを見ずに行った行動が「トロール」になりますが、全員が同じレベルならただの“ミス”で済みます。
これは野球で言えば、
何でもないゴロのエラーが甲子園で起きるのか、草野球で起きるのかで重みが違う
というような話です。
■ キャリーする側に求められる力量が非現実的
さらに問題なのは、キャリーされている側がキャリーする側になった時に、求められる力量があまりにも現実離れしてしまうことです。
例えば、
-
20帯で緑バッジが相手に登場
→ 味方をキャリーするには、その緑バッジ並みの能力が必要になる
これは20帯に求めるレベルとして現実的でしょうか?
もしランク内の力量差が適正であれば、キャリーされる側のプレイヤーも同ランク内でキャリー側の力量に近づけるはずです。
しかし、緑バッジクラスのエイム・索敵・対面力・判断力を20帯のプレイヤーに要求するのは、どう考えても無理があります。
その結果、コーチングやエイム練習、動画研究で手ごたえを感じても、実際の試合では成果が出にくくなってしまうのです。
◆ まとめ
結局のところ、いまのXマッチは「同じXP帯なのに全員の強さがバラバラ」という構造が、プレイヤーにとって最大のストレス源になっています。努力しても実感を得られにくい、キャリーもされにくい、成長も感じにくい――そんな悪循環が続いてしまう。
だからこそ、まずはランクシステムそのものが適切に力量差を反映し、同じ土俵で戦える環境づくりが必要だと思うのです。それが整って初めて、練習もコーチングも効果を発揮するはずです。
現在のXマッチではある程度の割り切りが必要なのだと思います。明らかに強すぎる相手チームであったり、とんでもない実力者とマッチしたり。あまり前のめりになりすぎずやり続けていけたらいいのかなと思います。