飯のねこの助

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【スプラトゥーン3】有効キルのチェック項目

前回の続きです。

meshinekogame.hateblo.jp


メモプや自分で撮った動画を見返すときの“チェックポイント”を作ってみました。
これがあると「自分のキルがどんな傾向だったか」「それは有効だったのか」が、かなり見えやすくなると思います。


【自陣側】

〇人数有利(※同数は含まない)になるキルを取った

〇自陣側のラインが上がった

◎相手のカウントが止まった


【ステージ中央】

〇人数有利を作った

〇ラインが上がった

◎こちらのカウントが進んだ

◎相手のカウントが止まった


【敵陣側】

〇人数有利を作った

〇ラインが上がった

〇人数不利でも、ラインを中央まで下げずに維持できた

◎こちらのカウントが進んだ


取ったキルによって、こうした変化が起きていたかどうか。
場所ごとに分けている理由は、「一試合を通して勝ち筋を作れたか(敵陣側)」「負け筋を潰せたか(自陣側)」を評価するためです。

ステージ中央については、ここで勝てないと自分で有利状況を作れない。極端な話、中央でキルが取れない武器は、そのステージに合っていないと言ってもいいくらいだと僕は思っています(特にガチアサリは中央の攻防がとても重要)。ラインの高さはマップを開くと分かりやすいです。過去の“有効キル”の記事でも紹介しました。

 


このチェック項目を「一試合を通じてどれくらい満たせたか」を指標にすると、結果と直結して見えることが意外と多いです。
ルールによっては、こちらの関門突破・相手の関門阻止も加えてOK。

さらに、一試合単位ではなく複数試合で“自分のキル傾向”を見ていくと、勝敗の要因がより鮮明になります。


そこを整理した上で、「じゃあ何をすればよかったのか?」を考える。
・技術が足りなかったのか
・判断ミスだったのか
・判断するための材料が足りなかったのか

さらに、
・どうすれば技術は改善するのか
・判断ミスを減らせるのか
・必要な情報を試合中に揃えられるのか

こういった問いを積み重ね、試合内容と自分の分析を結びつけて“再現性のある行動と結果”が出せるようになると、成長をビシビシ感じられてスプラがめちゃくちゃ楽しくなると思います。


ちなみに、カウントを取るのは何もキルだけではありません。
これはあくまで “有効キル” にスポットを当てた話です。

例えば、
・関門突破や大きくカウントを進めるときのバリアやキューインキ
・ライン維持に使うスミナガシート
・ステージ構造によっては、キューバンボムを投げるだけで相手のラインが下がる

こうした“敵を倒さなくてもカウントに繋がる行動”もたくさんあります。
キルが発生しなくてもラインが上がったり維持できたり、カウントが進んだりする。
これは有効キルという「キルだけ」の話ではなく、もっと広い“立ち回り”の話です。


武器ごとの得意不得意によってチェック項目の出やすさが変わることもあります。
武器特性や立ち回りの狙いによってチェック項目が増えたり分析の仕方も変わるし、ステージ相性によって“刺さる・刺さらない”も見えてきます。

ただ、考えすぎると立ち回りがブレるので、まずはシンプルに「有効キル」に絞って見返すのがおすすめです。

 

 振り返りは上手くできると成長につながり結果に伴いやすいです。ただ、結果に直結するようなクリティカルな分析と修正が意外と難しい。だからコーチングというのをお願いするのがいいのかなと俺は思います。