このタイトルにある理論に(仮)がついているのは、まだ自分の中で確立できていないからあくまでその途中のものを書いていこうと思う。ただ、ちょっと俺の中では進んでいる道は間違っていないと感じている。内容は中級者から上級者向けだと思っている。
2人差理論とは自分がとるべきキルのあり方である。たとえば、味方が1キルとったとして、その敵が復帰する前に自分が他の敵を1キル取る。つまり2連続キルを入れるということ。そのことによって試合は優位に運べる。4対2の状況が作られたらどうやっても相手はラインを下げる。無理して戦ってwipeをとられるのが一番危険。そのためラインを上げやすく、カウントを進めることができる。仮にヤグラなりホコなり味方がカウントに関与して残りが前に出た時にでも人数有利が作れている。
※2キル差がつくと複数名(味方)対1(相手)の形が確実に生まれる。主に2対1の対面が生まれる。4対3状況だと1対1の状況が生まれる可能性がありそれほど有利ではない。
2025.4.8 追加
試合を動かしやすくなるのが2人差ということ。だから味方の1キルが入った時、自分が1キルをとったときにできた人数有利の瞬間に、どれくらい敏感に次のキルを狙う意識を持てるか、そして確実で素早いキルが狙えるか。これが重要になる。ぼんやりと人数有利とれてるなではなく、それが発生したら一気にキル意識を高めて狙いに行く。
もちろん、2人差というのであるので、2キル目を取った時に相打ちはダメ。また、2キル目から3キル目を狙った時にデスしてしまうのもダメ(2キル目を相打ちになったのと同じ扱い)。3キル目を狙いに行ってすぐにデスするくらいなら、1キル目の相手が復帰するまでの時間ラインを上げたり、塗り状況を整えたり、カウントを安全に進めているほうがよい。
これが打開でも同数で見合っている時でも抑えでも発生し続けられるとかなり試合に勝つ確率があがる。キルでの試合への貢献で見るべきポイントの一つだと考える。
ただ、これにはまだ課題もあって、ルールによってのあんばいの違いについてまだ掘り下げられていない。
エリアの場合、ラインを高く上げていくことが問われない。相手の人数を常に1人ないし2人欠けている状態を作れていれば勝率があがっていく。他のルールよりも2キル差にこだわらなくてもいいのではないかと感じてしまう。ただ、2キル差をつけられたら打開はかなり困難になるので2キルを取れたらいいが、エリアはキルを取に前に出るよりも、相手がカウントをとめに来るのでそれを待ち受ける形、その有利を使ってカウントを稼ぐのがセオリーだと思う。むしろ、前に出てデスしてしまって打開のしやすい形を作ってしまうのは悪手となる。そこで、長射程武器が力を最大限に発揮するのだけれど、結局自分が持っている武器で2キル差理論をどうやって落とし込むか。
ヤグラに関しては、2人差理論がかなりマッチしていると俺は思っている。持続的に有利を生みラインの高さを維持するのにかなり有効であり、前に出ていく必要性がある(ヤグラが進むので)。
ホコに関してはどうか。2人差が発生するとホコを持って進めようという形にはなる。これ以上のないホコ持ちのチャンスといえる。ただ、これによってカウントが大きく進むかは別。よくあるのが、ホコを持った瞬間敵のひとりの潜伏で落とされてしまうというもの。SPで止められるにせよひとりの力でも止めようと思えば止められてしまいカウントが稼げない可能性がある。ホコで必要なキルはエリアやヤグラと違って人数有利と時間の経過によってカウントをとるのではなく、カウントを取るために必要なキル、キルによってカウントが取れるかどうかが決まるルール。だから、ちょっとこの理論が当てはまりにくい。とはいえ、まずは2キル差がつくことの優位で形を作り、そこからカウントのとれるキルを狙っていくという形になるだろう。
アサリに関しても当てはまりもする。ただ、アサリはラインの高さが重要でステージによってはSPでゴール下に押し込まれてしまうこともある。人数有利がとれていなくても、最大限に不利が発生する。意外とアサリのラインの高さを理解していない、アサリというルールを理解していない人がいてこの状況が生まれやすかったりする。そのため、リスクを負わなくても人数有利が取れていなくてもカウントを稼ぐのに必要な状況が作れることがある。とはいえ、2人差がつけて、相手のラインを下げて袋のチュー太郎にする形が再現性のある展開だと思われる。もちろん、相手をデッドラインまで下がらせるという選択肢と判断があるのはよいことではある。
ここで少しランクアップな話し。今のはあくまで1キルが発生した後の次のキルの重要性みたいな感じで書いてきた。これを、ひとりでやれるようになったらかなりレベルが高いと思うし、こうした試合は自分がキャリーできたと言える。1キル目の確実性、2キル目の速さと確実性。もちろん、できる限り失敗数は減らす。
これはキルの技術が必要となる。また、このレベルで考える場合、2人差理論ではなく、連キル理論になる。自分で連続2キルを狙う。そのことで不利状況も同数に、もしくは、不利を有利に変えることができる。4対1の状況なら2対1を作れる。少し時間が経てば味方の復帰で有利が狙える。復帰が確認出来たらすぐに敵を落としに行くというのでもいい。もちろん、一気に取り切れそうなら最初からそれでもいいがここの判断力は自分がとったキルを無駄にして負け筋が残ったままか、勝ち筋に変えられるかになる。
実際に2連続でキルをとるというのは難しかったりする。それは一回では意味が薄くて、試合を通してそれを繰り返し発生できることが重要。また、相手の編成で自分の武器と相性が悪いのが並ぶとそれはかなり難しくなる。とはいえ、そこをどれくらい工夫できるかというのがその人のスキルの高さ、スプラの深さなんだと思う。
前提として試合の流れに乗れていることは必要不可欠だし、ほぼほぼ負けるであろう試合に関しては通用しにくい。力量差が相手のチームとありすぎて、どうやっても味方のデスが早く多すぎて処理できないみたいな。そういう試合は基本的には勝てないし、ほぼほぼ反省のしようがない。とはいえ、自分のキルのとる技術は磨かれるので、少しでも隙があって少しでもキルが狙えてとれたら、それは次の試合の理論に活きてくるだろう。とれなくても反省して、こういう取り方があったなって気づけたらかなりよい。
ちなみに、俺がこれを思いついたのは、試合の内容がひどすぎて「こんなの俺が全部やらないと勝てないじゃん」って思うくらいにイラついた時に「実際どれくらいキルをとれば勝てるのか?」というのを考えた結果生まれた。3人やらなくてもいい、wipeを必ずとらなくてもいい、現実的で結果の出るであろうキル数だと思う。
個人的に3キル連続とか、wipeって敵の位置とかにもよったりするので相手のポジションも影響するから再現性を見出しにくい。毎試合、試合のなかで何度も起こせる現象でもないかなって。もちろん、ステージ(マヒマヒとかタラポなどのっぺりして後衛に詰めやすいステ)やルールによってはそれが可能になる場面はあると思うけれど、それを主軸にして試合を組み立てるのは無理があると思う。狙う意識を持っておくのは必要だと思うけど。
補足で、エナスタを使われるとこれがきつい。2人差理論が発生しない。とりあえず、エナスタを解除するためのキルが必要になる。無理して取る必要はないけど、できたらエナスタを使われる前に、そのSP持ちの相手を落とせるとよき。
こちらがエナスタを使ったら2キル目相打ちでもギリOK。正直俺は2キル後の展開にも関わりたいし、キルを取り続けたいからエナスタ状態でもデスはしたくない。たとえば、ほんの一瞬速く前に出てポジション取れていたら対面が有利とか、一方的にキルが取れたってことがあると思う。だからすぐに前線復帰できても俺としてはあまりいいとは思わない(2人差理論にこだわるなら)。むしろ、速度の上昇、相手のインクを踏んでも影響しにくさやアクション強化での攻撃の幅を活かして3キル4キルを狙いたい。
こんな感じ。もし、これをもっと深められたらまた記事にするかもしれない。
ちなみに、この理論とリンクする理論がある。それも(仮)なんだけど。近いうちに公開したい。