飯のねこの助

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サブウェポン使ってる?

 森永のぱくっとというアイスがうまかった、どうもサブ郎です。今日はサブウェポンの話し。

 

 俺がスプラを始めたころ、メイン一本で敵をなぎ倒していこう。サブを使うのは甘え。そう思っていた駆け出しのころ。もしかすると、そう思っている人たちもいるのではないだろうか。

 

 確かにメインの技術の高さは重要だ。しかし、スプラをやってて気づいたけれど、リスクを負わずに倒せるサブの強さ。主にボム系になるけれど。サブ性能をつけるとメインの射程外の相手を倒すこともできるということで、キルの選択肢が増える。実はこれはスプラにおいてかなり重要な選択肢なのだ。

 

 起点となるキルをとるって話しになるんだけれど、小難しい話しはカットして、とりあえずレベルの高い話しに活きてくると思ってくれればそれでよい。

 

 代表的なサブを使う場面として一番わかりやすいのはガチホコで相手のホコをとめるとき。アプローチ順位として、サブ+スペシャル(80%)メイン(20%塗りとか前に出過ぎた敵を落とす)の割合になるくらいだ。長射程以外ならね。長射程はメインがほぼ100%って感じ。スペシャル溜まったらスペシャル。え?サブスぺにキル性能がない短射程はどうすればいいですかって?使わねぇーよ!!そんなくそb・・いやごめんなさい。かなり工夫が必要。簡単に言えば潜伏ないし、敵がホコを持つ瞬間を狙う。結構難しい分、攻撃権を持った時の爆発力にかけるしかない。

 

 サブはいくつかの分類に分けられる。

 

 防御系

 侵入をしにくくしたり、相手のライン上げを抑止したり、前線維持で役立つ優れもの

 

スプラッシュシールド:狭いところでは道を封鎖、味方が使っているウルショ、復帰ジャンプに置いてあげてもかっこいい

 

スプリンクラー:撃ち落しにくいところでの妨害、敵の退路をきるための敵の後ろスプリンクラースペシャル溜めなどいろんな用途がある。対物のないシューターにとってはかなりウザいサブ。

 

トラップ:裏どりの警戒のためのトラップ、これが強力(見ておく場所が一か所減る)。敵のヤグラの進行するラインの上にトラップを置くのもおつ。裏どりして敵が下がりそうな道に置いておくという嫌がらせはクソofクソ。

 

ポイズンミスト:相手の行動力や通路を制限できるだけじゃなく、居場所も教えてくれるすぐれもの。味方のスペシャルに合わせて投げることで敵のデスを発生しやすくする。間合いに入られたら弱い武器でこれがあると、なかなか踏み込めない。うまい人のポイズンほど戦いにくいものはない。パブロは一番嫌っているので投げてやりましょう。

 

 攻撃系

 相手をキルするためのサブ。足止め、足場を減らすといったことにことにも使える。

 

スプラッシュボム:一番意図して倒しやすいボム。ボムの技術がそのままキルにつながる。硬直のあるスクスロ、ダイナモ、スクイクなどに投げると敵はメインを使いにくくなる(強武器の機能低下)。もちろん、安全にキルも狙える。

 

クイックボム:瞬発系男子。クイボ+メインで倒すのもよし、味方のカバーもよし、ダイナモやロングといった逃げ足の遅い奴に嫌がらせで投げまくるのもよし。何気にクイボのエイムがあるとキルも結構狙える。ちなみに、クイボのエイムはオバフロのエイムにも通ずるものがあると俺は思っている。

 

キューバンボム:爆風範囲が広い。敵の目につくところに投げるのではなく、敵の死角(壁とか敵が来そうな角)に置いたり、敵の後ろに投げるとキルがとれやすい。そのためサブ性能おすすめ。ちなみに、ヤグラが移動することを予測してヤグラの側面につけて運んでもらうのも面白い。スプラ2でのショッツル鉱山のベルトコンベアーにキューバンを張り付けてベルコン先の敵の死角で爆発させてキャッキャしてたのはいい思い出。

 

タンサンボム:キル性能もあるが、敵をどかせるのに便利。足場を奪ったりすることもできる。壁に当ててバウンドを変化させるのはかなりのテク。しかし、これで狙った通り倒せるとクソ気持ちい。マヒマヒの中央にタンサン投げまくって制圧するのは凶悪、ナメロウのバス上、中央を抑える力は極悪。

 

ロボットボム:敵の後ろにぽいぽい投げるためのボム。索敵にも使える。ハイドラにとっては天敵でハイドラの火力に見合わない邪魔者なのでどんどん投げよう。

 

トーピード:言わずとしてた最強のサブ。ミニマルミサと言われ、特定の武器にぶっささる。ロング、ダイナモ、チャーといった高火力に対してサブ一つで抑え込めてしまうのは犯罪級。以前記事にするほどの極悪サブ。陰キャの王 - 飯のねこの助

 

カーリングボム:キルを狙うというより移動系のサブ。うまい人はたまに微妙な溜め投げをして倒しに来るので注意が必要。狭い通路で投げられると足場を奪われやすいので投げ方の工夫もあり。

 

 味方援護系

 味方が戦いやすくなる 

 

ポイントセンサー:ウォールハックチート。実はかなり強い。敵の位置がわかっているというのは、野球で言うと投手が次に投げる球種とコースがわかるくらいのもの。どうやって距離を詰めるかというのが対面では大事なのだがそれを完全につぶす。短射程に刺さるが、特にローラーやイカニンをつけている相手が機能を失う。ヤグラやエリアといった時間によるカウント稼ぎ系ルールの抑えで投げられると手が出せなくなりカウントは進んでいく。打開にももちろん使える。

 

ラインマーカー:遠い敵に当てられると強いよね。あと速いね。

 

ジャンプビーコン:味方の復帰に貢献。主に攻めのときにかなり有効。味方がデスして前線に上がるのを安全かつ時間短縮ができる。結果味方のデスが軽くなる。味方のカバーができなくても、デスのカバーをビーコンで補える。置く位置が重要。索敵のために置くビーコンは巧。

 

 相手の武器を封じたり、立ち回りを封じるのに使うこともできて、それができるかできないかで試合の展開に大きく影響し、負けることもある。

 

 こんな感じ。うまく使えるとかなり試合は優位になるし、戦いがうまくなる。一歩上のスプラプレイヤーになるための一つだね。

 

 

ガチマやXマッチで塗り武器はなぜ弱いのか?

               

 なぜ塗り武器は弱いのか・・・勝てない、こいつでは勝てない。そう思っている自分がいた。しかし冷静に考えてみた。そんな俺の話しを聞いてほしい。

塗り武器の勝率って低くね?

 塗り性能が高くてキル性能の低い武器ではガチマ(Xマッチも含む、以下ガチマ)は勝てない。実際に本当にXPをあげたりウデマエをあげるとなると、キル+打開や抑えが強いこと(ガチルールごとの強い関与を押し出せる性能)が必要となる。

 

 まてよ、そう考えたら火力はあっても打開力が高くなく塗り状況が悪いと何もできないローラーだってある意味塗り武器と同じような立ち位置ではないだろうか?実際にローラーで勝とうとするとかなり厳しくなる。何かに特化しているという武器はだいたい苦しい

 

 とはいえ、負け越すことはないだろう。ただ、先ほどあげた勝てる武器ほど勝てないので、上に行くのには根気が必要となるだろう。また、ある一定のXPになると負けた時の-が大きすぎてたぶん限界というのが来る。そこまでくると武器は自ずと限られてくる。まぁ、そこまでいかない範囲であればある程度どの武器でもいいのだろう。

 

 とりあえず、人間離れしたXPを求めるなら勝てる武器を選ぶのが重要だろうけど、ある程度の範囲であれば正直塗り武器でもいけると思う。

 

塗り武器は勝てないって印象が強くないか?

 キル武器、塗り武器ともに戦い方がある。キル武器はキルをとることでカウントを進めやすい状況を作る。塗り武器は、塗ることで戦いやすさ守りやすさを生み出す。どちらもかみ合って初めて力が発揮できる。塗り武器は連携が求められる。実は結構スプラの知識や戦い方を持っていないとかなり存在価値がなくなる。

 

 ルールでの役割、ポジション取り、行動の選択が弱いとそのまま存在の弱さになる。それはまさに、まったく抜くことも圧もかけられないチャージャーと一緒といえる。そんな塗り武器なのだが、一番ネックなのは成果が形に残らないということだ。どういうことかといえば、リザルトに残りにくい。塗りポイントで塗った量はわかるけれど、カウントを進めたとかそういうのはリザルトに表示されない。多くの人はキルデスしかみないので、何もしてないように感じられるし、自分でも活躍の実感が得られにくい。

 

 たとえば、前に出るという行動。塗り武器で前を張って塗り広げて相手のラインを下げていた、もしくは敵の上がりを止めていたとして。これは数字には残らない。しかし、動きとしては試合を優勢に進める動きだ。その時に、キル武器の味方が後ろに下がる必要もないのにラインを下げていた、もしくは上がってこないとなったらどうだろう。塗り武器がやられ敵のラインがあがった後に、キル武器がキルをしたものの敵のラインが上がりっぱなしで状況が悪く負けてしまった。リザルトを見るとキルをとっているキル武器には問題がなく、塗り武器はキルが少なくて戦犯クソ雑魚野郎となるのだ。

 

           

                  ウメちゃん 悔しいよ俺

 キル武器に唾をはきかけられ(味方煽り、味方撃ち、味方のデスにナイス押しetc)、終わった後に空のフレンド申請がきてしまう始末。

 

 キル武器の罠でもあるんだよね、これは。キル武器は数字に騙されてはいけないし、塗り武器は数字にでないところを見ないといけない。スプラがうまくなるというのはそういうことなのだろう。まぁ、なんというか塗り武器は弱いって印象がつきやすいと思う。結果に残らないからね。

 

 それとね、昨日書いた内容にもあるけれど、塗り武器が活躍できるルールってのがある。主にヤグラとエリアだね。なんならアサリも行けちゃう。ぶっちゃけ活躍の場は多いのよ。だけど、どうしてもキル武器が優位に思えてしまう。まぁ、味方との連携力が求められてしまうから、その分で活躍の場がなくなるよね。どれくらい味方がルール関与ができるのかというところにあるからね。その点が難しい。ある程度周りのプレイヤーが基本をできるようになると活きてくる(強さが出てくる)感じだね。

 

meshinekogame.hateblo.jp

 

 塗り武器って動画があんまりないんだよね。だから学ぶのも難しいのよ。上達するのが難しい。さっきも書いたんだけど、結果が目に見えて残らないでしょ?立ち回りはこれでいいのかなって思う事が多いと思う。

 

最後に

 最低でもキル武器じゃないと勝てないなんて言われたら、萎えるスプラプレイヤーも多いと思うんだよね。でもね、大丈夫よ。サポ武器でもキル武器ほど一生懸命交戦しなくても十分に戦力になるのよ。勝てるのよ。なんか結局キル武器がキルをとったから勝てたんだなんて言っている人はもうね、スプラを知らなすぎる。キル武器厨の俺が言うんだから間違いねぇよ。

 

 塗り武器は弱いってイメージを持ちやすいし、なかなか学べないから実際に上手くなりにくいんだよね。キル武器には華があるからね。だいたい地味で職人肌的なポジションは好まれないよねぇ。そんな日陰の存在よ。って言われるといいなって思う人は使ったほうがいいよ(笑)

ガチマのルールごとのキル/デスのイメージや立ち回り

 みんなルールごとのキルのイメージって持ってるか?全員ぶっ飛ばせばいいんだろ?ルールなんて関係ねぇぜって思っている人いるだろ?

 

 ルールによってキルの取り方みたいなのがあるんだよ。俺はそういうイメージを持ってる。そして、その結果デスの在り方もこういう感じみたいなのを持ってる。それについて話していくぞ。

 

 カウントの進み方によってキルの質が変わる。ルールごとにカウントの進みの速さを並べると

 

速い

 ガチアサリ(爆発的にカウントがとられるときがある)

   ガチホコ(一気にカウントが進む)

   ガチヤグラ(関門のところでカウントの進みが速くなることがある)

 ガチエリア(カウントの進む速度が一定、ペナルティもある)

遅い

 

 こんな感じよな。ガチアサリは相手の集めたアサリによる。ガチアサリがめっさできているときに決められると思いっきりカウントが進む。

 ガチホコは、wipeoutしたときのカウントの進みをイメージしてもらえるとわかるけれど、ガンガンにカウントはとられる。場合によってはKOまである。

 ヤグラやエリアはwipeoutしたからってすぐにKOはされない。ただ、常に人数不利みたいなバラバラに溶かされるとかなりきつい。いつまでたっても打開できない。

 つまりカウントの進みが速いルールほど瞬間的な連キルが入るとチャンスになる。逆に、ヤグラ、エリアあたりは継続的なキルが続けばいいわけでテンポの速い連キルはアサリやホコより問われにくい。

 

 雰囲気で言うと・・・

 

 アサリやホコ

 2枚落とした!残りの敵を探せ!いたぞいたぞ!全員突撃!やれやれやれやれやれ!!!やったやったやった!!カウント進めろカウント進めろ!!イケイケイケイケイナイスナイス!!

 

 ヤグラやエリア

 2枚落とした、味方が戦ってる!カバーしよ。あ、復帰来たな、さっきの場所で抑えるか。無理に取りにいかなくていいから、2枚差キープする感じで行こうぜ。無理して凸らなくていいから、時間稼げればいいよ。

 

 こんな雰囲気の差かな。キルを取らないとカウントがとれないのがアサリとホコ。キルを取らなくても時間を稼げばカウントが進むヤグラとエリア。まぁ、キルが取れれば確実にカウントを進められるからね。ヤグラとエリアはいかにカウントをとめにくるのを邪魔して遅延行為を行うかみたいな感じはあるよね。陰キャゲーですよ。俺の大好物だ。

 

 今のを踏まえてルールごとの立ち回りをざっくり書くとこうなる。

 

アサリ

相手にガチアサリがある:デスすると一気に壊滅して大幅にカウントをとられることがある。そのため、安全なキルを狙う。キルよりもむしろラインを下げないことに意識を置く。

こちらにガチアサリがある:無理に凸ってデスするとラインを下げられてしまい、チャンスがなくなることがあるのでライン上げの意識を強く、リスクのない(少ない)キルを狙う。人数有利が生まれたら積極的に次のキルを狙う。

どちらにもない:ラインの高さ意識強め 生存意識高め

 

ホコ

相手がホコを持っている:デスすると一気にカウントがとられるので、確実にキルを狙い確実に仕留める。

こちらがホコを持っている:1キル差がでるまでは安全にねらう。人数有利が生まれたらホコルート上の敵を一気につぶしに行く(気持ち的に)。畳みかけるような勢いがあるとよい。

どちらでもない:デスしないように安全にキルを狙う。デスしたら相手がホコを持って一気に進む可能性がある。ただ、第一関門をとられるまでOKと割り切り積極的にキルを狙ってもいい。キルをとるのに突っ込むという形にはならないよう注意。

 

ヤグラ

ヤグラをとられている:ヤグラ周りから丁寧にキルを狙う ある程度のカウントを譲ってもいいけれど確実に取り返すくらいの感じ。急いでキルを狙わなくていい。

ヤグラをとっている:デスをしないでキルを狙う。人数不利でもラインを下げ過ぎない。継続してキルを狙ったり敵がラインを上げてくるのを遅らせる。

どちらでもない:一気にカウントが進まないのでアサリやホコより少し積極的にキルを狙ってもよい。ただ、デスした後の打開では大胆にいかず丁寧に。

 

エリア

相手がエリアをとっている:息の続くキルをとる。エリアを取り返すまでキルを取り続けることが大事でキルのテンポの速さではない。

こちらがエリアをとっている:無理に凸らない。強いポジションやカバー、遅延行為でカウントを稼ぐ。キルを取り急ぎしない。時間が稼げていればいいくらいの気持ちの余裕をもってキルを狙う。

どちらでもない:キル武器なら多少強気にキルを狙ってもいい。

 

 こんな感じかな。ざっくり言えば

 

アサリとホコ

カウントを進めるのに必要な瞬間的なキルを狙う

1デスが致命的になる デスのタイミング

 

ヤグラとエリア

人数有利をキープするためのキルを継続して行う

打開でのデスの回数が致命的になる

 

 キルのメリハリというか、そういうのがわかるといいよね。デスについても少しイメージが持てたらいいよね。少しでもイメージがわいたらそれでいいよ。

XP1600までやっておいたほうがいいこと

 暇なので書くよ。スプラって覚えることやできないといけないことが多い。ルール関与、武器の使い方、武器の役割、ステージの理解などあり、そこからさらに細分化するとマジでとんでもない量の知識や経験が必要になる。

 

 伝える側も何から伝えたらいいのだろうか困っちゃうくらい。伝える側からしたら基礎だと思っていたことが意外とレベルが高いってこともある。だからシンプルにこれは大事だぞと思ったことを書いていくよ。

 

 あまりスプラに慣れていない人、スプラ2だったらS+にあがれるかどうかくらいの人向けね。今作だとXP1600ぐらいじゃないかなって思うのでそれくらいに設定しておく。

 

 XP1600までにするべきことは何か?

 

・キルをとるのに慣れること

・敵を早い段階で見つけ出すこと

 

 これだね。一般的にはルール関与とか、イカランプ見て人数差を把握するとか基本的なことだけれど、結構難しい。。

 

イカランプってこれね

 

 

 だから、シンプルに2つのことができるようになるのが大事。正直、スプラ2でエイムが良ければS+まではいけた。ただ、S+を卒業してXに行くのには基本が大事でそれができないと卒業は難しいものだった。でも、戦う力だけでS+まではいける。

 

 キルを取るのにいろんなことが言えるのよね。エイムが良ければ結果は出るというのもそうなんだけれど、それ以外の要素も多い。

 

 大事なのは自分の得意なキルパターンを持っておくこと。裏どりの決まったルートとか、対面して勝ちやすい相手の武器とか、射程を活かすとか、強ポジを使うとか、スペシャルで倒すとか、サブで倒すとか、クッソ刺さる潜伏ポジションを持っているとか。とにかく、自分の得意なキルパターンをたくさんもつことだね。

 

 うまい人の動画でこの倒し方いいなってのは参考にするとよき。表彰でバトルNO1をたくさんとれるのを目標とするといいね。

 

 視野に関しては、ひとつ注意がいるのよ。何がというとさっきあげたキルを取るという意識が強すぎると敵を見落としがちになるのね。まずは探すこと敵を見つけてから倒すぞって心意気を持つこと。この順番が大事。まずは見つける。OK?

 

 近くの視点の置き方としてはこんな感じ。使っている武器の射程分くらいは最低把握しておきたい。

 

 

 そんで下の画像で×がついているバルーンの距離で敵と対峙(発見)してはダメ。のバルーンの距離より自分の射程(間合い)の外で敵を見つけること。

 

 

 ×の距離で敵を発見しないように心がけるとよき。ちなみに、遮蔽物や壁など奇襲をかけられると×の距離にいきなりなるので、そうした場所では慎重にクリアリングしましょ。敵を探すことに関しての動画は「索敵」「クリアリング」といったキーワードで詳しいものがあると思うのでそれを参考にしてちょ。

 

 まずは敵を見つけるというところで、ここの距離はダメってのだけ気をつけれたらいいと思うね。それから少しずつ遠くが見えるようになれたらOK。

 

 ちなみに、索敵の練習としてナワバリでポイントセンサーやトーピードを使うといいね。単純に発見したら投げるでもいいし、敵がいそうなところ、いたんじゃないかこれ?みたいな場所に投げる。近づく必要がなくて、その場で投げられるのでおすすめ。その時に、サブ性能のギアをメインで1くらいつけるといいよ。

 

 こんな感じかな。

 

 いろいろ考えたりするかもしれないけれど、とりあえずキルをとれるようになることと、敵を早く発見することができるようになることが重要だよ。迷ったらこの2つに絞って試合をしてみてください。

【Xマッチで重要な能力】視野を広くするためには?

 上級者はよく言う。「視野は広く」と。

 

 確かに、視野が広ければ遠くのチャージャーに抜かれることは少なくなるし、やってくるローラーやボールドを見落とすこともないし、やたらとデスをしなくなる。

 

 俺も今ほど視野を広くもつことができないときに、どうすれば視野が広くなるのか考えたしトライした。人の動画を見ているときに、意識して遠くをみるようにするとか、散歩を使って遠くを見ながらキャラコンしたりとか、自分の試合の振り返りで見落としていないかのチェックを入れたり。

 

 結局うまくいかなかったんだけれど、あることを考えるようになってからそれができるようになった。それが

 

敵の陣形を把握する

 

 まぁ、敵の位置を把握するでもいいけれど、あえて「陣形」にした。理由は、相手の全体のポジションを把握すること、どこから安全に崩せるかしることに重点を置きたかったから。ポジション取りを知るだけではたぶんモチベが下がるので、知ったうえでどうするのか。敵の手薄なところから攻める。これ重要。正直、キル役のキルをとるのがうまい人は自然とそれを意識していると俺は思う。浮いている敵から倒すとか、サイド展開とかそうした戦い方はまさに相手の陣形を把握していないとできない。

 

 実はステージによって相手の陣形がわからないと二桁デスを平均的にしてしまうなんてことが発生する。マヒマヒ、マサバ、温泉など中央が見やすくて遮蔽物が少ない場合、その能力は特に問われる。相手の陣形を把握できていれば、チームで一番いい動きができるようになる、間違いない。だって昨日見た雑誌の占いのところにも書いてあったし。

 

 常に「敵の陣形は今どうなっているのか?」というのを自分に問いかけるといい。そしてどこから敵を倒していくか。それは視野を広くするだけではなく、索敵意識もつく。どこを見ればいいかもわかってくる。彼女もできる。そこからマップの見方や視覚だけではなく聴覚を使った索敵もできるようにもなる。正直、俺はBGMに意識が行ってしまってうまくいきにくいのでできればBGMをOFFにしたい(笑)BGMもスプラの魅力なのかもしれないけれど。

 

 まぁデスも減るし、キルが増える。単純なキルが増えるというより、試合に有効なキルが生まれやすくなるかな。無駄な相打ちとか、意味のないキルが減るというか。起点となるキルがとれるようになるね。実はかなり重要な意味を持っているんだけれど、それは今知らなくてもいいかな。とにかく、この基本的な能力で重要な力が身についたら何よりだよ。

 

 こっから余談。

 

 なんで視野が狭くなるか。俺なりの見解だけれど、たぶんエイム練習が原因のひとつだと思う。たぶん、エイムがそれほど良くない人は練習の時に的を見すぎてしまうのだと思う。そのクセが無意識に照準を見てしまい、それがそのまま試合での目の使い方に出ているような気がする。そこを見ないと不安になるというか、ソワソワしないだろうか。エイム練習の話しになってしまうので、詳しく書くことはしないけれどそうしたところが視野の狭さに関わっているのではないかと俺は思っている。

 

 それとエイム練習で練度があがると、撃つことの意識が薄くなるのでその分、索敵意識、状況把握に意識を置けるようになると思う。個人的な感覚の変化での気づきなんだけれどね。まぁ、おまけの話しだから軽く聞き流してもらえればいいよ。

 

 サッカーのドリブルと一緒かなとは思うよ。サッカー経験が少ない人がドリブルすればボールばかり見ると思うんだよね。足元の感覚が良ければ顔を上げて周りを見ることができるでしょ。まぁ、サッカーは見るだけだから知らんけどな。

今なら聞けるホコルート

 ホコルートについて。わからない人もいると思うから記事にするよ。画像に赤丸がついているほうの関門を狙う。逆は基本行かないようにしましょ。ホコルートを間違えないだけで彼女ができます。

 

 関門が1個しかないステージは割愛。関門が2個に分かれているステージのみ載せます。XリーグでXPがあがればあがるほど、間違ったルートを選ぶと致命的になります。とあるぺろさんでさえあまりに野良のルート選びがアレだったので、わざわざそのステージの解説動画を出したくらい。それくらいにホコルートは大事だし、負け筋を作らないこと。

 

ユノハナ大渓谷

 

ゴンズイ地区

 

 橋なのか陸橋なのかわからないけれど、左の画像のキャラがいる高いところ側からホコを運ぶとよろし。キャラのいるあたりからホコショを撃って関門近くの敵を蹴散らせる余裕があったらホコ持ち達人。


ヤガラ市場

 

 第一関門の土台をジャンプ台にしてまっすぐジャンプするのはもはや当たり前?

 

マテガイ放水路

 

ナメロウ金属

 

マヒマヒリゾート&スパ

 

チョウザメ造船

 

 スプラ2の古い知識は今日限りですぞ。左のルートがダメなのは、一番左の通路が使えないこと、橋が降りていないと渡れないこと、セカンドアタックがかけにくい等の理由により使えないです。ちなみに、橋ダイブはどれくらいカウントが進むのか?

 

 

 38です。右ルートの38はどこかというと・・・

 

 

 第一関門突破して登った一つ目のスロープのここ。ちなみに

 

 

 38カウントの横にあるでっぱりからジャンプしていけば20カウント。長いスロープの場合は登り切ったら20。長いスロープの登りきったところは左ルートの橋が降りていてそこを渡り切った合流地点付近となる。

 

ザトウマーケット


スメーシーワールド

 

ヒラメが丘団地

 

 正直、ヒラメの関門はそれほどこだわらなくてもいい気がする。右のほうが関門を取った後に高台からホコショを撃てるのが強い。左は飛び降りたらそのまま関門に着地できるし、味方が中央の高台から下の関門付近の敵に攻撃したら強いというのもある。右に敵が多いと思ったら、とりあえず関門だけとるという意味で左の関門をとってもリスクはそれほどない。

 

 以上です。ホコルートってどうやって決まるの?って気になる人は最後に書きます。とりあえず、画像のルートを覚えれば理屈なんて関係ありません。知らんけど。

 

 ウデマエが低いとホコを見失うからどっちのルートでもいい場合は気にしないでください。ただ、XPが上がってきてそれが通用しなくなったらさすがにホコルートは理解したほうがいいです。

 

ホコルートを選ぶ基準

 ・カウントの進みがよい

 ・敵の復帰に時間がかかる(敵が何度もわいてきにくい関門)

 ・敵がホコをとめにくい(逆に高台や安全なところからホコを攻撃できるのはダメ)

 ・セカンドアタック(ホコを失ってまたホコを取って進める)がかけやすい

 

 おそらくこれからも新マップが追加されるので、これを基準に考えるといいでしょう。ちなみに、この条件は両方の関門を比較してどちらがこの条件に多くあてはまるか?というところが大事。

 

 スプラのマップは対称的に作られている。カウントの取りにくいルートはそのまま敵にとってカウントの取りやすいルートの一直線上にある。

 

  敵が復帰からホコに関与しやすい、高台使える、セカンドアタックがかけにくいマヒマヒ青ルート

 

 つまり、相手はカウントの取りやすいルートに速く入れる。しかも、結構安全に入れる。カウントの取りやすいルートは、相手のターンになってもリスクが小さい(ホコルートに入るまで時間がかかる、接敵しやすい、もしくは打開の準備の時間が多い)のでホコルートは間違えないようにしたいですな。

 

 補足説明として、セカンドアタックのかけにくい場所として、足場の塗れないスロープや金網の上の移動があげられる。イカ状態になれず被弾しやすい。ホコを割ってから取るのにリスクが高する。よってその場所でホコを失うといつまでたってもそこからホコを動かすことができない。そして、最後の1分でカウントの取りやすいホコルートからちょっと運ばれて逆転負け。そんな悲惨なことを経験したことはあるのではなイカ

森保采配を彷彿させるスペースシューター?

 ウデマエXが実装されてだいぶ時間が経っているようでまだ4日。頑張れニッポン、頑張れ俺。俺です。

 

 新シーズン開幕によって新武器が追加された。スプラ2の時から長射程型のザップはでないのか、支援系シューターはないのかなと思っていた俺が望んだそれがやってきた。そう、スペースシューターだ。

 

       

 

 射程はプライム程度あり、撃っているときのクセもなく扱いやすい。サブスぺはポイントセンサーとレーザーという組み合わせ。まさに支援系男子。これはいい。

 

 いいのか?

 

 みんなも感じたと思うけれど、俺も使っていて思ったことがある。

 

 確定数が5、弾ブレはデュアルくらい、スシと同じくらいの射撃速度&弾速、塗りの性能もスシくらい。ヒト速の乗り具合も並、敵インクに足を取られても並くらいの反応。

 

 戦場ではスクスロ52リッターといった火力性能の高い武器がいる。トーピードという火力武器をボタン一つで無力化するもみじシューター、キル範囲は狭いが恐ろしいキルタイムとサブスぺで暴れまわれるカーボンローラーデコといった一見おもちゃみたいな武器だが尖っている性能を見せる武器もある。特定のルールやステージで刺さる武器もあるなか、目立った才能もなく、いたって平凡で並以下のスペースシュータ。親しみ以外で何か持つ魅力があるだろうか?何を表現したいのかわからない武器。

 

 俺が感じる問題点として・・・

 

・火力が低いのに塗れない

・対面力がないのに回避性能が並(ヒト速がスプスピやザップ以下)

・足場を取られても並という機動力の並加減

 

 おそらく今後修正が入るだろう。

 

火力

 弾ブレが小さくなるか、射撃速度が速くなるか(対面ができなすぎる)

 

塗り

 おそらく弾のダメージがあがることはない。というかなんならこのままでもいい。

ただ、その分塗り性能をあげること、火力に関しての修正があることがセット。

 

回避性能

 火力に関する問題がそのままでこの回避性能だと先手を取っても厳しい。

射程有利でも逃げられると思う。殺さずの誓いを彷彿させるため、できれば対面で戦える状態にする必要があると思う。弾を当てやすくするか、当たった時を痛くするか、弾避けしやすいか。

 

機動力

 足場や着弾の塗り性能があがれば自然とそこそこ動けるようになり火力とのバランスがとれそうな気がする。

 

 なんか武器の悪いところ取りみたいな感じになってしまっている印象。でも、修正すればかなり面白い武器になると思う。現状でも実は使っている。ポイセンとレーザーは使いやすい。今後修正に期待しながら触っていたいところだ。いや、ぶっちゃけ相当期待している武器ではある。スクスロの相棒くらいにしたい。