最近、練習やら試合やらでスプラの記事を書いている暇がナッシングピーポーで、今回の記事もちゃちゃっと書いてスプラしたいと思ってる。
早速書くよ。
いつも通りどん!
はい、メロン君の動画。そして考察を書いていくぞ。
52が強くない理由
・立ち回り的に前に出る
・乱数
実際に乱数で倒せないシーンがいくつかあって大会でのこのデスは痛いのではないかと思う。そして52にとって強くない打開の展開になる。また乱数がよくて狙った通りに当たるけれどエリアでほしいのは連続でとっても2キル(2人差の有利が取れればいい)だと思うから正直それ以上のキルにメリットがない(味方と連動するのでひとりで頑張る必要性がない)。結局相手は連携して打開してくるし、何より味方の前衛が強いため乱数が良ければ火力がめっちゃ出るという要素が打開のパワーを削ってまで必要がない。ちなみに、カバーを入れるのも安定しない乱数はマイナス要素となる。
・打開
体で前に出る動きが通りにくい。相手の連携で阻まれやすいが何より相手に火力のある射程持ちがいると安全に削られてフォーカスされて落とされやすい。また、単独で裏どりを狙っても対抗戦だと通用しないと思われる。結果として味方のSP待ちが一番安定して打開しやすいと思う。 また、打開でエリアに近づいて52がやることはエリア塗り。エリアに近づくためにできることがない(メガホンを使うくらい)、近づいたらエリア塗り(その間火力武器が前に出てファイト)。エリアに近づく時にキルを取ろうとしてデスしたら塗り枠がザミだけになるのでかなり厳しい。もし、その流れをシマネに置き換えたらどうか。
52の強くないところはそんな感じ。
相手の連携の練度が低い、相手の対面での当て感がよくない、チームの火力が足りていない、52の抑えポジが強いといった場合に有効になりそう。また、打開も単独での打開の可能性がある場合であったり、味方のSPが強い場合。
エリアは連携が図りやすいと思うから、個の力より連携力やエリアのSPのパワーのほうが重視されると思う。特に練度の高いチームの場合、総合力、安定感がある方がいいのかなって印象を受けた。エリアの打開にワンチャンは考えにくいし。抑えやワンピックとって状況有利は強いけれど、崩されて打開になるときつい。てか、抑えとワンピックに関しては52の部分を調整して勝てるだけの火力がある。そもそも、メロン君のシマネの当て感はいいので完全にフォローに回るという形でなくてもよさそう。一番の塗り役だが状況によってはファイトする選択肢もありだと思う。
最後に動画の一試合目、三試合目に戦った相手のチームへの考察。
塗りがペン、シャーカー。ファイトが主にバケツ、ジム。SPを見てもカニ、トルネ、エナドリ。ショクワンは抑えで悪くはない。チームとしての狙いが明確なら活かせると思う。個人的にちょっときれいだなって思うのが、すべての武器のお互いの関連性。メインとサブを見るとお互いがカバーし合うといいあんばいに倒すダメージになる。全てがピタッとハマっている感じに気持ちよささえ感じてしまう。これは連動できればできるだけほんとに強い。フォーカスやら連携がかみ合った時はヤバ谷園とさえ思ってしまう。
一応ダメージ
シャーカー(クイボ) 60 30 25
ペン 68
バケツ 70 (スプボ爆風)30
ジム 70 35 (クイボ)
逆に単独でのファイトはどうか。シャーカーがシマネじゃない分、戦える感じでその間塗りはペンに任せたってこともできるかなと思う。エゴイストはSPこそ強くないけれど、メインの火力がすごい。武器の性能と使っている人の性能もあって。打開こそSPの点で弱いけれど、ワンピックとって拮抗状態を崩し抑えに展開しやすい。とはいえ、シンプルにペンのチームの構成は強い印象がある。チーム戦術や連携のし甲斐のある編成だなって思った。
そんな感じ。
ただちょっと52の立ち回りでソロの感覚がメロン君に強いと思う。チームとしての52の立ち回りはもうちょっと違うのかもしれない。とはいっても、エゴイストというチームのバランスを考えたら別にリスクを背負ってまで52を入れる必要性があるかどうか。
スプラって戦い方を考えればいろんな深みがあると思うから、意外とまだ結論付けなくてもいいのかなって思う。とりあえず今日はここまで。