飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

スプラトゥーンってゲーム

 今日は解説を書く時間がないので、ちょっとしたスプラの話しをするよ。ちなみに、次の解説を予定しているのはヤグラね。

 

 戦い方の好みってそれぞれあるよね。

 

 積極的にキルをとるスタイルやサポートするスタイル。そのなかでも・・・

 

キル

・暗殺系キル:潜伏、裏どりといった奇襲や地形を活かす(チャージャーも含む)

       平面での撃ち合いが苦手

・格闘系キル:キャラコンやエイム力(主にシューターやマニュ系、スピナー系)

       平面での撃ち合いが得意

 

サポート

・味方の援護系:塗りや、カウント、カバーなど

・敵への妨害系:相手の陣を荒らす、敵のヘイトをかう

        特定の相手やスペシャルへの対策(メタ)

 

 実際にそれを実現しやすい武器もあったり、ステージによってもその特色を活かしやすいというのがある。ルールによってもまた異なっていて。武器の射程によってもわかれていたりもして、結構自分のやりたい選択肢は選びやすいのかなって思う。

 

 そして、何よりもこのゲームはキルだけでは勝てないということ。たぶん、昔のゲームなら戦略的な要素が少なくて、反射神経や操作能力、つまりさっきの話だと格闘系の武器をうまく使える人ほど勝てる、むしろそうじゃないと勝てない仕組みだったんじゃないかな。

 

 でも、スプラは戦略的な動き、チームの連携がかなり重要になるので、サポート系の動きも勝利につながりやすかったりする。

 

 ちなみに、キルに関しては、エイム練習をめっちゃやらないとキルがとれずに勝てないと思っている人がいるんじゃないかと想像するのよ。そんなこともないのよね。そもそもキルはメインだけでとるものではなくて、サブもあればスペシャルもあるわけだしそれをどううまく使うか。

 

 キルをとる強さがなくても、戦い方の上手さがあれば勝てるもんよ。それはおそらくキルの力からくる勝率と同じくらいにはなると思う。

 

 昔、ヒッセンのひとでなしさんって人がホコを持ってガンガンにアタックをかけつつ、ホコを突っ込んで止めるって戦法をとり最低のキル率でS+50(ウデマエXが導入される以前の最高ランク)に到達しているんだよね。実際に本物かわからないけれど、俺もホコで対戦したことがあって、ちょっと今まで体験したことなかったような負け方をしたからさすがに衝撃が強すぎて今もあのときのことは覚えているよ。

 

 立ち回りの練度をあげるってああいう力なんだなって思った。

 

 自分の好きなスタイルをうまく活かせれば勝てるってのがこのゲームの良さだなというのを実感するね。自分を大きく変えなくても、少し何かを付け足すだけで見える世界が大きく変わるスプラトゥーン。なかなか面白いゲームだと思う。

 

 いろんな人のいろんな強さに触れるのは大事だね。こういう世界があるのかって思うから。俺もスプラ3がでるまでに、めっちゃ対面お化けみたいな人とやって、そういう世界を感じておきたいな。他にもさまざまな武器の様々な強さを感じたい。世界の広さを、奥深さを。

 

 まぁ、ガチでやってるとくっそストレスたまるけどな、このゲーム。

 

 

          

         俺はハゲていた そして(勝ちたい欲望だけが)強くなっていた

 

ひとでなしさんに負けた試合内容

 マンタマリアのホコ。偽物だとは思ったけれど、ホコを割られてすぐに持っていかれるのは警戒していた。持たれたらホコにアタックをかけるかホコルートに入るかってところで頭にはいれていた。即割り即持ちする人のタイミングってあって、その時はそのタイミングで持たれなかった。こっちも人数差がついているわけでもないし、人数差がつかされた時には警戒しないとなって思って敵の位置を確認し交戦を考えていた。その瞬間にホコを持たれた。経験のないタイミングだった。あっけにとられて、やばいと思ってホコルートに入ろうと思ったら既にホコのゴールのところの高さまで降りられていてそのままゴール。味方の誰もが止めることができなかった。確か全員やられていない状態にあったはずだ。でも、瞬殺された。なんだか感じたことのない風を感じた瞬間だった。マンタマリア号のマリア様は優しく微笑んでいたのは間違いない。

 

 たまに、あるでしょ、体験したことないようなキルをとってくる人。ああいう人とやりあった時の衝撃と同じだった。それが戦略的にやられたからさらに新鮮過ぎた。