昨日の記事に引き続いて俺なりの立ち回り理論。前回よりもちょっと定まっていない感じはあるけれど、実践してみてかなりよかったように思える。今回も中上級者向けになってる。
それが人数差SP理論。これはどのタイミングでSPを使うかというもの。先に言っておくと、今回SPと言われるのは主にテイオウ、ジェッパ、カニといったところ。このラインナップからウルショは?って思うかもしれない。これから書く内容から、ウルショが当てはまるか当てはまらないかはそれぞれで決めてほしい。俺は個人的に列挙したSPより少し使いにくさを感じてしまう。ちなみに、他のSPでも使いどころとして参考になる部分があるとは思う。
話しを戻そう。人数差SP理論のSPを使うタイミングは簡単に言えば、人数有利であれ人数不利であれ人数差が発生した時点でSPを使うというもの。
これは、SPを使った時にできる限り意味のある事象を狙った考え方だ。たとえば、人数差がない状態でSPが溜まりジェッパを使ったとする。これで敵を倒せたらいいが、倒すことができない場合、何をチームに与えるだろうか。ただこちらのSPをひとつ失っただけといっていいだろう。人数差がないと、相手もとりあえずジェッパをしのげばいいということにもなりうる。
こうした、SPなのに状況やジェッパの結果から何も及ぼさないのは強くないと考える。もちろんそうならないように練度を上げてキルができるようになることは重要なことではあるが。
もし、この理論に基づいて人数有利がとれたときにSPを使ったらどうだろう。仮に、ジェッパを使ったとしよう。ここで昨日書いた2人差理論がでてくる。
この状況であと一人倒せば2人差理論が成立する。別に2人倒さないといけないわけでもないし、3人倒さないといけないわけでもない。その難易度は高くはないはず。そして、仮に一人も倒せなかった場合であっても、人数有利が発生している状況なので相手はラインを下げる選択になりやすい。キルを取る理由はラインを上げるためにあるので、この時点で狙いは達成している。そして、人数有利であるから味方が前に出ていく可能性がある。少なからず同数でジェッパを使った時に合わせて前に出る動きをしてくれることの期待値に比べれば高くなるだろう。
逆に人数不利が発生した場合にジェッパを使ったとする。相手は前に出たい、さらなる有利を作りたいところだが、これによって足止めをくらう。ここで1キル入ると相手がとったキルは無効化される。もし、この時キルが入らなくても味方が復帰するまでの時間を稼ぐことができる。ラインの維持が可能。つまり、キルをとればピンチの芽を摘み取ることができるし、状況をひっくり返すことができる。そして、もしキルがとれなくても味方の復帰の時間が確保できて相手のキルが無効化される。
このようにSPによってできる限り意味のある事象を発生させ、相手に流れを作らせず、こちらが有利になるような使い方になるというもの。
ちなみに、同数の状況でもSPを使う場合を考えてはいる。
・味方のSPに合わせられそうなとき(合わせたほうがよいと判断されるとき)
・残り時間やカウントから使うことで詰みが濃厚になる
・相手のSPに対する対抗手段(場合によっては使わないで相手のSPを使わす)
上級者向けだと、SPが溜まりそう、もしくは溜まった時に安全かつ確実に1キルを狙い、そこからSPを使う流れ。自分で人数有利を積極的に作りそこから展開していく。ここの確実性、精度を求めていく。
という理屈なわけなんだけれど、ここには問題がある。俺がこれを試したのは主にヤグラだった。ヤグラはラインの維持が重要な要素の一つになっている。その維持がかなり強化される。ただ、他のルール、特にホコは微妙な予感がしている。ホコでSPの重要なところは見合った時に大きな連キルが入ること、それが生まれやすいようなキルを狙う。しかし、その前段階で1キルからのSPという細かいキルをとると、相手の残り2人がどう作用するか。ステージによって上手いこと詰めてとれたらいいけれど、相手がSPを使ったらどうか。その場合、そのSPに対抗したほうがよかったということになりうる。何より地形的に手を出しにくい、相手が有利ポジにあるとなると見合いが発生して先ほど倒した相手が復帰してしまうことになる。また、攻めが見込めない場合、打開になった時にホコをとめる時に使いたい。そのタイミングとかみ合いにくいと感じてしまう。そのため、この理論を使うのであれば少し立ち回りの工夫が必要だと感じてしまう。
エリアは抑えの時に継続的な有利な人数差を続けるといいので、この理論との噛み合わせは悪くないと感じる。アサリもwipeは避けたいところだと思うので使い方はいいと思う。ただ、アサリに関してはゴールを決めに行くときにそのターンにおいてどれくらい確実にゴールにつながるかが重要だと考えるので、その時にSPがなくてまた使うまで時間がかかり、相手が打開してきたらと考えるとタイミングは果たしていいのだろうかと考えてしまうところではある。
といったように、まだこの理論は前回の2人差理論より深まってはいない。ただ、ルール問わず状況的にステージの強いところをとっていて、かつ、このまま維持して時間を使うのが有効と判断されたら、この理論は力を発揮するように思える。また、カニやらテイオウは使うポジションやタイミングが必要だと思う。ジェッパは意外と融通が利くので他のSPだと少し難しさがあるかなって思ったりもする。
これはもう少しいろいろ深めていきたいと思うし、もしいい形が生まれたまたここでシェアしたいと思う。
ちなみに、なんでウルショがよくないかという問題。これを読んで察している人もいると思うけれど、ひとりもやれないときに味方の復帰までの時間を稼ぐことができたか?という問題。2発まで狙ってもし倒せなかったら最後は撃たない(相手が甘えたら撃つ)で時間を稼ぐというのもあるが、前回のナーフでかなり使用時間が短くなったのでそれは難しいかなって気がする。
補足だけど、前の理論でも書いたけど、どうやってもこの試合はダメだってなったときには、この理論でもかなり難しい。てか、負ける。とはいえ、負け方がマシなのか?って思ったりする。