ガチマから離れると試合感覚が悪くなり普通にボコられる、飯ねこです。今まで連続でそれぞれのルールの解説と立ち回りについて書いてきたけど、今回はそれを踏まえてウデマエXになるためのヒントになればなと(なんか弱腰)。
卒業するために求められているパフォーマンスは
今の自分のパフォーマンスのクオリティで果たしていいのか?
まずガチマってどういうものなのかってのを公式がツイッターで言ってたのよ。
ウデマエをかけたエクストリームバトル「ガチマッチ」。
— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) 2017年7月17日
ウデマエとは、ガチマッチでどれだけ味方を勝利に導いたかを示す指標だ。
今回は、3つのルールごとにウデマエが認定されるぞ。
バトルに勝利してウデマエメーターを満タンにして、より高いウデマエを目指そう。 pic.twitter.com/MAJR60o1cf
簡単に言えばキャリーできるかって話し。簡単にできるはなしではないのはみんなわかっていると思う。
ウデマエメーターについて話そう。メーターの仕組みについては明確ではないがおそらくこんな感じ。
相手のチームが格上、同じくらい、格下の3タイプのマッチング。格上の場合は負けた時のメーターのダメージは小さくて、勝つとたくさんメーターがもらえる。同じくらいは勝ち負け同じくらいプラスとマイナス、格下は負けるとバリ、勝ってもちょっとしかもらえないみたいなもんで。そんで、昇格をしたいなら同じくらいと格下は必ず勝って、格上のマッチングに対してどれくらい稼げるかってところだろう。メーターのふり幅はマッチングの時点で決定しており、途中で回線が落ちようかそうでなかろうが関係なく勝利すればあらかじめ決まっていた量のパワーをもらえるってところだろう。
スプラのマッチング機能も明確になってないのね。ただ、おそらくこうだろうってのがある。
詳しい振り分けはわからないけれど、おそらくS+にXパワーみたいなものがあって振り分けられるのと、最近の何戦かの勝率も影響しているように思える。その二つの要素でマッチングができているのではないかと予想しているわけだけど。
いずれにせよ、相手チームとの間にも格差は存在し、かつ、自分のチーム内でも力の格差がある。なかにはルール関与が全くといっていいくらいできていない人がいる。そうなると、みんなが同じレベルくらいのチームでのルール関与と貢献程度では昇格するだけの勝利は得られにくくて、それ以上の結果を出さないといけなくなる。
実際に、S+で戦うのには十分な力で、同じレベルの人を集めてプラベをやったら見劣りするところがないのだろう。しかし、昇格する力はそれよりもうひとつ上の段階をもとめられる。そこが苦しい。その集まったメンバーの中で常に成績や結果の出し方、立ち回りが抜きに出ている必要がある。
昇格するための大まかなポイント
- 連キルがとれる力と生存力
- ルール関与 動きの質
この二つだろう。
連キルがとれるというのは、毎試合そうしたシーンが見られること。それくらい楽に達成ができるキル力。主に人数差をつけるとき、抑えをするときに求められる力。
よくあるセリフ
(相打ち後)人数差つけたぞ・・・おい、味方?何やってんだよ、人数不利になってんじゃねーかよ!!おい!1v2で負けてんじゃねーよ!!!ふざけんなよ!!
相手のエースが残っているとそれはよくおこる。逆に自分が不利状況から無双すると最高に気持ちがいい瞬間。味方が悪いのではなくやるべきエースをとらないところが悪かったと思ったほうがポジティブ。四番の仕事は相手のエースの最高の球をホームランすることや。それと一緒じゃ。知らんけど。この試合で一番強いのは俺だってわからせてこ。格上戦だと特につらいけど。
生存力は主に不利な時にもとめられる。打開など。簡単にデスせずルール関与もしている状態。
ルール関与は今まで書いてきた内容の青までを当たり前のように意識し、行動できる力。そして、ある程度その行動に伴った結果が残せる力。それと重要なのは、本来の仕事をして次の展開をしたくても、味方がついてこられないと本来できるはずの展開の半分以下になることがある。無理に次の展開をしようと前に出ると孤立してやられてしまう。だから、そこの加減や、立ち回りも気にする必要がある。
よくあるセリフ
ワンやり、ツーやり!!・・・三人やった!!よっしゃリスキル行くぞー!!へいへいどんどんキルするぞ・・・っておい!!ヤグラ乗れよさっさと!!敵が復帰してきてんじゃねーかよ!!他のやつ前でろ・・(1v2で負ける)・・ふざけんなよ!!前に出てたらカバーできたろ!!てか、ヤグラ全然進んでねーし何やってんだよ!!(やられた連打)
立ち回りの理想で動くとチームとの連携具合から最適解ではないことが多い。展開が遅いと思ったら無理に形を作ろうとするのではなく、展開の速度を落としてでも(チャンスを見逃してでも)安全な形をとりたいところ。展開がなされるまで我慢の続くキルが必要。あと、カモンを押してもいい。連打ではなく一度。
フィーバーチャンスにテンションが上がり過ぎてカモンじゃ足らずにぴちゃぴちゃカモンをするクソイカ #Splatoon2 #スプラトゥーン2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/ist50RWz2y
— 飯ねこ (@meshineko2525) 2022年5月20日
連打すな、ピチャカモンすな。
前線におけるキルの瞬発力も大事だけど持久力も大事。いくらでも遅れてこい、その間に30キルくらいしておいてやるからよぉ、ブラザー!くらいの器は必要。
今話した内容は、何試合に1回できるではなく、毎試合出せるくらいが欲しい。つまり瞬間的な力ではなく、平均的な力として求めたい。もちろん、格上との対戦ではそれは難しいが、そのなかでも1シーンくらいは最低出せないとどうにもならないだろう。ぶっちゃけ、格上だといくらチャンスメイクしても、ピンチを詰むんでもワンチャンスで持っていかれることがある(格上だから)。まぁ、負けても仕方なしで自分は上に上がれるだけのパフォーマンスは出せたことが証明されたくらいでとどめられるとよいが負けず嫌いにはきついね。
ウデマエの上昇の流れ
ウデマエが上がったばかり(格上帯)
↓
ウデマエが慣れてきた
↓
今のウデマエを卒業
こんな流れだろう。それぞれ説明すると・・・
ウデマエが上がったばかり(格上帯)
試合のスピードに慣れない、キルの感覚になれていない
試合の展開が速い、攻守の切り替えが早い。
今までとれていたはずのキルがとれない、今までにないデスの仕方をする。
→まずは試合の展開に慣れるかキルが平均的にとれることを目標にする
ウデマエが慣れてきた
ある程度の展開の速さにも慣れ、キルも平均的に取れるようになってきた
たまにキルトップであったり、試合の大事な場面で活躍がちょこちょこみられる
今のウデマエを卒業
ウデマエに慣れてきたころに、たまに出せていた最高のパフォーマンスが平均的な力としてパフォーマンスできるようになる
ピンチをつぶし、チャンスをつくる力が常々うかがえる
自分のデスやチャンスを作れないのが負け筋になっているくらいの存在
こんな感じ。
いかに己を高めるか。個の力を高めるかだと思う。
S+は本当にできない人と、できる人の差が大きい。俺の体感だと、ルール関与、つまり、今やるべき行動、どこへいくのか(結果は求めていない)がわからない人はチームに2人いるのがほとんど。(チャンスを見逃すほどの遅さもわかっていない、できていない人に含まれる。)
だから、その条件で自分がどう立ち回ればいいのか。どういう力をつけないといけないのか。これはもうマッチングの条件で、こういう人と一緒になりたくないではなく、公式がいっているように、こうした人がいるなかでどうやって味方を勝利に導くかだ。
まぁ、きついよね。
イライラしちゃうわ、ほんと。俺もガチでやっていたころ、一年振り返って毎日キレてたもんな。異常じゃない?人間の生活でそんなことが果たしてあるか?ないよ。普通。
まぁ、だから付き合い方は考えないといけないなって思うわ。イライラしているときってエイム悪いし、知らないうちに悪い行動してるし。
ウデマエXになるために、迷走したら自分に問いかけてほしい
・自分の武器扱い、キルの取り方、キル力は果たして卒業するだけの力を持っているか
・ルール関与の中で、重要な場面でどれくらい結果を出しているか
どれかが欠けてる。間違いなく欠けてるから。(あとね、今まで書いたガチマの記事の赤文字と青文字ができているか振り返ってみて)
まぁ、欠けているのに気づくのってめっちゃ大変なんだけどね。どこをどう伸ばせば昇格できるのかなんてわからんもんな。だからレベルが少し上の人(上すぎると無駄が見えすぎたり、昇格に必要ないどうでもいいことを教えてくるからダメ)に教えてもらうのがいいよ。それか、自分で動画を撮影して、そのなかでデータをとることだね。どの状況でどれくらいの活躍をしたか。10試合くらいの平均得点はどんなもんかとか。悪い時の行動パターンやらデスの傾向、打開、抑えの成功率とかもういろいろだね。
普通になんとなくやって、記憶たどってどこをこうかえてみようはマジで効率悪い。だって感情的にもなるし、そんな冷静な振り返りなんてできないもん。そんなことしないで「つづける」を押しちゃうもん。
9月9日だっけ?スプラ3の発売予定は。それぞれいろんな目標があると思うけれど、少しずつ強くなれてそれが実感できるといいね。楽しいもん、その時って。
俺も今度は間違えずにスプラ3とは付き合いたいわ(笑)なんかこううまくまとまった感じはしなくて読みにくくて申し訳ない。ちなみに、みんな昇格できたら教えてちょ。