いつものメロン君やSPIXの動画にたかる男。俺です。
エリアにおいて52と黒ザップの違いみたいな感じね。
早速書くか。
52の場合
基本的にキルを狙って、抑えの時に前に出て強ポジとりーの時間稼ぎながらカウントをとる。もちろん、キルがとれそうなら狙っていくし狙っていける武器。
んで、編成や状況によってエリア塗りにも貢献できますよって感じ。
今回はキルの話題なので、キルだけにスポットをあてると、そのキルによって人数有利をつくる。そうすると、相手がエリアに干渉しにくくなる。人数不利でエリアを触りに行くと、やられたら状況クソ悪いからね。しかも、相手は人数が多いからカバーなりなんなり入ってデスの危険性が高い。あと、エリアはバラバラにキルが発生し人数不利の時間が続くほど勝てないルールであるということも加味される。
キルが発生し人数有利→抑えの状況が生まれる。
逆に打開の時にもキルを発生させて、エリア周りの敵を蹂躙するとエリアが確保できる。相手の抑え→打開が成功した側の抑え。
試合はざっくり書くと
こちらの抑え→人数差なし→人数不利→こちらの打開→人数差なし→人数有利→こちらの抑えの繰り返し。その攻守が入れ替わる要因がキルってこと。
こんな感じでキルが発生すると状況、場面が次へ移る。抑えだとカウントは進む(勝因)し、打開だとカウントがとまる(敗着を消す)。塗りはどんなに役割を果たしても相手のターンを奪えない。どんな場面でもそうだけれど、塗ったところで結局キルされて相手のターンになる、続くでは状況は変わらない。特に長射程は戦場の塗りを無視して遠くからキルをとってくるので塗り状況は無効化されやすい。ターンが交代するかどうかはあくまでキルが主体。
黒ザップの場合
エナスタ使う、塗り固める、エリア管理、味方のカバー、耐え、キューバンで敵を下がらせる。
んで、とれそうならキルを狙う。
やることが多い。52はキルがとれなければ貢献度が低くなる。ただ、ザップはいろんなことで貢献できるから、いろいろやれていれば試合に関与できていることになる。
しかし、試合を決定づけることはできていない。味方側が試合をやりやすくする、立ち回りやすくするための動きがザップ。
塗りって結構ガチで重要なんよね。たとえば、ステージの中央で塗りが有利だと、有利ポジで戦える、対面が楽(安全で一方的にキルがとれる)、索敵しやすい(相手は潜伏場所が多くて見つけにくい)、逃げれるからデスしにくい(前に出やすい)など。簡単に言えば、こちらがキルを取りやすくデスしにくい状況。
本当はいろんな盤面でかなり重要なんだよね。たとえば、ホコで打開の時にwipeとりました。こちらのターンです。この時に、ザップがどれだけ前に出て行って、どこで塗りを広げるかで次の戦闘場所が決定する。それが的確であればあるほど、次の状況での対面が有利だし、戦いやすくなっている。そして、カウントが進む。
ライン上げの話しをいましたけれど、結局打開の時にキルをとっても、前に進む速度が遅ければ(ザップが前に出て次の戦場の塗り固め)、キルをとっても展開がそれほど進んでいないことになる。キルの価値が下がる。試合を効率よく進めやすくするのが塗りの仕事といってもいいかもしれない。
まぁ、このゲームの塗りはかなり重要。ただ、試合を決定づけられないし、味方頼みになりやすい。
ザップの話しって技術があればあるだけ、納得できるものなんだよね。でも、技術がないと「それがなんか意味あるの?」って感じになってしまう。
実はそれと次に話す内容と関係がある。
XPが低ければ低いほど上手さは弱い
黒ザップの役割は基本的に上手さにある。上手さは技術でもあり、知識でもある。その集合体。そして、その力をチームに、試合に還元することで勝利を手繰り寄せる。んで、このザップの力って上手さに関係するんだけれど、それを味方が扱えるか。扱うためには味方にも技術(上手さ)がないと意味がない。
たとえば、塗りによって相手の居場所が限定できる。だから敵を見つけやすい。そもそも、索敵意識が低い(敵の位置を把握しようとする意識)、見なければならない場所を見れないといったように、敵を見つける意識がなければ見つけやすい状況は意味がない。
対面でも塗りが有利である(相手が不利)ということは、左右に動いて撃てるし、相手の動きは限定される(足場がないので)ので当てやすいはずなのに、それが活かせないで対面負けする。
前に出やすいように前を塗っているのに、味方が後ろに居続ける。ステージの強いところに入いれたのに味方がそこにこない、きてもすぐに手放す。
塗りの悪い状況で突っこんできているのに、置き撃ち、偏差撃ちができなくて倒せないで逆にやられる。そもそも発見できていないなど。
挙げていけばきりがないけれど、結局上手さのアシストをしてもそれを味方が活かせなければ、チームに貢献できていることにはならない。
多少塗り状況が悪くても自分でキル取ったほうが試合が決まりやすい。
それと、キルは1対1を4回やるけれど、塗りはそういう形にならない。相手が2人で塗り返して来たらどうにもならんし、それに合わせて前に出られたら塗りどころではない。
基本的にザップの仕事というのはステージを広く使ってやることが多い。一か所で役割を果たすのではなく広く動く。そのため、相手が複数人になることもある。
実質、ザップの仕事は1v4で52は1v1を4回と考えてもいいかもしれない。また、上手さはさっきも書いたけれど、味方の上手さの部分(強さではない)に依存するから効果の変動が大きい。味方が上手くて、それを上手く使える、連動できるとかなり大きな影響を与えられる。逆に、味方が決定的な動きをしやすくするためのアシストではあるので、決定的な動きができなければ試合は崩壊する。
基本的に、ソロで戦う場合は第一に「強さ(キル能力の高さ)」が重要で、そこに上手さがあって、更に結果が出るって感じ。だから、上手さを還元できないレートでは、上手さは弱さになる。サッカーでどんなにシュートしやすいパスをしても空振りしていたら自分でシュート決めたほうが試合に勝てるだろ?
役割が違うけれど、試合に勝つためにはお互いが連動できていないと勝つのは難しくなる。試合が簡単に勝てている時って、噛みあっている時だと思う。どちらかの役割だけが頑張っていても勝つことは難しい。
そんな感じか。てか、途中から集中力がきれてきた。おわり。