今日は「エリアの打開」について少し触れたいと思う。他のルールにも共通する考え方ではあるが、エリアはカウントが進む場所が固定されていて分かりやすいため、例として選んだ。
多くの人が誤解していると思う。動画をよく見ている人でも、「打開のやり方=セオリー通りに動くこと」と考えている人が多いのではないだろうか。実際、これは自分もスプラ2までは勘違いしていた。
セオリーとは何か
セオリーには例えば以下のようなものがある。
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一番手前(自陣)まで来ている敵の確認
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敵の塗り状況の確認
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敵の強ポジ侵入の確認
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SP溜め
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味方のカバー
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武器によっては裏どりを狙う
こうしたチェック項目のひとつに「必ずSPを合わせる」という考え方がある。しかし、ここに大きな誤解がある。
打開の本質
打開の本質は「デスせずにエリアへ近づくこと」である。
安全にエリアへ近づける状況なら、必ずしもSPを溜める必要はない。つまり「セオリー」はあくまで手段であり、目的ではない。セオリーを踏まえなくても安全に取り返せるならそれで良いのだ。
SPの「合わせ方」について
よく「味方のSPに合わせろ」と言われる。だがここで大事なのは「合わせる」ことそのもの。
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味方のSPが溜まっているとき、自分もSPが溜まっているなら、どのSPに優先的に合わせるかを考える。
例:トルネード、ナイスダマ、サメライドなど、エリアを強引に塗り返せるSPに合わせるのが望ましい。 -
自分のSPが溜まっていなくても、味方が発動したら前に出てチャンスを活かす必要がある。そのために事前に安全なルートやポジションを確認しておく。
よくある失敗は「自分のSPがあと少しで溜まる」と待ってしまうこと。味方がSPを切って前へ進んでいるのに合わせないと、味方が孤立して倒され、結果的に大きな不利を背負う。よほど合わせられない事情がない限り、味方に合わせる方が正解となる。
SPはあくまで「エリアに近づくための手段」である。味方のSPで大きく前進できるなら、それを最大限に活かすべきだ。
自分のSPを使うタイミング
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味方のSPに合わせる
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人数有利ができたタイミングに合わせる
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味方の裏どりが決まりそうなときに合わせる(相手の注意をそらせるため)
このように、合わせる対象は味方のSPに限らない。人数差や味方の行動も「合わせる」対象になる。
一方で「自分のSPが溜まっているのに、味方のSPが溜まるのを待ち続ける人」も多い。これは多くのチャンスを逃している。大事なのは「有利な状況に合わせること」であり、それが本当の意味での“合わせる”だと考える。
打開の選択肢(まとめ)
目的
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デスせずにエリアへ近づき、奪還すること
手段(選択肢)
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合わせて行動する
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自分のSPを味方の行動に合わせる
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味方のSPに合わせる(自分のSPの有無に関わらず)
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人数差に合わせる
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味方のラインに合わせる
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味方のカバーをする
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ソロで行動する
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裏どりで敵を落とす/エリアを奪う
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ヘイトを買って味方側の負担を減らす
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手前の敵を処理しつつ前進する
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相手が抑えのポジションを固めていないなら前進する
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また、味方の行動が明らかに失敗しそうなときは「ベイト(囮)」として利用するのも手だ。味方がやられた直後にキルを取り返して前進する、といった形である。
最後に
セオリーは無意味ではない。デスを防ぐための大切な確認項目なので、自然にできることが理想だ。ただし、それに縛られすぎるのは本末転倒。
打開の反省は「どの選択肢を取ったか」「もっと確率の高い選択はなかったか」を振り返ることにある。もし「手段が目的化していた」と気づけたなら、それは成長のサインだ。
これを身につけられれば、きっと他の中級者より打開が上手いプレイヤーになれるはずだ。