スプラの配信だったり動画でXP○○目指すみたいなのを見たりする。その時に最近思ったことなんだけど
アドバイスしにくくね?
だいたいアドバイスって2つのパターンだと思う。○○ができていない、もしくは、〇〇をやっている(やらかしている)ということ。必要なモノがない、もしくは、余計なものがあるみたいな感じよ。それはそうした動画を見ていてもあるんだけれど、果たしてこれを伝えてどれくらい意味があるのか?そう感じている人はいないだろうか。
特に2000付近。
スプラ2の時にはA帯は抑えができていないとか、対面のありかたが相手に気づかれずに先に当てるって原則でやっていない、潜伏が使えていないとかそういう傾向が見えていた。S+からXにあがるのには、○○ってことができないとダメだよね、必須的なスキルや立ち回りがあって・・・みたいなものがあった。それをクリアできれば昇格しやすかった。
でも、今のスプラ3にそれが言えるか?言えないんだよね。個人的な印象として、たとえば20適正の人ってこういう傾向があるよねって言える。けど、今のそのレートにめっちゃ強い人がいるんよね。そのできていない基本みたいなのを伝えても、強い人たちはその応用までできているから教えても通用しないことが出てくる。もちろん、同じレベルの人の間には差がつけられるのだけれど、外れ値みたいな人がまざっているのが現在のXマッチ。わかりやすい力量差でいえば、水色のXバッチ(25↑)以上の相手。
アドバイスをしても立ち回りを上回ってくるし、対面(索敵、エイム、キャラコンの質が違う)ももちろん強い。これだと、自分が強くなったって実感が得られにくくなっているように思うんよね。いくらアドバイス通りにできるようになっていても、通用しない人がいる。結果が出る(勝てるようになる)とか以前に言われたことをやっているのに、さらにその上をいかれてしまうみたいな。
これって、モチベ保てるのかな。なんなら学ぶ意欲も失ってしまうのではないかなって思ってしまう。また、攻略動画、解説動画もウケが悪くなりそう。
そんで、こういう強い人たちを追い出すようなシステムがない(笑)強いからもらえるポイント多めにあげるから、さっさとこのレートから出て行ってねってのがない。±75、50、25の固定。しかも、ちゃんと強い人がいたら相手にも強い人がいて、どちらかは残るシステム。もちろん、俺だけ強いー!!って試合もあるけど

毎試合こんなじゃないでしょ?こういう試合がたまに混ざっているくらいで。
正直、動画やら配信で目標のXPに向かって頑張ってる人はすごいと思う。報われてほしいなって思うけれど、ちょっといじわるなシステムだなって思っちゃう。たぶん、どんなランクのあるゲームでもランクごとの力量の傾向ってあると思うんよね。でも、スプラ3ってそれをあいまいにさせてしまう要素があるような。そんなことを思ったりした。