飯のねこの助

ゲームに関するお話しが多いよ

ガチマッチの基本のほの字

 視聴者にひとこと言わせてくれ、調子はどうだ!?

 

 どうもオクタンです。いや、飯ねこです。ちょこちょこエーペックスのネタが続いているけどそれは許してほしい。それを口にしてないと、たぶん死んでしまう病気なんだ。

 

 

              

 

 自重はする。

 

 今回は前の記事でも言ったルール関与ね。その前にちょっと伝えておくことがあるのよ。昇格に必要な力にもランクがあるんよ。

 

 長くなるけど頑張って読んでほしい。そして、俺への愛を示してほしい(メンヘラ)

 

 S+の人がXに行くのに必要な力(知識、経験、技術)には3つのランクがある。

 

  • 絶対にできないとダメ
  • できる必要がある
  • 別にできなくてもXにはいける

 

ちょっと意味の説明

絶対にできないとダメ

これはX昇格を狙っているライバルとの間で、できても差はでないが、できないと差をつけられ過ぎる基本ってレベルね。だからマストなのよ。これができないとガチマの形がそもそもできていないって感じね。S以下のランクでよくみられるやーつ。だから逆にS以下のガチマは全部できなくても一部できれば昇格できるってことにもなるんだわさ。

 

できる必要がある

これはできないとXにあがれない、周りと差をつけるための力ってところ。これができないと、降格しやすかったり、維持はできるけれど勝ちを拾いにくい。勝つのに味方の強さに依存しやすい感じ。勝率が5割弱くらいになりやすい。6割は最低でもとらないとXには上がれないからこれでは道は遠いって感じだね。

 

別にできなくてもXにはいける 

これは青までできた人向け、全勝したい人向け。青までできる人がやることで、勝率をさらに上げてよりXに上がりやすくするためって感じかな。ここまでできたら仕上がってる!!だね。いや、ここまで仕上げんでもええよ。

 

 この3つの色はこれからいろんな説明をするときに使うので、ちゃんと覚えておいてほしい。たとえ忘れても俺のことは覚えておいてほしい。

 

 ・・・は?

 

 では今回の本題ね!ガチマに共通して言える話しをするよ。

 

  • イカランプの管理
  • 時間の管理
  • カウントの管理
  • 武器の役割と立ち回り

 

 基本的にこの4つは真っ赤っか。受験に出るってレベルじゃなくてわからないともぐり(予備校の先生がよく言ってたセリフ)。もうガチマッチができてないよって感じ。サッカーやってるけれど球を蹴っているだけでサッカーになってないよって感じよ。わかるだろ?俺の言葉、まずはお前にとどけるぜ!

 

 アハン?

 

 

イカランプの管理

  

 

 イカランプにもいろんな情報が含まれているんだけれど、まず赤レベルでできないといけないのが人数差の把握。相手が何枚落ちているか(イカランプが消えているか)大事よ。人数が多いチームがカウントをとる(たとえばホコを運ぶ)みたいな権利を持つのよね。

 

 仮に相手が4人生存していてこちらが2人デスしている状態で人数不利側がホコを持ったとするじゃないか?4対2の状況でホコを持つ。そうすると相手はホコを落としにくる(居場所がばれるし身動きも取りにくい)。するとそこでデスして4対1になってさらに残り1人も落とされる可能性がでてくるのね。圧倒的な不利になる。そして味方の復活とデスが分離してずっと4対2が続くなんてことも十分にある。ノックアウト負けになる。もちろん、あえて人数不利でカウントをとるみたいな場面があるけれど、それは青から水色ランクのレベルね。

 

 特にS+でやらかしちゃ~いけねぇ。人数把握はマジでマスト。人数差の把握は攻守の切り替えの早さにも影響して、自分の役割を遂行する速さにつながる。これは勝敗にかなり影響するよ。

 

 

              

               (速く、行くぜ。)

 

 

時間の管理

                

                

 

 

 時間のあるスポーツ全般に言えるんじゃないかな。「時間をどう使うか」に。リスクを負う行動に出るのかセーフティにでるのか、最後のワンプレーなのかどうか。時間帯におけるデスやキルの意味も違うね。特に、そのルールで相手を詰ませるスペシャルを持っている人(たとえばホコでいうところのハイプレ)は残り1分からの立ち回りはかなり気を遣う必要がある。最後にハイプレ撃って試合終了。それを逆算すると1分からどういう立ち回りがいいか、場合によってはどういうギアがいいのかとかね。行動の選択(行動の強弱)に影響をするひとつの要因でもあるのが時間なの。

 

 リアルの時間の管理が苦手な俺でも、ガチマの時間の管理はできるからみんなにもできるぜb

 

 

 

カウントの管理

 

             

 

 

 カウントを管理できないと気づいたらノックアウトで試合が終わっていたということがあるよね。ペナルティがない状態で25カウント切った時のデスは負けを意味するなんて格言もあるよ(知らんけど)。ルールとステージによっても問題のないカウントと負けが見えそうなカウントというのがそれぞれあってね。かなり重要な要素のひとつ。

 

 ちなみに、時間とカウントはセットだと思ってくれてもかまわないよ。どちらも行動の強弱(積極的に交戦するのか、守りを固めるのか)という指針になるからね。

 

 イカランプの管理、時間の管理、カウントの管理の3つはガチマにおける行動の根拠になる要素なのでしっかりチェックが必要なのね。試合の振り返りでもこの3つに沿って行動ができているかというが赤レベルの反省からはじめてもいいね。じゃあ青レベルは?ってなるとそれに伴って結果が出せているかどうか。要はその質を問うわけなのね。それを振り返られるとよきだね。

 

 そもそもちゃんと画面上の表示の管理ができない人は多くて心配はいらないよ。S+に上がりたてはだいたいみんなそんな感じだから。じゃあどうすれば管理できるのか?ちょっと次に書いておくよ。参考にどうぞ。できる人は読み飛ばしてもいいよ。読んでほしいけど><。

 

 じゃあ、赤レベルをクリアするためにどうすればいいか

 

 自分で動画をとっている人は、振り返りで動画を見ながら画面上の表示をみながらやると意外とクセづいたりするよ。試合中にそれを意識してやるってのは難しいのでまずは振り返り動画で見るクセをつけるのがいいね。

 

 動画をとる環境がない人は、人の動画を見るときに意識して上の画面を確認しどういう状況にあるのかというのを確認するクセがつけられるといいね。そのうち、プレイ中に自然と目が向くようになるかな。

 

せっかくなので実践の試合の場面での画面上の確認の一例をあげるね

イカランプの確認 対面し終わったら(勝っても負けても)

時間とカウントの確認 カウントをとめたら(とめられたら)

 

 この2つは最初のステップとしてクセづけられるといいね。そこから見れる場面が広がっていくから安心して。歩くことができれば走ることもそのうちできるさ。

 

 さて、次がラスト。

 

武器の役割と立ち回り

 

 ルールごとに重要な役割ってのがあって、それがわからないと結構つらい。簡単に言えばキル役とカウントをとる役。その2つがうまくかみ合わないと簡単には勝てないのよ。ひとりでなんともならない理由のひとつでもあるのね。役割を間違えると立ち回りも間違える。その結果負けてしまうというのがある。

 

 そのルールによっての役割、カウントをとるときの役割の動きカウントを止めるときの役割の動きというのが基本的な動きになるよね。青レベルになると、基本的な動きの質の高さや、応用的な動き(編成によっての変化など)違う役割を担ったりする。

 

 だからとりあえ基本は知っておく必要があるね。あなたの使っている武器はそのルールでどういう役割なのか?それによって動くべきことが決まるって感じ。

 

 ガチマッチにおいて共通の基本を書いてみたZE。S+を卒業したいならしっかりと赤レベルはクリアしたいし、青レベルも持っていきたいところだね。

 

 

 あ、おまけの話しね。

 

 もうお腹いっぱいだと思うけど聞いてほしい。

 

 

 S+の試合の反省で自分がどういうデスの仕方をしているかっていう青レベルの反省があるんよね。だけどそういう人の試合をよく見ると画面の上の表示の見落としでルール関与できていなかったり、役割としての行動がとれていないってことがあるのよ。デスの質を問う青レベルの話しではなく、そもそも存在がデスしている赤レベルの問題を抱えているのに気づかないと安定して勝てない、昇格どころか降格する。存在がデスしないというのはXに行くのには最低条件なのよ。S+戦はそういう戦場なのですよ。

 

 存在を際立たせろ!存在意義を示せ!それが戦場だ!

 

 そしてXをつかみ取りやがれYAーHAー!!!

 

 

 

 え、なんかどうした、いきなりテンションがあげあげじゃねぇーか。