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【スプラトゥーン3】エリアで勝てない人の特徴

メロン君の動画を見て思ったこと

メロン君の動画にコメントしようと思ったんだけれど、さすがに文字数が多すぎワロタになりそうだったので、こちらにまとめて書くことにした。

 

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エリアというルールの特徴

まず、エリアの特徴について。
エリアは「エリアの位置にある城をどう守り続けるか、あるいは攻め落とすか」というルールに近い。味方がうまく配置されれば城を守れるし、打開側は隙を突いたり力を合わせることで突破することもできる。そんなイメージだ。


エリアでの“塗り”の重要性

エリアは他のルールに比べて、塗り武器の“塗り性能”がそのままカウントに直結しやすい。
塗りが速い武器は、わずか1カウントでも早くカウントを止められるし、インク効率が良ければ相手との塗り合いで遅延も作れる。
さらに、エリアが複数あるステージでは、1振りでエリアを確保できてしまう武器すらある。

このように、塗りは活躍の場がとても多く、エリアは全ルールの中で最も貢献しやすいと言えるだろう。


キル武器に求められる“質”

キル武器は「誰を倒すか」「どういう質のキルを取るか」が問われる。
塗り武器や打開の強いスペシャルを持つ武器を放置して、価値の低い相手ばかり狙っても貢献度は下がる。

他ルールでは塗り武器(中衛)がヘイトを買う役を担うことが多いが、エリアの抑えではむしろキル武器がヘイトを集める価値がある。


キルと塗り、価値がほぼ同じ

エリアでは、キルと塗りがほぼ同じくらいの価値を持ち、他ルールとはバランスが大きく異なる。
むしろ塗り武器のほうがやることも貢献する場面も多いと感じる。


塗り武器が落ちるとどうなるか

具体例として、抑えの場面で塗り武器が落とされ、塗り維持ができずエリアを簡単に取られてしまうことがある。
打開の場面でも、キル武器だけが残って塗り返しが遅れ、カウントを稼がれてしまうケースがある。その後、エリアの塗りで時間をとられ前に出るのが遅れ、抑えの準備が整わない間に敵が向かってくるという事態にもなりうる。

周囲を塗り固め“城壁”を築くスピードにも関わってくるため、塗り武器の立ち位置は非常に重要。塗り性能そのものが活躍の幅を大きく左右する。


ここから本題:エリアの“向き不向き”

さて、ここからが本題。
エリアには“人間的な向き不向き”があると思う。そこまで言っていいの?と思うかもしれないが、俺は言っていいと思っている。


エリアと合理性の相性

エリアは役割が明確なぶん、合理性の影響を受けやすい。
武器の向き不向きがそのまま仕事やカウントに直結し、チーム貢献度にも影響する。

適材適所・作業効率を考えるのが得意な人にとっては、とても取り組みやすいルールだ。
エリアが得意な人はサーモンランが得意なことも多い。論理的思考や合理的判断が、そのまま強さに繋がりやすいからだ。


感覚派には厳しいルール

逆に、感覚派の人には苦手なルールだと思う。
エリアはセオリーに沿って動くことが強さに直結し、カウントにも直結する。自由な発想で戦うスタイルとは相性が悪い。


「論理的なのにエリアが苦手」の理由

とはいえ、「自分は論理的に考えるのが得意なのにエリアが苦手」という人もいるだろう。
実はエリアには“罠”がある。それが、柔軟性だ。

セオリー通りに動くことは大事だが、試合では必ずセオリーから外れる“エラー”が発生する。
つまり 臨機応変に対応する力 が求められる。


エラーへの対応という柔軟性

たとえば、抑えで敵の侵入ルートを警戒してポジションについたのに、味方がポジションにつかず穴ができたり、人数が偏り過ぎることがある。
こういう時は塗り武器が空いているポジションに移動する必要が出てくる。

段差下の抑えが得意なバケツと不得意なスピナーが同じ場所に被ったときも、どちらかが別ルートに移動する必要がある。

編成が偏っていてセオリー通りだと負けると思ったら、形を崩す判断も必要だ。
どこを崩すか、どう動くのが正解か──ここに柔軟性が問われる。

論理派の人にとって、味方の非合理的行動はノイズになりやすく、エラー対応が弱点になりがちだ。セオリーや効率を考えた野良が動くべきと思うかもしれないけれど、事態を放置するほうが弱いから効率的ではないけれど対処の必要がでてくる。


論理派・感覚派、それぞれの課題

  • 感覚派:基本のルールに沿った動きが苦手

  • 論理派:エラー対応の臨機応変さが苦手

エリアではこの構図がかなり本質的だと思っている。


解決:論理派は「エラーのマニュアル化」

合理性を大事にする人は、エラーの発生パターンをパターン化してしまえばいい。
いわば 自分だけのマニュアルを増やす という考え方だ。

もちろん完全対応はできないので、割り切りは必要。


感覚派は「重要点だけ押さえる」

一方、感覚派の人は重要なポイントだけでいい。

  • どういう状況で何をすべきか

  • 迷ったら「塗り武器と強スペ持ちから倒す」

くらいの指針だけで十分。
キルの嗅覚はあるので、あまり考えさせると逆に持ち味を発揮できず弱くなる。

そもそもこういう人は文章を読まないと思っているのでちょっと雑に書いているとも言える(笑)というのも俺も感覚的な要素を持っているからなんとなくこういう感じじゃない?って思っちゃう。


最後に:エリアは本当に難しい

とはいえエリアは難しい。俺自身まだ理解しているわけではない。

20未満では打開が苦手なプレイヤーが多いため、抑えのターンで一気に詰めてプレッシャーをかけ、相手のミスを誘う戦い方をしていた。
最近は20を超えても案外この方針が強いのでは?とすら思っている。

器用に動こうとするとエラーが大きくなりすぎる。
完璧や90点以上を目指すより、割り切って重要なところを押さえた“80点”の動きのほうが結果的に勝てることも多い。

このあたりの考えをもっと整理し、傾向としてまとめられたらまた書いてみたい。

長くなったけれど、今回はこのへんで。